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Spielbericht: Unsere Liebe Frau aus den Wäldern (mit 7E)


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Gestern war der erste Termin einer vielversprechenden neuen Runde, die zunächst erstmal auf eine Minikampagne ausgelegt ist. Beim Bericht versuche ich mich auf entscheidende Aspekte zu beschränken.

 

Die Charaktere wurden gemeinsam erschaffen, wobei ich eine gemeinsame Verbindung durch eine Privatdetektei nahegelegt habe (also im Grunde das, was der Autor für das Szenario empfiehlt). Eine Besprechung der Erwartungen an das Spiel sowie des favorisierten Spielstils ergab, dass sich alle Spieler lieber pulpig als puristisch spielen wollen - passt ja für das Szenario. Weiterhin wäre der Großteil der Spieler_innen als proaktiv-handelnd (im Gegensatz zu passiv-ein-Abenteuer-erleben) zu beschreiben und spielen eher Systeme wie FATE, Gumshoe, PDQ# und dergleichen mehr. 

 

Szenario: Unsere Liebe Frau aus den Wäldern

Autor: Steffen Schütte

Publikation: Um Ulm Herum

 

 

Spoilerfreie Bewertung nach Abschluss des Szenarios:

  • Alles in allem handelt es sich bei "Unserer Lieben Frau" um ein Szenario der Spitzenklasse! Besondere Stärken, bzw. Merkmale sind:
    • Pulp!
    • Flair und Lokalkolorit mit sehr stimmungsvollen Örtlichkeiten und Personen (z.B. Giordani, Germanen-Meier, Ribbenzell etc.)
    • Gute Mischung aus Action und Recherche
    • Eine in sich logische verzweigte Geschichte, die die Gruppe erstmal Kopfzerbrechen bereiten wird, aber bei der Auflösung dann umso schöner ist.
  • Wir haben insgesamt 7 Sessions a jeweils 3-4 Stunden gebraucht. Dabei haben wir hauptsächlich gemächlich gespielt und die Spieler hatten auch des Öfteren Ideen, die so nicht im Abenteuertext auftauchten, was das Szenario wiederum verlängerte. Da wir nur einmal alle vier Wochen gespielt haben, haben wir dafür 7 Monate gebraucht! Mit mehr hartem scene-framing und viel Straffung könnte man vielleicht in 16-20 Stunden durchkommen. Mit gemächlichem Spiel eher 25-30 Stunden. Damit ist das Abenteuer eigentlich schon eine richtige Kampagne, was eben auch Charakterentwicklung ermöglichte.
  • Als ausdrückliches Problem würde ich den Abenteuertext ausweisen. Einerseits finde ich den Stil von Steffen Schütte oft äußerst inspirativ. Allerdings lässt die Struktur, trotz einiger Extra-Kästen zu wünschen übrig. Wichtige Hinweise sind oft im Fließtext versteckt. Dies ist bei "Unserer Lieben Frau" gravierend, da es sich wirklich um eine verzwickte Story handelt. Die Spielleitung muss sich vorher genau im Klaren darüber sein, welche Hinweise unbedingt gefunden werden müssen, welche optional sind und wohin welche Hinweise führen. Nur wenn man sich über die Verbindungen im Klaren ist, kann man auch vernünftig improvisieren. Der Abenteuertext mit Handouts und allem drum und dran umfasst glaube ich 60-80 Seiten, da erfordert das Einlesen viel Zeit. 

 

 

Teil 1: München 

Spielzeit: ca. 3h + 1h Charaktererschaffung

Gruppe: Privatdetektiv, Fotoreporterin, Krankenschwester, Medium, Künstler

 

SPOILERWARNUNG!!!!

