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Spielbericht: Tod an Bord (Geisterschiffe)


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Mit einer Anfängergruppe (2 Frauen, 2 Männer - die Männer hatten leichte Shadowrun/D&D-Erfahrung), spielte ich am Sonntag das beliebte Abenteuer aus dem Band "Geisterschiffe".

 

Mit von der Partie waren:

Gräfin Iphigenie Karen von Tetens

Major Möckelnburg

Dr. Fleischer

Sandra Schmidt, die Zofe der Gräfin

 

Mangels eines fünften Spielers wurde Sandras Verlobter, Herbert Schrenk, gestrichen.

 

Szene 1: Leinen los!

Musik: Lady Vengeance OST - Mareta, Mareta No'm Faces Plorar

 

Ich las die Anfangsszene und die Spieler standen zunächst erst einmal etwas verloren auf dem Deck. Die Gräfin ergriff schließlich die Initiative und ging in ihre Kabine, um sich umzuziehen und für das Abendessen vorzubereiten. Dr. Fleischer zog sich ebenfalls zurück und las noch etwas in einer juristischen Abhandlung. Der Major und Sandra blieben oben und vertrieben sich dort die Zeit.

Die Gruppe traf sich im Speiseraum (ich spielte sanfte Pianomusik ab) und hatte Probleme, einen Kellner zu finden. Schließlich wurde Sandra vorgeschickt und schaffte es erst im zweiten Anlauf, mittels Verborgenes Erkennen einen Kellner ausfindig zu machen. Als die Gruppe schließlich bedient wurde und das Essen gebracht wurde, entwickelte sich noch kein richtiges Gespräch. Ein Sitznachbar beugte sich zum Tisch herüber und bat um Feuer. Die Gräfin fand per Glück ein paar Streichholzer in ihrer Handtasche und half dem Mann aus. Der Major begann vom Krieg zu erzählen. Die Spieler waren noch nicht richtig warm und so "spulten" wir etwas vor.

 

Szene 2: Mann über Bord!

Sandra war die erste, die den Speisesaal verließ und stellte draußen fest, dass der Abend merklich abgekühlt und ein dichter Nebel aufgekommen war. Sie fröstelte. An der Reling stand ein kleines Mädchen in einem Sommerkleid und blickte starr auf den Ozean hinaus. Als Sandra an die Kleine herantrat und fragte "Was machst du denn hier?", antwortete das Mädchen "Das haben Sie mich ja noch nie gefragt..." was zu erstem Unbehagen führte.

Die Gruppe kam nach und bevor die vier das Mädchen weiter ausquetschen konnten, war die Kleine im Nebel verschwunden. Dann ertönte ein Schrei vom Bug her. Die Gruppe rannte hin und sah die hilflose Anna Eckert, deren Mann gerade über Bord gegangen war. Die Gräfin erwies sich hierbei als Frau, die einen kühlen Kopf bewahrte und versuchte, die völlig aufgelöste Frau zu beruhigen. Dr. Fleischer rannte los, um der Crew Bescheid zu sagen und als auch immer mehr Passagiere an Deck strömten, wurde rasch ein Suchtrupp gebildet. Der Doktor verzichtete jedoch, mit den Matrosen und ein paar Freiwilligen in ein Rettungsboot zu steigen und besah sich das Ganze lieber von der Reling aus. Dann tauchte das Segelschiff kurz zwischen den Nebelschwaden auf und der Major verlor erste Stabilitätspunkte, als ihm bewusst wurde, dass ein derartiges Segelschiff gar nicht mehr existieren dürfte.

Während sich Frau Eckert nun an die sichtlich überforderte Sandra Schmidt hängt, bemerkten die anderen Trümmerteile im Wasser. Das Rettungsboot kam zurück und Kapitän Mähn nahm den Matrosen eine kleine Holzkiste ab, welche diese aus dem Meer gefischt hatten. Er öffnete sie kurz (niemand konnte hereinsehen) und schloss sie dann wieder. Von dem Mann von Frau Eckert fehlte jede Spur. Der Major und der Doktor hielten den Kapitän jedoch auf, um sich nach Herrn Eckert zu erkundigen. Als sie bemerkten, dass der Mann nicht gefunden wurde, kamen sie schnell auf die Kiste zu sprechen und schafften es, den Kapitän zu überzeugen, einen Blick darauf werfen zu dürfen. In einer Stunde sollten sie sich in seiner Kabine treffen.

