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Spielberichtsammlung: Eine Traumlandkampagne


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Teil 1: "In der Stadt 'Ygiroth"

 

Dies ist der Beginn meiner Traumlande-Kampagne, eine Eigenkreation, die direkt an das Ende meiner Ägyptenkampagne anknüpft. Im Verlauf der Ägyptenkampagne wurde ein Charakter (Kranz) von Quachil Uttaus 'gesegnet', sodass die Truppe über Umwege nach alternativen Heilmethoden gesucht haben, ehe er zu Staub zerfällt. Dafür erschien ihnen Mumia, zermahlene Mumie, ganz recht. Nachdem sie diese beschafft hatten und der Heilungsprozess tatsächlich angeregt worden zu sein scheint, dampften sie auf dem Schiff "Luxor" über den Nil, um nach Arkham zurückzureisen. Doch sollte es so kommen, dass durch unglückliche Verstrickungen das Schiff geradewegs in die Traumlande gesteuert wurde. Hier setzt die Kampagne an. Folgende Charakter sind mit an Bord:

 

1. Solomon Krantz (ehemaliger Soldat; überzeugter Verfechter von Gerechtigkeit; pyrophob; Arm zertrümmert; von Quachil Uttaus "gesegnet" und bucklig gemacht; Haut teils vom Bauch geschabt und in einem qualvollen Heilungsprozess; offizieller Mumienschlächter)

2. Daniel Plankett (reisefreudiger Arzt im St. Mary's; Fürsorger; bester Freund von Pierce und Jonny; plagen Schuldgefühle wegen seiner Intervention in der Kanalisation [hat Kultisten getötet])

3. Pierce Gilman Upton (Familienvater; Expeditionsleiter; schlimmster Alptraum ist es einen seiner zahllosen Verwandte zu verlieren, was auch prompt geschah; seine Frau hat sich von ihm distanziert; von einem Krokodilsmensch der rechte Arm abgebissen; unerklärliche Angst vor Krokodilen ^^; plagen Phantomschmerzen und der Heilungsprozess)

4. Jonny Klein (heruntergebrannter Spieler; süchtig nach dem Prinzip des Zufalls; kleptomanische Tendenzen; mit Pierce auf Reisen, um seinen Häschern zu entkommen; wurde hart getroffen bei dem Einsturz der Tunnel; hat das Leben seiner Freunde durch eine ganze Reihe von Headshots gerettet; hat den Spuk auf der Luxor beendet)

 

Und dann kam Jones:

Alle fanden sich nach dem auf vielerlei Ebenen nervenaufreibenden Finale der Ägyptenkampagne also plötzlich auf offener See wieder. Am Horizont eine düstere Stadt, am vielfarbigen Himmel eine Schwarze Galeere, die immer näher kam. Nachdem sich alle mehr oder weniger damit abgefunden hatten, dass ihre Waffen zu nutzlosem D&D-Loot verkommen war, wurde Norman Jones befragt. Wie zu erwarten, wusste er kaum mehr über sein wunderliches Schicksal, als die Spieler ohnehin erahnen konnten. Sein Körper war geradewegs aus einem anderen Kampagnenfinale völlig willkürlich in die Traumlande befördert worden.

Es war klar, dass die fliegende Galeere wahrscheinlich nichts Gutes mit sich bringen würde, sodass nicht so viel Zeit blieb, in Erinnerung zu schwelgen. Das Nötigste zusammengepackt, paddelte sie so schnell sie konnten, doch die Schwarze Galeere war natürlich schneller. Es wurde erstaunlich schnell (!) beschlossen, dass sie an Bord gehen wollten, obwohl die Matrosen der Galeere sie mit teuflischer Stimme als ihr Eigentum deklariert hatten. Außer Klein schien es niemanden wirklich etwas auszumachen:

 

Kleins Spieler mit belustigtem Erstaunen: "Ich kann nicht fassen, ernsthaft nicht fassen, dass ihr freiwillig auf die Galeere, die SCHWARZE Galeere, die uns offensichtlich als ihr Eigentum bezeichnet, an Bord gehen wollt!"

 

Er als einziger blieb unten, um eventuell den anderen später helfen zu können. Gewitzt versteckte er sich im Wasser, ehe die anderen an Bord gingen.

 

Auf der Schwarzen Galeere:

Freimütig gackerten die Männer von Leng von ihren Vorgsetzten, den Herren von Mond, dass sie die SC als Sklaven nach Dyath-Leen zu befördern hatten. Als sie jedem der Charaktere Mondwein anboten, gab Pierce ohne ersichtliche Relevanz zum Besten:

 

"Wie ihr unschwer an meinem Gewand erkennen könnt, lebe ich in Abstinenz." Ich habe keine Ahnung -... wirklich nicht ... - was er meinen könnte ... Getrunken hat er am Ende trotzdem ... :wacko:

 

Plankett wurde schwer betrunken, Kranz konnte dank einer List den Auswirkungen des Getränks entgehen. Norman war ein hartgesottener Trinker. Auf der weiteren Fahrt wurden noch einiges an tollem Charakterplay gezeigt, dann trafen die Charaktere endlich in der düsteren Hafenstadt Dyath-Leen ein. (Unterdessen klebte Klein unbemerkt wie der "Kot eines großen grünen Weltraumvogels" an der Seite der Galeere.)