  • Der Empfang war ein cooler Einstieg - die Charaktere haben sich immerhin schon einen Namen gemacht und "sind jemand"
  • Der Einstieg mit Herwald ist etwas railroady, wurde aber gut akzeptiert (ist schließlich der Einstieg): Verfolgung des Kultisten; Action im Hotel; Kultist muss über das Dach entkommen.
  • Stolperstein 1: laut Buch sind die Herwalds nicht ansprechbar, bzw. man bekommt aus ihnen nichts heraus. Eine Spielerin würfelte allerdings einen kritischen Erfolg in Erste Hilfe, deswegen habe ich sie doch einiges ausplaudern lassen. Mann muss nur darauf achten, dass die Herwaldt nicht erwähnen, dass sie eigentlich nicht aus TÜ, sondern aus Nördlingen kommen.
  • Mooshammer ließ sich sehr gut als Gegenspieler zum Privatdetektiv einbringen.
  • Das Gelbe Pulver wurde gefunden und sowohl chemisch als auch alchemistisch untersucht. Sie fanden alles heraus, was der Abenteuertext dazu hergibt (der Künstler wühlte (mit Glückswurf) alleine bis tief in die Nacht hinein in der Bibliothek.
  • Pater Giordani habe ich aus dramaturgischen Gründen in die letzte Szene des Abends gepackt. Ein SC reagierte blitzschnell und erschoss tatsächlich den verantwortlichen Kultisten! Und dann: Cliffhanger!
  • Generell habe ich versucht auf coole Spielerideen einzugehen, die das Buch natürlich nicht alle berücksichtigen kann:
    • ein SC suchte nach Fotos im Herwald-Zimmer. Warum nicht? Das Foto der Zwillinge färbte sich über Nacht mysteriöser Weise schwarz.
    • Der Künstler machte sich eine Skizze über den mysteriösen Kultisten (Kopfform?!). Über Nacht verfälschte er unter Einfluss des Gelben Pulvers seine eigene Skizze, auf der am nächsten Tag bloß ein Mann mit Zylinder zu erkennen war. Der immunisierte SC erkannte, dass auf der Skizze ganz offensichtlich rumradiert worden war.
    • Die SCs gaben der KriPo Zeugenaussagen ab. Am nächsten Tag stand in den Protokollen allerdings etwas ganz anderes (wiederum Gelbes Pulver!). Die "richtigen" Versionen fand man irgendwo im Papierkorb!
    • die Krankenschwester untersuchte die Überbleibsel des erschossenen Kultisten. Ich improvisierte (kritischer Erfolg auf Medizin), dass die Schädelform zwar menschlich sei, aber bestimmte Schädelpartien nicht der heutigen Schädelform des homo sapiens entsprechen, sondern älter wären.
Edited by angband
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  • 4 weeks later...

Teil 2: München / Tübingen

Spielzeit: ca. 4 1/2h

 

  • Die Session war durch intensive, teilweise sich hinziehende Recherche gekennzeichnet.
  • In München gab es noch Auseinandersetzungen mit der Kripo wegen des Toten in der Wohnung sowie wegen unerlaubtem Waffenbesitzes. Diesen Teil habe ich stark gestrafft/geframed, damit es mit den relevanten Dingen schnell weitergehen konnte. Den Spielern ist jedenfalls klar, dass irgendwo die Polizei noch ein Auge auf sie hat. 
  • Um etwas mehr Raum für Dynamik zu schaffen, habe ich einem SC einen Sensationsreporter auf den Hals gejagt. Der SC verkaufte den Toten Pater gleich als opfer eines möglichen Serienkillers... daraus ergibt sich bestimmt noch was cooles.
  • Teilweise sind die Zusammenhänge ganz schön komplex/verworren. Die Spielleitung sollte sich vorher ein gutes Bild davon machen, was es alles zu entdecken gibt. Wie bei allen komplexen investigativen Szenarien muss man darauf achten, dass nicht zu viel Zeit mit Spekulationen verbracht wird. Ich habe hier allerdings auf Straffen verzichtet, da man die langen Handouts sowie die versteckten Querverweise erst einmal finden und in Zusammenhang bringen muss.
  • Allen Spuren in TÜ wurde nachgegangen und die richtigen Schlüsse wurden gezogen. Das Uni-Umfeld ist das letzte Recherchefeld, das die Spieler noch beackern wollen. Dafür war gestern keine Zeit mehr.
  • Eigentlich hatte ich gedacht, dass Himmelsruh heute als Zwischenfinale erreicht werden könnte, allerdings stellte sich meine Einschätzung als zu optimistisch heraus. So gab es heute leider gar keine Action. Die Spieler meinten es wäre okay. Ich würde aber einer SL ans Herz legen, sich lieber etwas mehr Zeit einzuplanen, sodass Himmelsruhe im Sinne der Dramaturgie als Zwischenhöhepunkt noch in der zweiten Sitzung unterkommen kann.
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  • 2 months later...