 

Szene 3: Erste Untersuchungen

Auf den Schreck gingen die Damen zurück zu den Kabinen, während die Männer sich zurück in den Speisesaal begaben und dort in der Bar sich etwas mehr Mut antranken. Vom Barkeeper erfuhren sie, dass derartige tragische Unfälle leider öfter vorkämen und oft dem Alkohol und der Leichtsinnigkeit der Passagiere geschuldet seien. Warum sich der Kapitän etwas merkwürdig verhielt, konnte der Barkeeper sich nicht erklären.

Nach einem Ideen-Wurf suchten die Gräfin und ihre Zofe die Kabine von Frau Eckert auf. Sandra kam an einer leeren Kabine vorbei, die kurzzeitig vermodert und verfallen war, wovon die Gräfin jedoch nichts mitbekam. Etwas irritiert gingen die beiden weiter.

Als sie nur Weinen und Schluchzen aus der Kabine von Frau Eckert hörten, gelang es der Gräfin mittels Überzeugen, die Frau dazu zu bewegen, die Tür aufzumachen. Nach ein paar gewechselten Sätzen bestand die Gräfin jedoch darauf, unbedingt in die Kabine von Frau Eckert eintreten zu dürfen, worauf diese kurzfristig ausrastete und die beiden Damen anschrie [die Kiste mit der Scherbe war schließlich schon geöffnet worden] und die Tür zuknallte. Ich schrie die Spielerin der Gräfin tatsächlich an und bescherte ihr einen mittelgroßen Schrecken dabei :D

 

Vor der Kabine des Kapitäns trafen die Herren erneut auf das kleine Mädchen, die mit "Das ist ein Leichenschiff, Sir" antwortete. Geschockt wollten die beiden weiter nachbohren, als jedoch der Kapitän den Kopf durch die Tür steckte, war die Kleine wie vom Erdboden verschwunden. In der Kabine stellte sich die Truhe als leer heraus. Laut Aussage des Kapitäns war die Truhe auch von vorneherein leer gewesen. Dr. Fleischer erkannte jedoch per Psychologie, dass Mähn auffällig oft seine Hand auf die Tasche seiner Uniform legte und dort etwas befühlte. Mittels Verborgenes Erkennen fanden die beiden heraus, dass die Truhe Eigentum der "Pandora" war. Bibliotheksnutzung in der Büchersammlung des Kapitäns brachte zutage, dass die Pandora ein Handelsschiff aus dem 19. Jahrhundert war und ebenfalls zwischen Deutschland und Amerika verkehrte.

 

Szene 4: Der Horror beginnt

Musik: The Dark Knight OST - Why so serious?

Die Gräfin hatte unterdessen Sandra losgeschickt um Hilfe zu holen, damit Frau Eckert sowas wie psychologische Betreuung bekam. Sandra traf auch bald auf einen Matrosen, der sie ungewöhnlich aggressiv anpflaumte, als sie mehrfach auf Hilfe pochte ("Du blöde Schlampe, glaubst du etwa, dass alle Männer springen, nur weil du zwei Titten und hübsche blonde Haare hast??"). Die Spielerin von Sandra bemerkte dann nur ganz trocken, dass sie sich nun beschweren wolle.

