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Blutmagier, Insektengeiste und Toxiker Rollenspielerische tipps dazu?


Rycad
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Hi,

 

ein Teil meiner Gruppe möchte gern neben den eigentlichen Runs auf jagt nach... (ach so genau wissen die es auch nicht), aber i-was in Richtung toxischer Blutinsekten Shedim oder so. Da sich keiner der Runner oder deren Spielern damit auskennt und weiß das Blutmagier und Toxische Schamanen was anderes sind, ist es auch letzt endlich die SL entscheidung auf was sie stoßen.

 

Aber bevor ich jetzt große Weltuntergangszenen herbei rufe und ein haufen verzerrter Gesellen und Geister auf den Plan rufe. Gibt es i-wo weitere infos zu den einzelnen Traditionen und Geistern? Gibt es i-wo Strategie tipps? Wie Stellt man sie Rollenspielerisch am besten da (einige von dennen sind etwas entfremdet)? Wie Stellt solche Randerscheinungen sicher das sie nicht über den hafen geballert werden, weil sie keiner mag und ein Kopfgelt auf sie ausgesetzt ist? wodurch schützen sie sich? Welche erfahrungen habt ihr mit diesen Themen? Auf was solten ich die Spieler hinweisen? Und an was muss ich unbedingt denken?

 

Schönen Tag noch

Rycad

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Das wichtigste Buch in der Hinsicht dürfte Straßenmagie sein, denn dort werden für Toxische, Verzerrte und Insektengeister die regeltechnischen und welttechnischen Grundlagen beschrieben.

 

Im allgemeinen tendieren diese Gruppen kleine Zellen zu bilden (wie Terrorzellen) und mehrere falsche Identitäten, Proxies, Tarnfirmen etc zu haben und durch tausend verschiedene Tarnaktionen die eigentlichen Aktinoen zu verschleiern u9nd ihre eigenen Ziele voranzutreiben (Insektengeister zb das Rufen neuer Geister + Menschenopfer zum Verschmelzen, Toxiker das Anhäufen von Materialien/Waffen etc, um großflächige Zerstörung einzuleiten (wie Winternight 2064) oder um ihre eigene persönliche Macht und Philosopie zu erweitern (Verzerrte Kannibalen-Adepten zb) .

 

Spielercharaktere können auf verschiedene Art und Weise da hingebracht werden, zb könnten sie bei einem Run per Zufall auf eine Spur stoßen und Überreste von Insektenmagie finden, oder toxische Überbleibsel einer Biowaffe finden. Sie könnten von anderen Parteien angeheuert sein und wortwörtlich per Zufall oder Absicht in ein Wespennecht stechen. Sie könnten persönliche Verluste hinnehmen (zb die Freundin von einem Runner könnte von einem verzerrten Adepten geopfert werden).

 

Das können auch kleine oder große Kampagnen sein. Insektengeister, welche zb einen kleinen Konzern unterwandert haben, und sich somit weltweit verbreiten können, könnten zu einer weltumfassenden, epischen Kampagne werden, wo die Runner anfangs alleine, später im Verbund mit anderen Runner, Söldner, Geheimdiensten, Militär oder Soldaten versuchen, in einem Wettrennen gegen die Zeit ein zweites Universal Brotherhood zu verhindern. Es kann auch eher etwas persönliches oder kleines sein, zb ein Toxiker, der einfach nur Sabotage an einer Chemiefabrik oder Atomaufbereitungsanlage durchführen und danach die Runner opfern will.

 

Es kann natürlich auch ein Twist rein, gerade wenn man keine schwarz/weißen Feinde mag: egal ob Toxiker, Insekten oder Verzerrte, es gibt auch innerhalb dieser Gruppierungen Feindschaften, und die Runner könnten zb in einen philosophischen Wettstreit zwischen zwei Verzerrten hineingezogen werden nach dem Motto "Was ist echter Tod".

 

Was Du generell bedenken solltest: richtig ausgespielt kannst Du damit Charaktere in den Wahnsinn und Spieler den Angstschweiß auf die Stern treiben. Spiele sie halt nicht als dumpfes Hollywood-Kanonenfutter aus,

 

SYL

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Beispiele von hochkarätigen - und zumindest 2074 noch auf freiem Fuß befindlichen - Vertretern jeder dieser Richtungen (Toxiker, Blutmagier, Insektenschamanen, freie Schattengeister) finden sich auch im ersten Kapitel von "Gefahrenzuschlag - Todeszonen der 6. Welt". - In wieweit man die dort für diese Superschurken angegebenen Spielwerte tatsächlich verwenden will, muß man als Spielleiter allerdings selbst wissen. - Die Werte sind von Catalyst, und die haben in den vergangenen Jahren ja bekanntlich bei High Profile NSCs teilweise ziemlichen ... na ja Murks abgeliefert.