Teil 3: Recherchen in Tübingen

Spielzeit: 4h

 

Am gestrigen Termin gingen die Charaktere vor allem zwei Handlungssträngen nach: Liber Ivonis & Uni-Recherche

  • Durch gute Würfelwürfe improvisierte ich, dass die Investigatoren in den Büchern des Pater Giordani einen Hinweis auf das berüchtigte Liber Ivonis finden (spielt eigentlich erst später im Szenario eine Rolle). Das Buch konnte in der Uni-Bibliothek ausfindig gemacht werden, stand jedoch nicht regulär ausleihbar herum. So wurden die Charaktere bei der Bibliotheksleitung vorstellig. Ich improvisierte, dass der dafür verantwortliche Dr. Diekhans Mitglied der Janus-Gesellschaft sei (und außerdem eine Art Armitage-Verschnitt). Die Charaktere bekamen durch geschicktes Verhandeln Zugang zum Liber Ivonis. Der Okkultist vergrub sich einige Tage darin und fand schließlich eine Stelle zu Shub-Niggurath (ich verteilte kleine Info-Bröckchen zu Shub-Niggurath generell) und durch einen guten Latein-Wurf letztlich auch den Zauber "Beschwöre/Binde Dunkles Junges", welchen ich als Art Vision einführte: der lesende Charaktere befand sich plötzlich in Eibons Turm und die Heerscharen Shub-Niggurath waren im Begriff, den Turm zu erstürmen. Nur durch ein intoniertes Ritual konnte er sich schützen... es folgte sehr gutes Rollenspiel und ich bin sehr gespannt, wohin diese Dinge noch führen werden  :)
  • Der zweite Strang führte die Charaktere zu den verschiedenen Uni-Gelehrten, die mit Pater Giordani gesprochen hatten. Meier-Vorwäldler war natürlich ein Superauftritt... insgesamt waren die Charaktere erstaunt, worüber Giordani Informationen haben wollten und konnten die archäologischen Funde, die geologischen Erkenntnisse und die frühgeschichtlichen Exkurse noch nicht wirklich zuordnen.

Für die nächste Session haben sich mehrere Optionen angekündigt:

  • ein Kinderheim, welches unter Pater Giordanis Schirmherrschaft steht, aufsuchen
  • Sanatorium Himmelsruh
  • Blaubeuren
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  • 1 month later...

Teil 4: Himmelsruh


Spielzeit: 3.5h


  • Himmelsruh war das nächste Ziel. Man ging davon aus, dass man sich dort irgendwie verdeckt einschleichen müsste etc. und organisierte Verkleidungen. Letztlich war das komplett unnötig, aber irgendwie cool.
  • Am Sanatorium stellt sich ziemlich schnell heraus, dass der Wahnsinn um sich greift.
  • Bei der Szene im Keller bin ich folgendermaßen vorgegangen: ich habe mir genau notiert, wieviele Runden die Charaktere für alles haben (Kessel reparieren; Vogelsang verarzten; Dunkles Junges töten) und wie viele Erfolge sie wofür brauchten. Letztlich hat die Szene im Keller ziemlich gut gewirkt (die Beschreibungen im Abenteuertext sind sehr hilfreich). Die Gruppe kam mit einigen Knochenbrüchen davon und schaffte es sowohl, das Monster zu töten, als auch Fr. Vogelsang zu retten. Da kein Mechaniker in der Gruppe ist, ergriffen sie danach die Flucht.
  • Nettes Detail: ein Charakter intonierte einige Zeilen aus dem Liber Ivonis. Mechanisch handelte ich es als Einschüchtern gegenüber einem der Bettemberg-Brüder ab. Dieser ergriff die Flucht und wurde später von der Polizei als Schuldiger gesucht.
  • Der Abenteuertext ist sehr knapp, wenn es um die Konsequenzen des Abschnittes Himmelsruh geht. Bei uns brachte ein Charakter Fr. Vogelsang nach Ulm ins Krankenhaus, was sehr viele Fragen und Komplikationen (Polizei etc.) aufwirft. Zudem weiß Fr. Vogelsang theoretisch sämtliche Hintergründe de Szenarios und als SL muss man damit umgehen. Ich beschloss, dass folgendes ablief: der Fall macht groß Schlagzeilen (Feuer; Vergewaltigung; Mord im Sanatorium). Die Kultisten kriegen das mit und fangen an Gelbe Zauber zu wirken. Das hat zur Folge, dass die Polizei den Fall nach wenigen Tagen schließt, nachdem der entflohene Bettemberg auf der Flucht erschossen wurde. Fr. Vogelsang kann sich natürlich - mal wieder - an nichts erinnern...
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Teil 5: Himmelsruh-Nachspiel / Blaubeuren


