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[Nightmare Files] Nightmare Regeln


Der Läuterer
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Kurz die wichtigsten Regeln.
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Wichtigste Regeln

ALLES KANN - NICHTS MUSS !

J E D E R Spieler darf sich so ausleben, wie er möchte.
In diesem Spiel muss niemand zurückstecken oder sich zurückhalten.
[ Reaktionen der NSCs auf unbedachte Handlungen aussen vor gelassen. ]

J E D E R Spieler darf so viel oder so wenig schreiben, wie er möchte.

J E D E R Spieler darf den Char aggressiv und selbst bestimmend, ihn sich in Aktion stürzen lassend, spielen.
Oder den Char beobachtend und abwartend, auf den richtigen Moment lauernd, spielen.

 

J E D E R Spieler darf so spielen, wie er/sie es selbst möchte.

Niemand wird hier gebremst. Und Niemand wird hier angetrieben.

Edited by Der Läuterer
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Der Schreibstil sollte von allen Mitspielern einheitlich verwandt werden.

 

Schreiben in Ich-Form ist selbstverständlich.

 

normale Handlungen = normal geschrieben

 

Gedankengänge = kursiv geschrieben

 

"Wörtliche Rede" = "in Anführungszeichen"

 

LAUT + WICHTIG = GROSSSCHREIBUNG

 

[ *** ] = [ Fremdsprache bitte übersetzen ]

 

Fett Gedrucktes = BITTE nicht verwenden

...

...

Edited by Der Läuterer
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Ein Tagebuch steht jedem Spieler auf Charakterebene zur Verfügung (KEIN Muss).

 

Der Spieler darf hier über...

 

die Charakterhintergründe, das Privatleben, die familiäre Geschichte und Fantasien...

 

Persönliche Einstellungen und Haltungen...

 

Ideen, Gedankenstützen, Daten, Fakten...

 

[links] zu Fotos, Landkarten etc. ...

 

...schreiben und alles Wichtige eingetragen.

 

VORSICHT SPOILER !

 

Bitte immer zwischen der Charakterebene und der Spielerebene unterscheiden.

Edited by Der Läuterer
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Power-Emoting, auch als Godmodding bekannt, ist eine Handlung, die einem anderen Spieler, bzw. dem Spielleiter, ein Ergebnis aufzwingt.

 

Hierzu muss erwähnt werden, dass eine gewisse Eigeninitiative von mir mehr als nur erwünscht ist.

Dies sollte überhaupt nicht als 'Powerplay' missverstanden werden.

 

Jeder Spieler darf den ersten Schritt machen und Handlungsstränge anstossen, diese eigenständig beeinflussen und dirigieren.

 

Das kann allgemein gehalten sein.

Bsp.: Ein Spieler schreibt über eine Lawine im Gebirge. Tags darauf entdeckt ein anderer Spieler an dieser Stelle... z.B. eine Leiche im abgegangenen Schnee.

 

Das kann aber auch den eigenen Zielen und Interessen dienen.

Bsp.: Ein Spieler schreibt, wie sein Char nach Unterlagen sucht (die im Szenario an dieser Stelle aber nicht zu finden sind) und findet 'interessante' Unterlagen, die ihm bei der Lösung des Problems vielleicht aber überhaupt nicht weiter helfen. Ihn zumindest aber eine Zeit lang beschäftigen.

Edited by Der Läuterer
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Im OFF werden Mitteilungen zwischen allen MITSPIELERN ausgetauscht.

 

Das ist der Small Talk Bereich.

 

Man redet hier aber auch über das weitere Vorgehen im Spiel und klärt Spiel-relevante Fragen ab.

 

Alles was hier besprochen wird, findet auf der SPIELER-EBENE statt. Nichts davon hat im eigentlichen Spiel etwas zu suchen.

 

Bitte darauf achten.

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Ein Spiel S T O P darf jederzeit, von einem der Spieler oder dem Spielleiter, ausgerufen werden.

 

Dies geschieht im OFF und muss nicht näher erläutert werden.

Das Spielgeschehen ruht dann.

 

Zumeist folgt danach dann ein längerer Post, der Schreiber braucht Zeit zum Nachdenken oder Zeit für eine Recherche im Netz etc.

 

Änderungen und Anpassungen erfolgen immer mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte.

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Änderungen der Posts müssen manchmal vorgenommen werden, z.B. wenn zeitgleich von zwei Spielern ein Post abgesetzt wurde.

 

Dann müssen die Posts abgeglichen und geändert werden. Dies erfolgt mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte.

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Kampfhandlungen müssen immer so beschrieben werden, dass das Ende / das Schicksal des Betroffenen offen bleibt.

 

Es darf KEINEN FINALEN POST geben.

 

KEINE ENDGÜLTIGKEIT.

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Plot-Sprünge der Chars werden immer markiert, damit man die Spur des Chars nachvollziehen kann.

 

Wenn ein Char von einem Kapitel in ein anderes Kapitel, oder vom Hauptplot in einen Nebenplot etc. wechselt, dann verfasst der Char am Ende seines Posts folgende Mitteilung:

 

[ (Char) wechselt nach (Nebenplot) ]

 

Und beim Eintritt in den neuen Erzählstrang:

 

[ (Char) kommt aus (Kapitel) ]

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Die geistige Stabilität zeigt den mentalen Zustand des Char an.