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Also da ch bereits selbst Toxiker gespielt habe und als SL schon Kampangen um Toxiker, Shedime und Insektengeister geleitet habe (Blutmagier muss ich auch irgendwann mal einbringen) hier ein paar Eindrücke von mir:

 

-Jeder braucht eine Motivation! (Diese sollte glaubhaft sein und etwas komplexer als "alle Töten" oder "Weltherrschaft")

-Tarnung und Täuschung (Hier geht es darum was derjenige Vorgibt zu sein. Wie du das anstellst ist eine Frage des Balancing. Sollen die Spieler eine große, kleine oder garkeine Chance haben ihn früher zu enttarnen?)

-Menschlickeit (das gilt nict für Shedim! Jeder menschliche Magier der irgendwann auf einen verzerrten oder verderbten Weg gerät tut das nicht weil er sich das schon immer gewünscht hat. Auch dieses sind Menschen mit gefühlen und meist stehen unglaubliche Qualen und erlebnisse/Schicksalschläge hinter der Veränderung)

-Trick and treat (Die Methode egal welches Bösewicht sollte immer etwas vom Spiel einer Katze mit ihrem Opfer haben. Das langsame Leiden lassen steht im Vordergrund oder noch perverser ist es wenn der Bösewicht die Chars nach und nach so manipuliert dass sie ihm selbst immer ähnlicher werden udn Dinge tun, die sie vorher rundheraus abgelehnt hätten)

-Spielwerte (Hierzu kann ich nur sagen, dass sie das eigentlich schwierigste sind, denn sobald der NSC erstmal seine Werte hat wird er verwundbar. Ich empfehle deswegen vorallem unerfahrenen Spielleitern den direkten Kontakt mit dem Bösewicht zu vermeiden und den Spielern  eine Schwachstelle zu offenbaren die sie dann, gern auch aus der Ferne, nutzen können um den Bösewicht zu besiegen)

-Belohnung (Bedenke das Insektengeister, Blutmagier und Toxiker dank Dunkelzahns Testament die meisten Spieler Sabbern lassen, denn 1000000 NY sind ein haufen Holz für die meisten Gruppen. Spar die am besten also die Bezahlung, oder halte sie klein, die Motivation sollte trotzdem groß genug sein, von der persönlichen motivation nachdem der Bösewicht ihnen das Leben zur Hölle gemacht hat ganz zu schweigen. Beim Karma darf man da gerne nach so einem epischen Run auch gern mal hinlangen und großzügig sein)

-Kein Mitleid (Eines solltest du deinen SPIELERN vorab schon sagen: Diese Leute sind Irre(gefährlich) und wenn sie soweit sind die und deine liebetsen zu töten, dann tun sie das auch. Das sollte sich auch der SL klar machen. Kein Mitleid und keine getürkten Würfe und Schlupflöcher um die Chars heil raus zu bringen. Es ist schade wenn Chars sterben, aber gegen solche Gegner ist das keine Schande sondern zeigt nur wie verdammt gefährlich diese Bedrohungen sind!)

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  • 1 month later...

Mir ist noch ein Punkt eingefallen der mich nachdänklich macht und ich nicht weis wie man damit umgehen soll. nähmlich den Pakten.

 

Ein Charakter kann recht vielseitig von Pakten profitieren, besonders bei dennen die Freie Geister verehren. Auch soll es Pakte bei SC geben, bei einigen Char Konzepten sicherlich stylvoll und stimmig. Aber kann ein Geist auch jemanden (SC) dazu zwingen mit ihm ein Pakt einzugehen? Wenn ja wie wird der SC den pakt wieder los? Wobei ich an Traumpakte denke, damit das Wesen die Chars als "Spione" nutzen kann und evtl. einen Formelpakt, wobei ich noch nicht so recht weis wie man diesen Pakt richtig einsetzt.

 

schönen Tag noch

Rycad

Edited by Rycad
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  • 1 month later...

Also während meiner Chicago-Kampagne hat die Schabe (freier, merkwürdiger wie alter Schabengeist mit vielen Gestalten) einen Formelpakt mit einem bereits vierzigjährigen Troll-Straßensamurai geschlossen, damit sie nicht z. B. von der ASPS verdrängt bzw. eingesperrt und untersucht wird - und er nicht an Altersschwäche draufgeht. Dabei  blieb die eigentliche Natur des Geistes verborgen, obwohl klar war, dass sie weit mehr als ein Metamensch sein muss. Es gab dann entsprechende Versprechen wie "Wir müssen uns gegenseitig schützen. Auf dich wartet der Tod, auf mich die Knechtschaft; du warst doch selbst im Gefängnis, wer hat das verdient? Wenn wir zusammenarbeiten, uns verknüpfen, verankern wir uns gegenseitig. Dir geht es besser denn je und ich bleibe frei von den Magiern_innen. Wer kann denen schon trauen? Ein Glück haben wir uns... Hand drauf?"

Dazu, finde ich, kann jede_r erpresst oder genötigt werden. Magischer Zwang eher nicht. Natürlich kann ein Paktierer im Nachhinein merken, mit was er_sie zu dessen großem Entsetzen da verbunden ist. :)

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