Spielzeit: 4h


  • Ob der Erlebnisse, überzeugten die Charaktere Dr. Diekhans davon, ihnen das Liber Ivonis auszuleihen. Das weitere Studium des Buches ergab einige Hintergrundinformationen. Ich hatte mir vorher eine "reihenfolge" überlegt. Pro Tag konnten die Charaktere einen Latein-Wurf ablegen. Pro Erfolg gab es eine weitere Information und Stabilitätsverlust (1/1W4 bis 1W4/1W6). Ich habe das Prozedere mal aufgelistet. Natürlich gab es diese Bröckchen nicht "einfach so", sondern mit einer, größtenteils improvisierten, Fluff-Geschichte. Ich hatte mir vorher grob ausgedacht, dass Eibon, ein mächtiger Magier, von den Heerscharen der Dunklen Mutter in seinem Turm angegriffen wird. In diese Geschichte habe ich die Versatzstücke unten eingepackt.
    • 1. Hintergrundinfos zum Buch v. Eibon (selbst improvisiert) 
    • 2. Zauber "Binde Dunkles Junges" (nur mit schwerem Erfolg)
    • 3. Informationen zu Shub Niggurath
    • 4. Informationen zu Gelbem Pulver
    • 5. Zauber "Kontakt zu Shub Niggurath"
    • 5. Zauber "Gelbes Pulver" (nur mit schwerem Erfolg)

  • Ansonsten wurde viel Zeit damit verbracht, in Ulm Spuren des Vorfalls im Sanatorium (siehe obiger Beitrag) nachzugehen, bzw. zu vertuschen.
  • Blaubeuren bildet einen guten Kontrast zu Himmelsruh. Allgemein ist die Atmosphäre dort sehr idyllisch.
  • Als die Charaktere spuren Gelben Pulvers im Blautops erspähten, waren sie sofort Feuer und Flamme und leierten beim Höhlentauchverein einen Tauchgang an.
Edited by angband
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  • 1 month later...

Teil 6: Blaubeuren

Spielzeit: 4h

 