 

In Dyath-Leen:

Klein mischte sich sofort aus dem Hafenbecken in das belebte Hafenleben ein und wurde sofort bestohlen (eine witzige Reminiszenz an die ersten paar Meter in Ägypten ...). Glücklicherweise wurde nicht das Gold, das er von der Luxor mitgenommen hatte, gestohlen, sondern nur ein wertloser Stein, den er dem Dieb als wertvoll präsentiert hatte. Mit dem Gold gedachte Klein, seine Freunde bei Gelegenheit freizukaufen.

Diese wurden durch die Basare der Stadt eskortiert, in der es einiges zu sehen gab. Trotz der Bekundigungen von den Männern von Leng, dass es hier kaum bis keine Katzen gab, konnte Kranz erfolgreich Blickkontakt mit einer herstellen (schließlich hatten Katzen in "Ankh" bereits eine wichtige Rolle gespielt). Kurz vor dem Ziel schaffte Klein es tatsächlich, zumindest zwei der vier Sklaven freizukaufen (Solomon Kranz und Norman Jones). Die anderen kamen nun in die Obhut glotzäugiger Fischhybriden. Per alkoholgetränkter Schlussfolgerung konnte Plankett die Wandteppiche schnell identifizieren:

 

"Ich kenne diese Symbole! Entweder ist es der Alkohol ... oder Glaaki! Nein, warte ... DAGON! Abr erzähl's keinem ... Zum Glück ist das nur ein Traum ..."

 

Bei den Hybriden:

Wie kamen die Hybriden aus Innsmouth also in die Traumlande? Zumindest hier (Epilog 3) war bereits angekündigt worden, dass die Gefahr aus Innsmouth noch nicht ganz gebannt worden war. Esther Marsh verfolgte nun unter dem Schutz Nyarlathoteps ihr eigenes Ziel und brauchte dazu die Charaktere, die ihr vorher bereits angekündigt worden waren.

Nach einem kurzen Gespräch und stärkendem Mahl wurden Plankett und Pierce in den Keller geführt. Um sie herum ein wahres Horrorkabinett an zerstückelten Gliedmaßen in Einmachgläsern, grausigen Missgeburten und uralte Bücher verbotenen Wissens. Leichen über Leichen über Leichen - Pierces interessierter Kommentar:

"Sie forschen also?"

Esther erklärte, dass es ihre Aufgabe war, die Devolution von Fischmensch zu Mensch umzukehren und die Tiefen Wesen in den Traumlanden zu domestizieren. Dafür brauche sie Subjekte, die sie von den Schwarzen Galeeren herbeischaffte. Hinter einer Tür sollten die Spieler einem alten Bekannten wiederbegegnen. Patrick Jefferson (Epilog 3) zahlte nun seinen Preis, Esther Marsh in die Finger gekommen zu sein. Nun kam ihr Angebot an die Gruppe: Sie versprach, das Nyarlathotep sie alle nachhause bringen könnte. Pierce könnte seine Frau und seinen Sohn wiedersehen und Plankett seine Geliebte. Dafür verlangte sie, dass die beiden zum Berg Lerion gebracht werden sollten, um dort aus der Stadt 'Ygiroth ein nicht näher benanntes Artefakt zu besorgen. Die Stadt sei schon lange untergegangen, doch lauern (Natürlich) immer noch namenlose Schatten auf dem verfluchten Ort. Nach einigem Besinnen kamen die Charaktere zu dem Schluss, dass das Angebot zu verlockend war, um es auszuschlagen. Somit willigten sie ein und wurden von Jacob Marsh, dem Versorgungsmann der Hybriden, mit allem eingedeckt, was sie für ihren Auftrag brauchen würden. Darunter auch ein Leuchtstein, mit dem sie nach Erfüllung des Auftrages einen Eskortservice in Form einer Schwarzen Galeere rufen könnten (Markierung absichtlich sehr auffällig).

 

Derweil draußen:

Jones, Kranz und Klein überlegten währenddessen, was sie tun könnten. Da das Gebäude der Hybriden durchaus schwer bewacht wurde, musste ein Plan her. Kranz tauschte sich mit der Katze von vorher ein wenig aus und brachte in Erfahrung, dass sie aus Ulthar stamme (witzigerweise ein ehemaliger Katzen-Charakter eben dieses Spielers). Auf einmal kamen Plankett und Pierce von selber heraus und im Gepäck schweres Loot, das einem Dungeoncrawler das Mund im Wasser zusammenlaufen lassen würde ... Es wurde beratschlagt, was sie nun tun sollten, und nach einigem Zögern wurde entschieden, dass sie sich auf dieselbe Schwarze Galeere schiffen lassen mussten. Dort wurden sie dann freudig wiedervereint. Die Freude wurde lediglich getrübt von einer sehr kuriosen Anekdote, die ich nicht ganz verschweigen möchte.