Währenddessen begegnete die Gräfin auf dem Gang vor der Kabine von Frau Eckert einem Mann, der mit einem Messer langsam auf sie zuging, dann schneller wurde und sie angriff. Sie wich erst weiter zurück und versuchte, mit dem Mann zu reden, als sie aber am Ende des Gangs angekommen war, blieb ihr nichts anderes übrig, als den Angriffen auszuweichen. Sie entging dem Mann und wollte gerade fliehen, als zwei weitere bewaffnete Männer auftauchten. Die Gräfin war nun gefangen. Dann tauchte Sandra wieder auf, schnappte sich einen der Feuerlöscher aus der Wandhalterung und schlug nicht etwa mit dem schweren Eisengerät zu, nein - sie sprühte einem der Angreifer ins Gesicht damit. Die Gräfin attackierte einen der Männer mit ihrer Handtasche und schlug ihn etwas überrascht leicht zu Boden. Der Messermann rammte ihr selbiges in den Rücken und sie verlor einige Trefferpunkte. Mit Sandras Hilfe konnten sie dann jedoch die beiden anderen Männer zu Boden schickten...und verlor einiges an Stabilität, als die beiden realisierten, dass es sich hier um Kinder handelte! Was für ein Trugbild war das?

 

Dr. Fleischer und der Major hörten ein kindliches Wispern und Flüstern und folgten ihm auf das unterste Deck. Im Speiseraum der Matrosen schien das Flüstern aus einer Kühlkammer zu kommen. Plötzlich kam ein Mann durch die Tür hindurch und ging auch durch Dr. Fleischer hindurch. Auf dem Gang blickte er in Richtung Treppenhaus und sah etwas Furchtbares, woraufhin er in die andere Richtung floh. Und tatsächlich - die beiden hörten kurz darauf schwere, stampfende Schritte von oben, versteckten sich hinter dem Thresen und konnten im Halbdunkeln drei Männer in einer Art schwerem Schutzanzug ausmachen [die Tiefseeforscher aus der Neuzeit]. Der Major bewaffnete sich am Messerblock und versuchte zur Tür zu schleichen, blieb aber mit dem Säbel an ein paar Tellern hängen und verursachte ordentlich Lärm. Die Männer kamen daraufhin in den Speiseraum, entdeckten die beiden SC und rannten schreiend davon...

Die beiden wollten danach nur noch zurück in ihre Kabine und begegneten im Treppenhaus aber erneut dem kleinen Mädchen...diesmal saß sie dort herum und spielte mit etwas in der Hand, was die SC nicht genau erkennten konnten. Sie murmelte nach ein paar kryptischen Sätzen schließlich: "Ich werde mich umbringen, wissen Sie?" - daraufhin erkannten die beiden den Gegenstand als Revolver. Das Mädchen schoss sich in den Kopf. Geschockt nahm der Major schließlich den Revolver an sich und bei ihren Kabinen trafen die beiden auf die Gräfin und ihre Zofe.

 

Szene 5: Der Brief und der Fährmann

Die Gruppe entschied dorthin zu gehen, wo es belebter war und begab sich erneut zu Tanzsaal und Bar. Sie besprachen sich wieder mit dem (freundlichen) Barkeeper und fragten ihn über den Kapitän aus, allerdings ohne große Erfolge. Mittels Verborgenes Erkennen bemerkten sie dann den kreidebleiben Hermann Müller, der ebenfalls die "Pandora" im Nebel gesehen hatte und den SC den Brief seines Vaters aushändigte. Die Spieler begannen zu kombinieren. Ich schrieb den Namen

 

FRED RÄHMANN

 

auf einen Zettel. Blitzschnell schlussfolgterte der Major, dass es ein Anagramm zum Namen des Kapitäns ARNFRED MÄHN war. Was aber noch viel besser war - und selbst mich mindfuckte, da ich das bislang nicht gesehen hatte - dass es ebenfalls ein Anagramm zu DER FÄHRMANN war...

 

Die Gruppe beschloss daraufhin, in die Kabine des Kapitänts einzubrechen. Sie ging zur zentralen Informationsstelle an Bord und schaffte es tatsächlich, den Matrosen davon zu überzeugen, dass draußen im Wasser mehrere Leichen gefunden waren! Sandra rannte mit dem Matrosen nach draußen und hielt die Lüge aufrecht, während sich die Gräfin den Ersatzschlüssel zur Kabine des Kapitäns schnappte und dorthin unterwegs war...

