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Alternativen zu Red Herrings


Guest Studer
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Natürlich ist so ein Thema eine ziemlich komplexe Geschichte, aber man muss es nicht komplizierter machen als es eigentlich ist. ein Thread sollte mMn etwas stringenter sein und eben nicht zu viele Themen anfangen und nie beenden. Wir wissen alle wie aktuell Diskussionen hier im Forum geführt werden. Aktuell geht es doch um Alternativen zu Red Herrings und Spieldynamik, oder bin ich schon wieder woanders unterwegs? Würde es nach mir gehen, würden wir für jedes Thema ein Extra-Thread aufmachen, alleine schon um das Finden von Inhalten hier im Forum einfacher zu gestalten.

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Die Frage ist aber schon sehr weitrechend zu beantworten.

 

Welche Alternativen nutzt ihr, um das Spiel jenseits des eigentlichen Plots gewinnbringend in die Breite "laufen" zu lassen?

 

Grundsätzlich finde ich es auch gut nicht 100 Themen in einem Thread zu besprechen aber bisher finde ich die Antworten schon im Grunde zielführend. Aber das ist auch wieder OT.

 

Der Beitrag von Biest ist sehr gut umrissen finde ich (Nr. 11). 

 

Ein paar Stichpunkte zu den Alternativen:

- "private" Themen der Spieler ausbauen bzw. von den Spielern ausbauen lassen

- Ansätze der Spieler, die in eine andere Richtung gehen aufgreifen (wie konsequent soll jeder für sich entscheiden)

- Geschichtliche, gesellschaftliche, politische Veränderungen einbauen, wenn es passt. Wirkt sich auch positiv auf die Stimmung auf und macht die Welt lebendiger (buntes Markttreiben, Demonstration)

- ein paar NSCs in der Hinterhand haben oder improvisieren die z.B. auf Fragen der Spieler keine direkte Antwort haben, aber z.B. helfen einen Ort in einer Stadt zu suchen usw. Falls die Gruppe sich dann weiter mit diesem NSC beschäftigt könnte man einen kurzzeitigen Verbündeten gewinnen, vielleicht hat der dann auch eine kleine, nicht cthuloide Bitte usw.

 

Also einfach die Welt an sich nicht vor lauter Plot vergessen.

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Nun, eine Alternative zu Red Herrings war ja, auf die Wünsche der Spieler einzugehen. Die Frage, die sich mir dann stellt ist, wie kommen die Spieler denn auf Wünsche? Evtl. durch Situationen unabhängig von ihrer mehr oder weniger starken Eigenmotivation? Z.B. könnte man das Spieltempo (extrem) verlangsamen und so vermeintlich unwichtige (oder wichtige!) Details in Gesprächen mit NSCs oder bei der Erkundung eines Raumes zum Vorschein bringen lassen, die bestimmte Wünsche aufkommen lassen (z.B. ein vermeintlich unwichtiger NSC erzählt eine Geschichte, die zu einem herrlichen Nebenplot führt etc.).

Wie kommen die Spieler denn auf Wünsche?

Ist eine gute Frage, auch wenn sie irgendwo auch ins offensichtliche geht.

Zunächst würde ich hier auf die Charakterebene gehen. Aus dem Aufbau des Charakters sollten sich Motivationen ergeben und wenn diese nich nur die obsessice Erforschung des Mythos sind kann man sie anspielen und konkrete Wünsche daraus ziehen für den aktuellen Plot. Auch der obsessice Forscher könnte eine Szene darüber bekommen was aus seinem Leben geworden ist, das er eben nichts anderes mehr hat. Ein beruflich definierter Charakter kann eventuell von Vorgesetzten etwas aufgetragen kriegen oder eine Aufstiegschance sehen, ein einsamer neue Freunde oder die Liebe finden.

Auf der Spielerebene muss eigentlich nur darüber nachgedacht werden. Als SL kannst du das leicht durch Fragen anregen (oder bei vorgefertigten Charakteren in der Erschaffung anlegen.) Wenn eine politische Demonstration zu sehen ist und von den Spielern als nebensächlich ignoriert wird kannst du auch fragen "Wie steht dein Charakter dazu?" am besten noch duzen und als SL den Charakter ansprechen. (Um aus Apocalypse World zu lernen, was nicht wirklich verkehrt ist.) "Was denkst du über diese Person?", "Welchen Termin musst du für die Ermittlungen ausfallen lassen?" "Hast du Familie in der Stadt? Wie stehst du zu ihnen?" "Du erkennst jemanden unter den Demonstranten wieder? Wer ist es?"