Während alle überlegten, ob sie überhaupt das Artefakt besorgen sollten (schließlich war es sau gefährlich), gab Pierce plötzlich zum besten:

 

Pierce: "Aber am wichtigsten ist doch der Leuchtstein!"

*das Essemble (mich eingeschlossen) schaut Pierces Spieler äußerst verwirrt an - wir haben keine Ahnung, worauf er hinaus will*

Spieler: "Das ist nur ein Leuchtstein, damit wir später ein 'Taxi' rufen kö-"

*Pierce nimmt den Leuchtstein und will ihn von Bord werfen*

Spieler (Klein): "Ich halte ihn auf!"

*Geschicklichkeitsprobe versemmelt*

Entgeisterter SL: "Der Leuchtstein fliegt im großen Bogen von Bord und ..." *Kopfschütteln* "verschwindet im Fluss."

:mellow:

Mensch was haben wir gelacht. So nun aber zurück zum Spielbericht.

 

Die ahnungslosen Männer von Leng brachte also die vereinte Gruppe zu der verfluchten Stadt 'Ygiroth, wo das Finale stattfinden sollte.

 

Endlich in 'Ygiroth:

Die Luft schien dicker zu werden und es wurde pechschwarz. Mit spärlichem Licht und bangen Schrittes ging die Gruppe durch die Ruine einer vergangenen Zivilisation. Die Legenden um diesen Ort, die sie vorher gehört hatten, wollten ihnen nicht aus dem Kopf gehen. Immer wieder hörten sie ein verstörendes Rascheln, obwohl es kaum Pflanzen an diesem Ort gab.

Irgendwann erreichten sie das zentrale Gebäude: den Tempel. Dort drinnen vermuteten sie das Artefakt. Als sie die Rampe heraufschleichen wollten, vernahmen sie das Geräusch eines erstickenden Schweins, nur um Sekunden später von eine ekelerregenden Kugel attackiert zu werden, die mit zahllosen Gliedmaßen hinunterkugelte. Kranz schaffte es, auszuweichen und niemand hatte so rechte Lust, das Ding näher zu inspizieren. Ohnehin hörte es sich an, als wäre es gestorben. Verstört kamen sie in die Tempelanlage und staunten über die Kyreshstatuen (Pferde-/Wolfhybriden aus den Traumlanden) und einer verhüllten Statue. Sie trauten sich nicht, das Tuch fortzunehmen.

Eine Treppe führte weiter in ein kleines Labyrinth, an dessen Ende sich ihnen ein seltsames Bild bot: Vor ihnen lag ein großer Höhlenraum in dem einige Kristallsärge ruhten. Darinnen schliefen nackte Menschen, nur einer schlief nicht. Auf dem Kopf des einen befand sich eine ominöse Apparatur, die etwas aus seinem Kopf zu gebären schien. Ein kleiner, schwarzer Zwerg, der offenbar Freude hatte, seinem Wirt Schmerzen zu bereiten. Offensichtlich hatten sie ihr Artefakt gefunden. Doch wie kamen sie nun daran, ohne dass der Schrei des Mannes das Grauen der Stadt wecken würde? Sollten sie den Mann erschießen, sobald sie den Deckel öffnen? Da es sich bei diesem armen Mann um einen ehemaligen Spielercharakter handelte, fiel die Entscheidung nicht leicht, doch musste sichergestellt werden, dass dieser Auftrag nicht umsonst gewesen war.

So öffneten sie den Deckel und schossen dem Mann mit einer Armbrust in den Kopf, ehe er zu lange laut schreien konnte. Vorher hatte er Kranz noch einige traurige Worte genannt, die Kranz' Spieler wohlweislich zu verstehen wusste. Der Mann hatte darum gebeten, dass seine Frau und sein Kind, die auch in den Traumlanden verschollen waren, zu finden und Rache an der Frau (Trudy) auszuüben, die er für sein Schicksal verantwortlich machte. Der Schrei hatte etwas angelockt, sodass die Gruppe sich herzklopfend verstecken mussten. Nach einigen Minuten kamen sie wieder hervor und rannten um ihr Leben. Norman Jones versemmelte seine Würfe und musste hinter den Charakteren zurückbleiben. Was auch immer für ein Monster in 'Ygiroth umherging, es tötete Jones auf grausamste Art und Weise.

Sie warfen keinen Blick zurück und stürmten aus der unheilvollen Stadt. Sie hatten das Artefakt im Gepäck und Ulthar nicht weit von sich. Und beinahe glaubten sie sogar, ein wenig Tageslicht am Horizont zu erkennen.