  • Es wurde eine groß angelegte und Aufsehen erregende Tauchaktion in Blaubeuren veranstaltet. Dazu habe ich mich im Internet vorher ein wenig bzgl. historisches Tauchen erkundigt. Also gab es eine Art Dorffest, als zwei Charaktere in ihre Helmtauchanzüge gesteckt wurden und an Ketten in die Tiefe gelassen wurden. Die Tasche samt Kamera wurde dabei aus dem Blautopf gefischt.
  • Die nassen Fotos wurden gedeutet (WICHTIG: mit der Ofnet-Höhle gibt es hier einen, bzw. den ersten Hinweis auf Nördlingen!) und die Negative in weiser Voraussicht dank schwerem Erfolg in Überreden beim örtlichen Fotografen ungestört in der Dunkelkammer entwickelt.
  • Nach etwas Erholung ging es ans Spazierengehen mit Gustav Lorrach. Beim Geißenklösterle schafften beide Charaktere mit Okkultistenhintergrund ihren MA-Wurf und wurden so auf die magische Barriere aufmerksam. Man schickte Lorrach weg und stieß in den geschützten Bereich der Grotte vor. Dort begann man ob des Stammbaums herumzuinterpretieren. HINWEIS: es könnte den Spielern schwer fallen, die richtigen Schlüsse hier zu ziehen. Ich habe das dann per erneutem MA-Wurf und geschickter Vision gelöst.
  • Wegen mangelnder Heimlichtuerei hatte ich beschlossen, dass die Kultisten einen Attentäter beauftragt hätten. Dieser legte eine Sprengstofffalle im Zimmer eines SC aus. Dank erfolgreichem Wurf wurde das gerade noch rechtzeitig erkannt.
  • Im Abenteuertext ist es recht schwierig, die Hinweise auf Nördlingen herauszufischen. Dabei sieht die Szenarienstruktur vor, dass nach Blaubeuren Nördlingen aufgesucht wird. Hier eine Zusammenfassung mit optionalen Ergänzungen von mir.
    • Die Ofnet-Höhle am Rande des Ries-Kraters wurde von G.V. besucht und fotografiert. Hinweis durch nasse Fotos und/oder Lorrach.
    • Die Abbildung des Stammbaums mit dem Meteoriteneinschlag zu Beginn. Hinweis im Geißenklösterle.
    • OPTIONAL: Hinweis durch Lorrach oder im Priesterseminar in Blaubeuren, dass G.V. als nächstes nach Nördlingen wollte.
    • OPTIONAL: Auf den entwickelten Fotos sind ganz markante Merkmale zu sehen, die recht sicher auf das Riesgebiet schließen lassen (z.B. spezieller Bruchsteinkeller o.ä)
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Teil 7:  Nördlingen - Das große Finale!

Spielzeit: 3 1/2h

 

  • Aufgrund terminlicher Schwierigkeiten wollten wir heute das Szenario möglichst beenden. Also habe ich deutlich mehr darauf geachtet, dass Spekulationen und Diskussionen gestrafft werden. Und auch die Spieler spielten zielstrebiger als sonst. Scene-framing nennt sich das ja anscheinend in Fachkreisen und wir waren hinterher einhellig der Meinung, dass dies für das Finale der richtige Ansatz war. Es war furios und der Pulplevel stieg ins Unendliche!
  • Vorweg eine Anmerkung von mir: es gibt im Grunde zwei Spuren, denen man nachgehen kann: die "Großmütter"/Kinder sowie das Kloster.
  • Die Mechanismen zur Würfelforcierung per Wiederholung und per Glück zahlten sich hier richtig gut aus, da eben auch Misserfolge das Abenteuer voran brachten, bzw. riskante Einsätze gebracht wurden, die das Spiel spannender machten.

 

Spur 1: Die Nördlinger "Großmütter" und die unschuldigen Kinder

  • Aufgrund der Kinderbriefe und der Kellerfotos dachten die SC, dass sie nach einem Kinderheim suchen müssten. Bei der Recherche bei der Kirchenverwaltung gelangen gute soziale Würfe, sodass die SC gleich den Hinweis auf die große Zahl an Weisen erhielt, die bei ihren Omas wohnen würden. Ich improvisierte, dass es einen Kindergarten gibt, der paritätisch von Nonnen geleitet wird, wohin viele der Waisen gehen würden. Die SC beobachteten den KiGa und wurden auf die Großmütter/Enkel aufmerksam. Konkret sahen sie eine kalte/herzlose Verabschiedung zwischen Thomas und Hermine Keuffle.
  • Im KiGa selbst gelangen wieder gute Würfe und die weibliche SC konnte mit Thomas sprechen. Ein herrlich-verstörendes Gespräch!
  • Nun wurde das Haus der Keuffles observiert. Abends ging Hermine Keuffle zum Kirchenkreis. Nachdem man sich vergewissert hatte, dass nicht an Ort und Stelle ein unheiliges Ritual vollzogen wurde, beschlossen die SC, den kleinen Thomas zu retten, während seine Großmutter weg war. Die Würfe zur Entfernung der Schutzzeichen gelangen nur mäßig, weswegen Frau Keuffle später sehr sauer auftauchte.
  • Thomas wurde mit Hilfe einiger sozialer Würfe gefügig gemacht.
  • Der Keller war eine tolle gruselige Szene. Der Abenteuertext gibt hier sehr viel her! Ich hatte mir vorher überlegt, dass die SC hier bereits neben des Pergaments eine Unze Gelbes Pulver finden könnten, um ihnen weitere Lösungsansätze zu eröffnen. Das hat sich gelohnt, aber mehr dazu später...
  • Als Hermine Keuffle auftauchte und ihren Zauber mit extremem Erfolg schaffte, beschloss ich, dass eine SC nicht bloß 1 Schadenspunkt, sondern 1W6 Schadenspunkte pro Runde bekommen sollte. Das machte den Kampf dann recht spannend, da die SC mit nur einem einzigen Lebenspunkt überlebte und ins Krankenhaus eingeliefert wurde.
  • Die Polizei tauchte auf und man tischte ihnen eine krasse Geschichte auf, die aber überzeugend war (jedenfalls nach Wurf).
  • Ein SC war nun im Krankenhaus und wurde von einem weiteren SC bewacht. Irgendwann tauchte eine verrückte Großmutter auf. Vor dem Zimmer war ein Polizist positioniert worden, der gerade die Oma abwimmelte. Der SC - geistig schon angeschlagen - zückte seine Waffe und schoss sie an Ort und Stelle nieder und sperrte den Polizisten anschließend in eine Besenkammer!
  • Die anderen SC flüchteten mit dem Auto aus Nördlingen, fuhren die Nacht durch nach Tübingen und trafen dort Dr. Diekhans, der ihnen Unterstützung von der Janus-Gesellschaft in Form eines Ersatz-SC mitgab. Thomas Keuffle wurde vorerst bei Diekhans belassen.

