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Module oder Varianten?


lotus12
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Hi, ich wollte mal nachfragen, ob jemand Ideen bzw. Varianten zu den bisherigen Thunderstone Modulen hat.

Evlt. könnte man hier mal unterschiedliche Spielvariationen und Mechanismen zusammentragen, sodass man das Spiel an der einen oder anderen Stelle abwechslungsreich(er) gestalten könnte.
Was meint ihr dazu?

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Wir spielen öfter mit speziellen Dungeon(s). 

Diese werden (teilweise) schon zu Spielbeginn komplett (verdeckt) aufgelegt - wenn genug Platz ist  ;)

Meist beginnen wir schon mit 3 parallel ausgelegten Dungeons, bei denen sich der Spieler entscheiden muss, durch welchen er gehen will. Will ein Spieler trotzdem wechseln, muss er eine Runde aussetzen.

Oft bilden wir auch Abzweigungen, wo es dann Schätze geben kann - kann aber auch sein, dass Fallen oder fiese Monster dort lauern - wird eben zufällig gezogen. 

Beispiel:

Part 1) 3 Dungeons (lvl.1) /

Part 2) 1 Dungeon (lvl.2)+ Abzweigung (Geheimgang) /

Part 3) 2 Dungeons (lvl.2 & 3 + Wächter) /

Part 4) 3 Dungeons (lvl3 + Wächter) - in einem der 3 Dungeons befindet sich dann der Donnersteinträger

 

Da gibts dann genug Möglichkeiten sich auszutoben  ;)

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Eine sehr schöne Idee,

diese könnte man ja sogar so ausbauen, dass man die Dungeons in Stapeln auf die einzelnen Positionen im Dungeon festveranktert. Auf diese Weise muss man sich dann bei einigen Monstern richtig anstrengen, um diese auch tatsächlich besiegen zu können.

Nochmals vielen Dank!!!

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  • 5 months later...

Eine weitere Idee, die mir gekommen ist, ist folgende:

 

Da mir der Dungeon zu vorhersehbar ist, und viele der Effekte verpuffen, da man immer schon weiß, was genau passiert, kann man das ganze auch verdeckt spielen. Habe heute folgendes probiert:

Der Dungeon wird stets verdeckt nachgezogen. Als Spieler im Dungeon hat man nun zwei Möglichkeiten. Hat man Lichtpunkte, kann man entsprechend der Höhe dieser Lichtwerte Karten bis zum entsprechenden Wert umdrehen - man "sieht" aufgrund des Lichtes also nun die Monster (z.B. drei Lichtpunkte bedeuten, dass man die ersten drei Karten im Dungeon umdreht).

Hat man jedoch gar keinen Lichtwert, aber sehr gute Kampfwerte, kann man auch so in den Dungeon und entscheidet sich für eine der Karten. Nun "pokert" man quasi völlig, denn welches Monster man angreift, sieht man nun erst, wenn es quasi "zu spät" ist.

Hab das Spiel heute mal so gespielt und es hat mir wesentlich mehr Spaß gemacht, als die aufgedeckte Variante, weil man doch etwas strategischer Spielen muss und die Kampfeffekte der Monster auch tatsächlich mal überraschen konnten.

Über eure Meinung dazu freu ich mich natürlich ^^

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Finde die Idee mit den Lichtpunkten echt gut. Würde sogar soweit gehen, dass "Räume" mit z.b. 3x3 Karten (oder mehr - oder auch eine echt große Höhle)  verdeckt  aufgelegt werden. So kann man in senkrechter oder waagerechte Linie aufdecken. Von vorne nach hinten würde sich die Monsterstärke erhöhen & in den hinteren Reihen würde irgendwo der Donnersteinträger lauern. Dieser muss! besiegt werden, damit das Spiel endet. Zwischen drinnen kann man ja auch die eine oder andere Waffe, oder Falle oder ...... auslegen. 

Keine Ahnung obs funktioniert, müsste aber schon gehen. Muss ich mal testen (oder auch @lotus12  ;)  )

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Hab das Spiel heute mal so gespielt und es hat mir wesentlich mehr Spaß gemacht, als die aufgedeckte Variante, weil man doch etwas strategischer Spielen muss und die Kampfeffekte der Monster auch tatsächlich mal überraschen konnten.

Das scheint mir ein Widerspruch: Strategisches Spielen funktioniert nach meiner Erfahrung desto besser, desto mehr Informationen man zur Verfügung hat. Wenn ich keinerlei Hinweise darauf habe, was für ein Monster ich aufdecken werde, kann ich nichts planen.

 

Klingt trotzdem nach einer interessanten Variante, allerdings einer, die ich eher als 'chaotischer' betrachten würde.

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