 

Fazit:

Eine sehr unterhaltsame Runde in den Traumlanden. Die vorgeschlagenen Fähigkeiten funktionieren bisher sehr gut und können als Notnagel gut herhalten (falls jemand Fragen dazu hat, kann derjenige sich gerne melden :) ). Es wurde nicht zu viel geplant und jeder hatte erinnerungswürdigen Stellen. Charakterplay war top, die Atmosphäre am Ende auch sehr gelungen und jeder war (trotz offensichtlichem Railroading) zufrieden. Einige Twists kamen schon unerwartet, denke und hoffe ich, und auch ich bin gespannt, wie sich das Ganze weiter entwickeln wird. :D

 

Bis dahin beste Grüße

Blackdiablo

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  • 3 months later...

Teil 2: Der Weg der Barmherzigkeit

 

Vorgestern ging es mit der Traumlandetruppe weiter und so möchte ich ohne Umschweife berichten, was passiert ist. Vorweg: Es wird richtig EPISCH. ^^

 

Und das war Jones!:

Der Einstieg war exakt an der Stelle, an der die Runde letztes Mal beendet worden ist: mit den Todesschreien von Norman Jones. Fassungslos sammelte sich die Gruppe vor dem Stadttor und bemerkte, dass ein steter dicker Nebel von unten den Sonnenaufgang zu überdecken drohte. Es wurde lauthals beratschlagt, ob Jones nicht doch zu retten war, aber da die Charakere selber nur mit knapper Not entronnen waren, wurde dies unterlassen. Allen war klar, dass die Stadt 'Ygiroth nicht so verlassen war, wie es den Anschein gehabt hatte, und niemand hatte gehörige Lust, dem mysteriösen Ungeheuer zu begegnen. Mit aufgezehrter Stabi und viel zu wenig Trefferpunkten machten sich alle somit auf den Weg zum mühevollen Abstieg.

 

Fog - Nebel des Grauens:

Niemand traute der Nebelbank, und die verstörenden, lauter werdenden Klänge  drohten die gespannten Nerven zu zerreißen. Besonders Plankett konnte sich des Eindrucks nicht erwehren, dass ihnen etwas folgte. Hin und wieder rieselten Kieselsteinchen auf die malträtierten Männer, bis beschlossen wurde, sehr nah an der Steinwand zu laufen und mit einem Stock nach dem Weg zu tasten.

Dieses Vorhaben ging gut, bis die Gruppe auf ein Hindernis stieß: ein Geröllhaufen, der zwar leicht zu erklimmen war, die Charaktere jedoch temporär trennte. Die Paranoia stieg mit der Musik. Als alle oben waren bis auf Kranz, fiel plötzlich ein fleischiges Objekt auf den Riesen und riss ihn zu Boden. Ohne sich das Ding genau anzusehen, stieß er es zur Seite und den Berg hinab. Jetzt aber war klar, dass hier einiges nicht mit rechten Dingen zuging. Alle beeilten sich, den Geröllhaufen auf der anderen Seite herabzuklettern, als jemand bemerkte, dass eine menschliche Silhouette in der Nebelwand über ihnen schwebte, leichtfüßig dort baumelte, als sei sie ein materialisiertes Gespenst. Krantz erkannte wohlweißlich die Gefahr und ging zur Seite. Von den anderen erstaunten Mienen war Pierce der Unglückliche, den der tote Leib zu Boden schlug. Etwas warf strangulierte Kadaver auf sie! Nachdem sie den halbtoten Pierce auf die Beine gewuchtet hatten, stürmten sie schnelleren Schrittes weiter.

Sie kamen an einem Plateau an, auf dem ölige Pfützen und Ritualpfeiler standen. Hinter ihnen war das, was sie verfolgte, schon sehr nah. Was nun? Die kleine Höhle links? Die alte Steinbrücke rechts? Die Gruppe entschied sich für die Steinbrücke und rannten um ihr Leben.

 

Der wahrlich epische Kampf auf der Brücke:

Noch im Rennen warf Klein eine brennende Fackel in eine der Ölpfützen und erkaufte der Gruppe damit einige wertvolle Sekunden - und einen ersten Blick auf die monströse Gestalt aus der Stadt: Es handelte sich um einen vielfach verästelten Rumpf, der seine Nesteln gierig in Richtung der Charaktere schob. Plankett und Klein schafften es über die Brücke, Krantz brach in ein Loch. Und wer blieb dort, um ihm zu helfen? Der einarmige Pierce! Mit dem Mut der Verzweiflung versuchte er seinem Kameraden eine Hand zu reichen - und scheiterte. Erfolgreicher war da ihr brennender Häscher, der den bemitleidenswerten Pierce in die Höhe aufstiegen ließ. Pierce würde also sterben? Er hatte mittlerweile noch 2 Trefferpunkte übrig; das Wesen machte die Hälfte von 5W6 Schaden. Klein und Plankett versuchten, ihm mit Brandbomben zu helfen. Eine traf tatsächlich, sodass Pierce aus dem Würgegriff, aber längst nicht aus der Gefahrenzone befreit worden war. Das Feuer zwang den pyrophoben Krantz, als er sich aus dem Loch befreit hatte, furchtsam das Weite zu suchen.