Spur 2: Das Kloster

  • Einer der SC führt eine Privatdetektei. Diese wurde bereit in der letzten Sitzung beauftragt, die alte Wohnung von Gertrude Vogelsang in Heidelberg zu durchsuchen. Cool-konspirativ, bekamen die SC, im Auto sitzend, am Bahnhof Nördlingen ein Paket zugesteckt. Dies eröffnete mir als SL die Möglichkeit, ihnen fehlende/zusätzliche Informationen zukommen zu lassen. Wegen eines extremen Erfolges fanden sie also zerknüllte Zettel mit den beiden Klosternamen (das dritte hatte ich weggekürzt) samt Anmerkung "Verkleidung als Nonne". Wenig später verifizierte man das Kloster Unserer Lieben Frau als Zielort.
  • Gleich nach dem Vorfall mit Fr. Keuffle und dem Krankenhaus, fuhren die SC zum Kloster - total auf Krawall gebürstet.
  • Ohne jegliche Observation/Recherche, ging man zum Angriff über. Hier nur einige Ausschnitte:
    • Audienz mit Mutter Thera ging mehr als schief. Bocksschrei-Zauber und Kopfschuss.
    • Einsatz von Gelbem Pulver --> einer der SC wollte sich das Aussehen von Mutter Thera geben. Erfolg! Aber: sehr großer Stabi-Verlust.
    • Nonnen mit Maschinengewehren bewegten sich wenig später auf den Fluren.
    • Mit dem Zauber wurde das Dunkle Junge herbeigerufen.
    • vollkommenes Chaos überall! Einige Nonnen holen die Zwillinge "für das Gebet"
  • Ergebnis des Finales:
    • Ein SC ist jetzt Mutter Thera, kann aber die Rituale nicht vernünftig leiten, sodass überall Chaos ausbricht.
    • Ein SC feuert auf das Monster und wird tentakelig aufgespießt.
    • Viele Nonnen feuern auf das Monster und werden tentakelig aufgespießt.
    • Ein SC schnappt sich die Zwillinge, springt ins Auto und brettert ohne Rücksicht auf Verluste davon.
    • Ein SC springt soeben noch ins Auto, das gerade davon fährt.
    • Der Mutter-Thera-SC, der schon das ganze Szenario über im Liber Ivonis Zauber gelernt hatte, wirkte einen Bannzauber, vertrieb das Dunkle Junge, musste dann aber feststellen, dass er allein inmitten von Leichen stand.

 

Nach Abschluss des Szenarios habe ich noch einige Anmerkungen, die ich aber in den Startpost schreiben werde.

Edited by angband
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