Solche Fragen geben den Spielern die Deutungshoheit über ihren Charakter. Aber lassen dich als SL einen Denkprozess anstoßen, darüber was der Charakter eventuell will und was ihn in der Welt verankert.

 

Auf der Spielleitereben kannst du natürlich auch einfach die Welt mit Details füllen, bei mir kommt die Angewohnheit glaube ich vom DSA spielen, irgendwelche historischen und lokalen Besonderheiten oder einfach kleine Vingetten. Wenn du genug davon einbringst könnte es gut sein das die Spieler Interesse zeigen und den Wunsch entwickeln mehr damit zu spielen.

 

Wenn du in einer festen Gruppe spielst kennst du ja vielleicht auch bereits die Wünsche und Interessen deiner Spieler und weißt an was für Szenen sie Spaß haben und auf was sie sich wohl stürzen würden. Entsprechend kannst du dann Andeutungen für soetwas streuen.

Eine Spielerin in meiner Rund beschreibt zum Beispiel gern inneneinrichterische Details der Wohnungen ihrer Charakter. Was man nutzen kann indem man eine Szene in ihrer Wohnung stattfinden lässt, diese beschriebene Wohnung durch etwas bedroht oder eine coolere als Ziel in Aussicht stellt.

Die dadurch etablierten Details und Ziele kann man auch später wieder für den Mythosstrang des Abenteuers nutzen. Im konkreten Beispiel habe ich sie einmal die Praxis ihrer Schönheitschirurgin beschreiben lassen. Die zunächst nur ein Charakterdetail war, dann aber viel detaillierter als Schauplatz des Finales genutzt werden konnte als Kultisten des Hastur dort aufschlugen während die Spielercharakter ihre Wunden leckten. Die Idee überhaupt die Praxis aufzusuchen um sich zu versorgen wäre ohne die erste Szene vermutlich gar nicht entstanden.

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Grundsätzlich müssen Wünsche des Spielers ja nicht immer in völlig andere Richtungen und zu einem Nebenstrang der Geschichte führen!

Es scheint so, als verstünde viele die Einmischung der Spieler in den Geschichtenverlauf einzig darin, dass Spieler ihre dem vom SL angedachten Plot abweichende Handlungsstränge verfolgen wollen, bevor dieser dann zum eigentlichen Plot zurückkehrt.

Dadurch entgeht man ja nicht der Linearität des Abenteuers im eigentlichen Sinne, man lenkt nur ab - nichts anderes tut ein Red Herring.

 

Mir geht es viel eher darum, dass Spieler mit ihren Vorstellungen und Ideen den Plot selber voranbringen und vor allem verändern. Das Abenteuer entwickelt sich also nicht von A über diverse Nebenstränge nach B, sondern im Zweifel wird B komplett über Bord gekippt und C zum neuen Ziel. Das ist der einzige Weg, um einer Linearität tatäschlich zu umgehen.

 

"Wünsche von Spielern" können nicht nur darin bestehen, dass jeder seine eigene Hintergrundstory auslebt oder die eigene Inneneinrichtung beschreibt. Dem kann und sollte man sicher immer im Sinne sdes Gruppenkonses Raum geben, aber wirklich interessant sind die Wünsche und Ideen von Spielern, die das gemeinsame Spiel voran bringen.

 

Das beste Beispiel ist, wenn der eigentlich nur als Red Herring dienende vermeintliche Bösewicht die Spieler mehr faszineirt und begeistert, als der vom Abenteuer oder SL tatsächlich vorhergesehene Verantwortliche. Oder die Spieler sich für eine möglichen Lösung und Wendung des Plots begeistern, die gar nie vorgesehen war. Dann sollte man als Spielleiter auch flexibel genug sein, das eigentlich Ziel des Abenteuers beiseite zu legen und das neue Ziel als "die Lösung" zu verstehen. Das kann ein ganzes Abenteuer betreffen, das kann einzelne Szenen betreffen und fordert  einfach vom SL viel Flexibilität.

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