Mit einem durchtriebenen Grinsen packte Pierce also seinen Rucksack mitsamt allen Brandbomben und schleuderte sie mit aller Kraft auf die brennende Masse des Geschöpfes, sodass sie in einer beachtlichen Explosion in Stücke gerissen wurde. So raffte er sich auf und humpelte die Brücke entlang. Es war noch nicht vorbei! Trotz 39 TP Schaden richtete sich das kollossale Ungetüm wieder auf und wankte, nun ohne Gliedmaßen, dem armen Pierce hinterher, der sein Unglück nicht fassen konnte. Es brach in der Brücke ein, würde aber bald schon Pierce erwischen.

Derweil luden die anderen Charaktere ihre Armbrüste und schossen, was das Zeug hält. Die Panzerung des Dings durchdrang jedoch keiner der Schüsse. Klein verlor die Nerven, rannte weg und stürzte schon einige Meter später. Kurz konnte Krantz seine Pyrophobie unterdrücken und schleuderte die finale Brandbombe im entscheidenden Augenblick und fetzte den übriggebliebenen Stumpf in Stücke, der durchs Loch den Berg hinabstürzte.

Schwer atmend humpelte Pierce zu seinen Freunden, die nicht fassen konnten, dass jeder überlebt hatte. Der Kampf dauerte Ingame ein paar Minuten und Outgame bestimmt eine Dreiviertelstunde purer Action, Adrenalin und Euphorie. Ich kann euch sagen, das war richtig richtig großes Kino!

 

Atempause und Abstieg:

Es folgten sehr emotionale Gespräche über das Band, das die Charaktere in diesen fremden Landen zusammenhielt. Schließlich kannten sich Klein, Pierce und Plankett schon sehr lange und waren eng befreundet. Leider kann ich diese herzzerreißenden Reflexionen hier nicht mehr wiedergeben. Aber auch wenn das Gespräch nicht sonderlich lange gedauert hat, machte es doch unwiderruflich klar, WAS diese Charaktergruppe schon alles erreicht hatte. Von Arkham bis nach Ägypten, von Ägypten in die Traumlande - eine Reisegruppe der Superlative, die ihre Ups hatte ("Du hast immer gesagt, wir wollen bis ans Ende der Welt und darüber hinaus - und nun sind wir hier") und ihre Downs ("Vorsicht, Pierce, hier gibt's Krokodile!"). Wirklich schön und sollte nicht unerwähnt bleiben, finde ich. :)

Nach der Verschnaufpause und provisorischer Notfallhilfe wurde der Abstieg ohne weitere Komplikationen fortgesetzt.

 

Fast wie in Ägypten:

Also fanden sich die Charaktere in einer weiten, weiten Wüste wieder. Eine Mondgaleere am Horizont bereitete einen ironischen Widerhall zu dem weggeworfenen Leuchtstein von Esther Marsh. Leicht schlecht gelaunt machte sich die Gruppe daher auf den anstrengenden Fußmarsch. Nach kurzer Zeit sprintete ihnen jedoch eine Katze hinterher - eben die Katze, die sie auch in Dyath-Leen bereits getroffen hatten. Sie erzählte Krantz von ihrem Auftrag vom Hohepriester Atal aus Ulthar, Esther zu belauschen. Dabei hatte sie mitbekommen, dass ihr Herrchen am Berge Lerion aufgetaucht sein könnte. Mittels einer Mondgaleere sei sie dorthin geschifft worden und habe seinen Leichnam am Fuße des Tempels entdeckt - mit einem Bolzen im Kopf (oh Ironie). Des Weiteren berichtete sie, dass sie Atal nur noch eingeschränkt traue, und so war der Gruppe nicht klar, was mit dem Apparat aus 'Ygiroth zu tun war: zu Esther oder zu Atal? Da Ulthar jedoch näher lag, wollte sie bis auf weiteres dorthin marschieren. Die Wüste glich der in Ägypten. Und tatsächlich fanden die Charaktere einen Stein mit Hieroglyphen. Dank des Übersetzungsbüchleins von der Luxor konnten sie die mysteriöse Nachricht entschlüsseln. Das half ihnen in ihrer Lage jedoch nicht sonderlich, sodass sie weitergingen.

Irgendwann sahen sie hinter einer Hügelkuppe eine Gestalt, die sich in ihre Richtung schleppte und dann zusammenbrach. Schnell eilten die Charaktere dorthin. Etwas weiter vor ihnen erblickten sie schon Ulthar und den Fluss Skai, doch war die erschöpfte Gestalt zunächst wichtiger. Krantz näherte sich ihr mit einem unguten Gefühl, und als er sie aufhob und das Wort las, das in ihre Stirn geritzt worden war, ließ er sie wieder in den Sand sinken. Das eingeritzte Wort, das mit Sand verklebt worden war, lautete: TRUDY.