Auf der einen Seite steht der Wahnsinn. Auf der anderen Seite die Abgebrühtheit.

 

Die Zurechnungsunfähigkeit und die geistige Gesundheit schwinden mit jedem Kontakt zu fremdartigem Grauen oder zu verstörenden, absurden Offenbarungen.

Die unterschiedlichsten Begegnungen, Einflüsse und Erfahrungen können Schock-Zuständen hervorrufen, wenn das Wissen um die rationale Welt der Logik erschüttern wird.

 

Es gibt vier Stess-Leisten, die über den Zustand des Geistes bestimmen:

- Gewalt -

- Übernatürliches -

- Hilflosigkeit -

- Identität -

Der niedrigste Wert dabei ist 1, der höchste Wert ist 10.

Je niedriger der Wert, desto verletzlicher ist der Char. Und je höher der Wert, desto hartherziger und abgebrühter wurde der Char.

Schock-Momente, unterhalb/gleich des eigenen Wertes lassen den Char kalt.

Schock-Momente, oberhalb des eigenen Wertes erfordern einen geglückten Test, um negative Auswirkungen zu verhindern.

 

Misslingt ein Stresswurf, bekommt der Char einen Trauma-Punkt, der ihn einer Geisteskrankheit näher bringt. Und eine von drei Reaktionen tritt ein.

Wütender Kampf - Kopflose Flucht - Erstarren

 

Gelingt der Stresswurf, erhält der Char einen Härte-Punkt, der die Abhärtung des Char gegenüber einem gewissen Mass an Stress darstellt.

Auch zu viele Abhärtungspunkte sind nachteilig, denn damit verliert der Char nach und nach seine Menschlichkeit.

 

Der gS-Wert richtet sich nach der Intelligenz.

gS = 120 - In

 

Diese mentale Veränderung wird durch den SL überwacht und bewertet [ siehe Char Spoiler ].

 

Misslungene Stresswürfe führen über kurz oder lang zu einer (mitunter schweren, bleibenden) Geisteskrankheit.

 

Da dieses Konstrukt nur ein Zahlengebilde ist, sollte eine geistige Veränderung durch den Spieler möglichst gut ausgespielt werden.

Edited by Der Läuterer
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Attribute werden dem Char im Charakterblatt [bsp. Spoiler s.u.] nachgestellt.

 

Auf die 8 Attribute werden 500 Punkte verteilt. MIN 25 - 85 MAX

 

St = Stärke, körperlich

Ko = Konstitution, körperlich

Ge = Geschicklichkeit, körperlich

Wa = Wahrnehmung, körperlich / geistig

In = Intelligenz / Idee, geistig

Bi = Bildung / Wissen, geistig

Ma = Magie, übernatürlich

Gl = Glück, übernatürlich

 

LP = Lebenspunkte = Ko / 5 +5

Edited by Der Läuterer
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Fertigkeiten werden dem Char im Charakterblatt [als Spoiler] nachgestellt.

 

Alle 20er-Jahre Cthulhu-Fertigkeiten, die in diesem Spiel aufgelistet werden, dürfen auch angewandt werden.

 

Auf die 50 Fertigkeiten werden 400 Punkte (85 MAX pro Fertigkeit) verteilt [ eine Ausnahme bildet die extra Fertigkeit 'Cthulhu Mythos' ].

Edited by Der Läuterer
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Fertigkeiten

 

A

Ansehen (15)

Anthropologie (00)

Archäologie (00)

Architektur (00)

Astronomie (00)

Ausweichen (20)

 

B

Bartitsu (00)

Bibliotheksnutzung (25)

Biologie (00)

 

C

Chemie (00)

Cthulhu Mythos (00)

 

E

Einschüchtern (05)

Elektrische Reparatur (10)

 

F

Fahren Automobil (20)

Fahren Motorrad (20)

Fernkampf, Gewehr (25)

Fernkampf, Faustfeuerwaffe (20)

Flugzeug Pilot (00)

Forensik (00)

Fotografie (10)

 

G

Geologie (00)

Geschichtskenntnisse (20)

Geschichte Altertum (00)

Gesetzeskunde (05)

 

H

Heimlichkeit (10)

 

K

Kunst (00)

Kryptozoologie (00)

 

L

Linguistik (00)

 

M

Mechanische Reparatur (20)

Medizin (05)

 

N

Nahkampf, Waffe (15)

Nahkampf, waffenlos (30)

Naturkunde (10)

 

O

Okkultismus (05)

Orientierung (10)

 

P

Parapsychologie (00)

Pharmazie (00)

Physik (05)

Psychologie (05)

 

S

Schweres Gerät (00)

Schwimmen (25)

Sportlichkeit (15)

Sprengstoff (10)

Spurensuche (10)

 

T

Theologie (00)

 

U

Überleben (05)

Überreden (05)

Überzeugen (15)

 

V

Verborgenes entdecken (25)

Verführen (05)

 

W

Werfen (25)

Edited by Der Läuterer
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Bartitsu ist eine Kampfsportart, bestehend aus dem britischen Boxen, dem schweizer Schwingen, den französischen Savate und La Canne und dem japanischen Jujutsu, die 1898 vom Briten Edward William Barton-Wright entwickelt wurde. Edited by Der Läuterer
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