 

Szene 6: Wasserleichen und Massaker

Sandra führte den Matrosen zum Bug, zeigte willkürlich irgendwo ins Meer und musste dann heftig schlucken (und verlor Stabilität), als tatsächlich dort draußen mehrere Leichen im Wasser trieben! Der Matrose schlug Alarm und das ganze Schiff kam nach und nach auf die Beine.

Unter Deck hatte auch der Kapitän den Alarm gehört und verließ in Schlafkleidung seine Kabine, was auch die Gräfin und ihre Begleiter mitbekamen. Mühelos betraten sie die Kabine und Dr. Fleischer fand die Scherbe in der Manteltasche des Kapitäns. Alle drei waren plötzlich davon überzeugt (ich steckte allen Zettel zu), dass sie doch die Scherbe am besten aufbewahren sollten. Eine Diskussion entbrannte.

 

Auf Deck strömten mittlerweile immer mehr Leute, sowohl Passagiere, als auch Besatzung, und die Stimmung heizte sich immer weiter auf. Konflikte wurden mit Schreien und Schubsen ausgetragen, es kam zu Prügeleien. Plötzlich schlugen die Wasser"leichen" die Augen auf und begannen, langsam das Schiff zu erklimmen. Panisch rannte Sandra zurück und wollte nur noch unter Deck. Mittlerweile musste sie handfesten Schlägereien und Angriffen durch andere Passagiere ausweichen. Als sie sich gerade in das Treppenhaus retten konnte, blickte sich in den Lauf einer Schrotflinte eines Matrosen. Zitternd vor Wut stand dieser zu ihr und mehrere Sekunden kam es zu einem nervenzerfetzenden Stillstand. Dann bewegte sich Sandra und instinktiv schoss der Matrose ihr den Kopf weg.

 

In der Kabine des Kapitänts entbrannte der Streit weiterhin. Der Major zog den Revolver. Dr. Fleischer schaffte es, sich von den beiden anderen abzusetzen und rannte auf den Flur. Die Gräfin rannte hinterher und attackierte den Doktor mit einer spitzen Brosche. Wütend stach Dr. Fleischer nach ihr, verfehlte aber. Dann ertönte ein Knall und der Major erschoss den Doktor. Die Gräfin schnappt sich die Scherbe und rannte weiter. Vom Treppenaufgang her kam ihr plötzlich der Kapitän wieder entgegen gerannt, der von einem wahnsinnig lachenden Mann mit einer Feueraxt [der nicht eingeführte Fritz Busemann] verfolgt wurde. Die Gräfin passierte den Kapitän problemlos, wurde dann aber voll von der Axt des Irren getroffen und ging zu Boden.

Der Major erschoss den Angreifer und trat langsam an die Gräfin heran, die schwer verletzt vor ihm auf dem Boden kauerte. Sie flehte um ihr Leben. Der Major nahm die Axt und schlug erneut zu...

 

Aus den kalten Händen der Gräfin nahm er dann triumphierend die Scherbe, nur um zu hören, wie der Kapitän (der bis zu seiner Kabine zurück geflohen war) feststellte, dass sein "Eigentum" verschwunden war. Er zog eine Waffe. Beide langten aufeinander an und drückten ab.

 

Szene 7: Die Zeitschleife

Musik: Lady Vengeance OST - Mareta, Mareta No'm Faces Plorar

 

Ich las den Anfangstext erneut vor und die Spieler "erwachten" wieder am Tag zuvor an Deck.

 

Ende

 

 

 

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Das Abenteuer hat großen Spaß gemacht und nach einer Eingewöhnungsphase (ca. 1 Stunde) wurden die Spieler warm und fanden sich besser in ihren Rollen zurecht. Das tragische Ende hat es mir wirklich angetan. Die "Wasserleichen"-Attacke zum Finale hin war komplett improvisiert - schade, dass der Plot nun so langsam zuende gehen musste.