 

Fazit:

Ein sehr kurzer Abend von drei Stunden, aus denen jedoch alles herausgeholt wurde, was möglich war. Die Flucht und der Kampf waren unvergesslich und ich finde extrem cool, dass die Gruppe es mit Einfallsreichtum und Hilfsbereitschaft geschafft hat, ihren Verfolger zu eliminieren. Schließlich erlebt man das nicht allzu häufig in Cthulhu und an dieser Stelle war es absolut verdient! Dazu kam stetig wundervolles Rollenspiel von jedem Charakter samt tollen Gesprächen. Als Cliffhanger war die Begegnung mit Trudy eigentlich nicht vorgesehen, aber mir kommt das ganz recht. So wird der nächste Abend nicht so kurz, wie ich vormals gedacht hatte. Außerdem bietet sich die Stelle aus dramaturgischen Gründen sehr an.

Zu der Musik, die ich verlinkt habe: Ich persönlich finde sie genial verstörend für den Hintergrund. Habe jedoch versäumt, nach Feedback zu fragen. Insgesamt denke ich aber, dass sie die Atmosphäre sehr bereichert hat.

 

So, es geht also mit großen Schritten zum Finale meiner Großkampagne. Das nächste Abenteuer wird tatsächlich das letzte sein, dann ist wieder ein Zyklus von 19 Abenteuern um. Anschließend wenden wir uns zu der "Bestie". Wahrscheinlich auch mit der 7. Edition. Mehr dazu, wenn es soweit ist. :)

 

Bis dahin viele Grüße

Blackdiablo

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  • 2 months later...

Teil 3: Krieg und Frieden

 

Am 14.11.2015 ist es passiert. Die letzte Runde aus unserer Kampagne ist erfolgreich beendet worden. Die letzten Fäden aus den vorherigen Kampagnen wurden verbunden, die Charaktere sind zu einem würdigen Ende gekommen und wir hatten eine Menge Spaß. Hier was passiert ist.

 

"Eure Urteilskraft":

Es war also Trudy, die die Charaktere, geschunden von Sand, Hunger und Durst entdeckt hatten. Auf diesen NSC (da ich benutze das Wort sogar) hatte Krantz-Spieler eine persönliche Vendetta geschworen, da es so wirkte, als hätte sie die damalige Gruppe hintergangen. Nachdem die jetzige Gruppe herausgefunden hatten, dass ihr die Zunge zum Sprechen fehlte, gaben sie ihr Blatt und Stift und versuchten, ihre kryptische Handschrift zu entziffern. Ein gewisser Jackson warte auf sie in einer Hütte, um von ihrer "Urteilskraft" zu profitieren. Offensichtlich war diese Frau geistig zerrüttet, suizidal gefährdet und im Delirium. Ihr letzter Todeswunsch blieb von Krantz verwehrt, sodass er das von ihr gestohlene Familienerbstück behielt, um es später dem Sohn seines damaligen Charakteres überreichen zu können. Ist ein wenig kompliziert,, wenn man nicht dabei war, aber es macht auf Spieler-  und Charakterebene Sinn, wenn man die Hintergründe kennt. Entscheidend war jedenfalls dass die Gruppe nun einen Hinweis hatte, was sie machen könnte. Zunächst ging es jedoch nach Ulthar. Trudy blieb aufgrund der eigenen Entscheidung zum Sterben in der Wüste zurück, um "wieder aufzuerstehen".

 

Krieg liegt in der Luft:

Die Frage, wohin die Gruppe das mysteriöse Artefakt bringen sollte, war noch nicht vollends geklärt. Bei dem Hohepriester Atal würden sich vielleicht Antworten finden. So befragte Krantz alleine den Mann und spürte, dass etwas nicht mit rechten Dingen zuging. War der Hohepriester auf der Seite böser Entitäten? Als Jackson erwähnt wurde, bereitete Atal sich darauf vor, diesen ausfindig zu machen und im Namen der Äußeren Götter auszulöschen. Leider würde dieser Plan keine Früchte tragen.

Draußen war ein Tumult zu hören. Schreie, Fauchen und Hufgetrappel erschallte außerhalb der Stadt und die Katzenarmee, angeführt von Ma Soras, dem damaligen Katzencharakter. Die Innsmouthhybriden aus Dyath-Leen kamen auf Zebras angallopiert, um in der Stadt Verwüstung zu säen. Jacob Marsh, der ja bereits in meiner Dunwichkampagne sein Unwesen trieb, forderte Atal auf, das Artefakt vom Berg Lerion herauszurücken. Ein Missverständnis, denn dieses befand sich im Besitz der fliehenden Charaktere. Ein scheußliches Blutbad zwischen Fischmenschen und Katzen später trat Atal hervor und erklärte, dass es ihm gleich sei, was die Eindringlingen für Schaden anrichten würden. Hinter ihm standen Mächte, für die dieses Scharmützel ohne jedweden Belang waren.

Die Charaktere flohen also. Wie es aber immer so kommt, fiel Pierce beim Klettern aufs Dach hinunter und es drohte, er würde entdeckt werden. Tatsächlich kamen die Männer von Leng, die ebenfalls Jacobs Befehl unterstanden näher und wollen ihn gerade verschleppen, als der innere Zwiespalt von Solomon Krantz offen zutage trat: In der Ägyptenkampagne war sein Geist mit dem von Nefer-Hotep verschmolzen (siehe "Ankh-Dschet"), der nun die Lage auf seine Weise retten wollte. Widerwillig gab Krantz nach, und so begann Nefer-Hotep den armen Jonny Klein zu zerfleischen, um Bast zu rufen. Der Kampf war durchaus episch und erbittert. Dank eines kritischen Treffers gelang es Klein, sich Zeit zu erkaufen. Plankett verlor mehr und mehr den Verstand und konnte nicht wiklich helfen. Einen kritischen Misserfolg später lag eine Hälfte vom Klein auf dem Dach, die andere in einer Gasse. Seine letzten Momente galten dem Verrat seines Gefährten.

So kam Bast in die Stadt und wütete durch Jacobs Armee. Nach und nach zerpflückte sie die Angreifer, ohne Schaden davon zu tragen. Nefer-Hotep wähnte sich in Sicherheit, Plankett drehte vollends durch und zerschlug lachend das Artefakt, um Jacobs Versagen zu komplettieren. Pierce konnte sich mit Mühe und Not befreien und rannte zu seinen Freunden. Während Bast abgelenkt war, schleppte Krantz ihn aus der Gefahrenzone, einen vergifteten Bolzen in der Brust, und überließ den durchgedreht lachenden Plankett seinem Schicksal. Nach einem beherzten Sprungangriff von Bast lag Plankett mit seinem einstigen Freund in der Gasse. Wie eine Katze spielte sie mit ihm, der immer noch herzhaft lachte, doch sein Körper hielt nicht lange durch. Danach wütete sie in der Stadt weiter.

 

Da waren Pierce und Krantz aber schon verschwunden.

 

Die Hütte:

Es blieb kein Zweifel, dass sie Jackson finden musste. Von Trudy hatten sie erfahren, dass er in einer Hütte im Verwunschenen Wald auf sie warte. Ihr Irrweg glich einer Trance. Beide waren dem Tod nähr als dem Leben. Es ging immer weiter.

Schließlich standen sie an der Hütte, die sie bereits aus der vorherigen Kingsport-Kampagne kannten. Dort drinnen würden sie über ihr Schicksal entscheiden oder - wie sich herausstellte - über das Schicksal alles Möglichen. Drinnen wartete Benjamin Robi Jackson, der Narr des Schicksals, der Mann mit den tausend Namen, eine Gestalt, die sich aus dem Plan der Äußeren Götter gerrissen hatte, um seine eigenen Pläne durchzusetzen.

Voll kindlicher Freude erklärte er ihnen, wobei er ihre Hilfe brauchte: Mittels eines Artefakts und eines in der Hütte befindlichen Objekts konnten sie sich entscheiden, ganze Dimensionskomplexe auszulöschen - oder nichts zu tun beziehungsweise ihn zu töten. Es macht wenig Sinn, die brachiale Gewalt dieser Entscheidung schildern zu wollen, wenn man nicht die anderen Kampagnen miterlebt hat. Die Charaktere - nein die Spieler - hatten quasi die Chance, alles, was in allen Abenteuern bis jetzt passiert ist, zu bereinigen. Ihre Chance. Sie konnten auch umdrehen und gehen, ein glückliches Leben führen und hoffen, dass niemand anders ihnen die Entscheidung jemals abnehmen würde. Wegen der Komplexität dieser Entscheidung war dies auch die Wahl der Spieler. Jackson war es gleich und verschwand, um ohne die Bürde des Artefakts oder irgendeiner Entscheidung auf seine letzte Bühne treten zu können.

 

Aus der Hütte befreiten sie noch die Familienmitglieder, die Krantz gesucht hatte und so konnten die Epiloge stattfinden, die die Spieler sich wünschten.

 

Epilog 1:

Krantz übergab das Familienerbstück an den gefundenen Sohn wieder und pflegte ihn und seine Ziehmutter für einige Zeit. Durch ihren Kontakt mit Jacksons wahnsinniger Aura waren sie ein mentales Wrack. Es dauerte einige Monate, dann wurde es besser. Gemeinsam mit Nefer-Hotep zog er in den Traumlanden umher und fand eine Möglichkeit, Nefer-Hotep seinen eigenen Körper zu geben. Dieser wurde der neue Hohepriester in Uthar. Krantz und seine Familie lebte glücklich und zufrieden im benachbarten Nir - und wennsienichtgestorbensind ...

 

Epilog 2:

Pierce, der mehrmals dem Tod sehr nahe gewesen war, reiste mit dem Artefakt von Jackson in seine Dimension zurück und überzeugte (wie er sagt: nach einer ausufernden Debatte) seine Frau, mit ihm fortzuziehen. Die Dimension würde sonst bald schon von Ghroth vernichtet werden. Gemeinsam zogen sie in die Traumlande und bauten sich dort neben Krantz eine neue Existenz auf. Er erträumte sich einen coolen künstlichen Arm und schmiedete das Dimensionsreiseartefakt zu neun goldenen Ringen, die an jede Generation von Kindern der Charaktere weitergereicht werden würden. Die Macht des Artefakts ging dabei verloren.

 

Krantz, Pierce und Anhang standen so mit dem Rücken zur Kamera vor einem blutigromantischen Sonnenuntergang, an ihren Fingern die goldenen Ringe, und "Fin" und "?" und "?" und schließlich - *Freezeframe* ...

 

Fazit:

Das war natürlich nur die Kurzversion. Der Abend hatte einige weitere tolle Höhepunkte, aber im Großen und Ganzen war es das. Fantastischer Abschluss für fantastische 2 1/2 Jahre. Puh es gab sehr viele Ups und sehr wenige Downs, und ich denke, schlussendlich konnte jeder zufrieden sein. Natürlich werden Leute aus dem Forum hier fast nichts nachvollziehen können, aber das kann ich nicht  vermeiden. Jetzt hatte ich schon angefangen, über die Kampagne zu schreiben. Mir ist klar, dass das alles kaum für andere verständlich ist.

 

Wie auch immer, es war geil, es wird noch geiler: Nächstes Jahr folgt "Die Bestie" in der E7!

 

Freundliche Grüße

Blackdiablo

Edited by Blackdiablo
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  • 2 weeks later...

 

Natürlich werden Leute aus dem Forum hier fast nichts nachvollziehen können, aber das kann ich nicht  vermeiden. Jetzt hatte ich schon angefangen, über die Kampagne zu schreiben. Mir ist klar, dass das alles kaum für andere verständlich ist.

 

 

Ja, genau das war auch mein Gedanke! :D

Nichtsdestotrotz habe ich deine Berichte sehr interessiert gelesen. Toll, wie du die Kampagnen zu einem übergeordneten Konzept verknüpft hast. Bravo!

 

Mich persönlich würde noch interessieren, was dich persönlich an den Traumlanden reizt. Wenn ich Sätze lese wie "Die Innsmouthhybriden aus Dyath-Leen kamen auf Zebras angallopiert, um die in der Stadt Verwüstung zu säen." dann weiß ich genau, warum ich mich bislang von den Traumlanden fern gehalten habe. Das ist mir scheinbar einfach zu abgedreht. Es wirkt beim Lesen nicht beklemmend oder gruselig-düster, sondern einfach lächerlich (no offense, ich denke, du weißt, dass sich das nicht nicht gegen dein Abenteuer richtet!).

Wäre spannend deine Meinung dazu zu hören :)

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Einer meiner Spieler ist begeisterter Traumlandfan. Fantasyangehauchte, traumlogische Realität amüsieren und faszinieren ihn (glaube ich ;) ) und so hat es sich ergeben, dass einige "alberne" Elemente der Traumlande vorkommen müssen (außerdem: die Sache mit den Hybriden und Storyrelevanteelemente waren der Overallstory und nicht den Traumlanden geschuldet). Dazu gehören Katzen, die Zebras, einige Gastauftritte und und und ...

Ich denke, der harsche Kontrast zwischen dem agressiv-depressiven Verlauf der Mega-Kampagne (die Ghrothpokalypse) und dem Ausklang als Horror-Drama-Fantasyspektakels (Katzen vs. Hybriden) tut der Gesamtstory gut. Und ich kann das in einem Spielbericht der Länge natürlich nicht total einfangen, aber die Gefahr der Situation war real und nicht so witzig, wie der Satz vermuten lässt. Der Kampf und das Ringen ums Überleben waren äußerst intensiv - vor allem wenn man bedenkt, was Pierce schon alles überlebt hat und er eigentlich große Zukunftspläne hatte. Da ist es den Spielern nach einem kurzen Schmunzeln recht egal, worauf die Hybriden geritten kommen. ;) Ich wage sogar, anzunehmen, dass Jacob extrem badass rüberkam, als er in Ulthar (!) eine geschlachtete Katze vor den Tempel geworfen hat und zum Angriff geblasen hat.

 

Mein Punkt ist der: Lassen sich die Spieler auf die Konventionen der Traumlande ein (oder feiern diese sogar), dann hast du keine Probleme, solange du nicht unbedingt komplett abgedrehte Sachen auf sie einprasseln lässt. Haben Spieler ein Problem damit, kann man die Traumlande bis zu einem Grad entschärfen, der angenehm erscheint. Die Story wäre beispielsweise theoretisch auch ohne die Zebras ausgekommen. Was du aus den Traumlanden machst, liegt an dir als Spielleiter. Ich sehe kaum ein Problem ein pures Horrorerlebnis daraus zu machen: Das war im zweiten Abenteuer (samt Actioneinlagen) der Fall - die Atmosphäre war meiner Meinung nach sehr bedrückend und in einer Traumwelt weiß man schlicht nie, was da gerade die Leichen auf einen purzeln lässt. The greatest fear ... usw. wird noch verstärkt durch die allgemein grenzenlosen Möglichkeiten des Schreckens in den Traumlanden.

 

So sehe ich das. Hoffe, das beantwortet deine Frage und ich feue mich natürlich immer über Anmerkungen! :D

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