Im Nachhinein würde ich das Abenteuer an dieser Stelle auch sehr gerne einfach mal weiter spielen, um zu sehen, wie die Gruppe versucht, aus der Zeitschleife auszubrechen, bzw. ihre letzten Stunden noch etwas aufzuschieben. Hat das schon mal jemand so versucht??

 

Freue mich wie immer auf Anmerkungen, Kritik usw. :)

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Hallo Seraph,

 

Tod an Bord war vor einigen Jahren mein erstes Cthulhu Abenteuer und es hat mich nachhaltig beeindruckt (Runde: SL + 5 Spieler, davon 2 Cthulhu-Neulinge)

 

Wir haben die Zeitschleifen damals ausgespielt - meine Erinnerungen sind zwar etwas fragmentiert, ich versuche aber meine Eindrücke aus Spielerperspektive ein wenig zu beschreiben.

 

Deine Runde endete mit dem Big Bang der Erkenntnis (hauptsächlich für die Spieler) - "F***, wir sind in einer Zeitschleife!" - quasi als Cliffhanger.

Wird die Zeitschleife aber ausgespielt, verlagert sich diese schockierende Erkenntnis direkt auf die Charaktere (das gar nicht unbedingt auf einen Schlag - der eine oder andere mag beim ersten Wiedererwachen an einen schlimmen Alptraum denken und erst im weiteren Verkauf des Tages die beunruhigende Wahrheit erkennen).

 

Ich persönlich bin der Meinung - andere mögen mir widersprechen - dass es im Regelfall ein integraler Bestandteil einer Zeitschleife ist, dass die darin gefangenen Personen versuchen werden, derselbigen zu entkommen, um die - in diesem Fall äußerst verstörenden - Erlebnisse nicht bis in die Unendlichkeit wieder zu erleben.

Dadurch werden die Charaktere viel direkter von dem Geschehen an Bord betroffen und die Mehrheit wird vehement versuchen aus der Endlosschleife auszubrechen.

 

Bei uns beschleunigte sich der Ablauf der Ereignisse mit jeder neuen Schleife, was zusätzliche eine spannendes Zeitdruck-Element mit ins Spiel brachte - ob von unserer SL gewollt oder automatisch durch weniger Speisesaal-Geplänkel und wachsende Unruhe / Verzweiflung der Charaktere (und Spieler) kann ich nicht sagen, wahrscheinlich eine Mischung aus beidem.

 

In Schleife ?? kamen wir dem Kapitän schlussendlich zuvor und nahmen dem Matrosen die Kiste ab, als dieser damit aus dem Rettungsboot stieg. Einer der Charaktere schleuderte die (geöffnete??) Kiste geistesgegenwärtig ins offene Meer hinaus, woraufhin es einen Knall gab (oder alles in gleißendem Weiß auf ging? - auf jeden Fall offensichtlich alles zu Ende ging). Die Charaktere erwachten nicht mehr.

 

Als Epilog berichtete unsere SL von einem (Zeitungsartikel über ein?) Forschungsteam im Jahre ??, welches das Wrack eines Schiffes erforscht und dabei von ganz merkwürdigen Erscheinungen berichtet...

 

Das war unser Big Bang als Spieler, denn bis zu diesem Moment waren sowohl unsere Charaktere als auch - bis zu einem gewissen Grad - wir Spieler fest davon ausgegangen, dass wir nach Beenden der Zeitschleife und Vereitlung des Massakers weiterleben, irgendwann an Land kommen und wahrscheinlich mehr schlecht als recht unser normales Leben fortführen - WELCH EIN RIESIGER IRRTUM!!!

(Mindfuck, wie du so schön sagtest!)

 

 

(Spieler-)Fazit:

Das Ausspielen der Zeitschleife lohnt sich in jedem Fall, da es eine zusätzliche Dimension der Bedrohung sowie einen gewissen Zeitdruck an den Spieltisch bringt.

Gleichwohl erfordert es sicherlich ein gutes Fingerspitzengefühl der SL, ein ausgewogenes Maß an Wiederholungen und gleichzeitig neuer Erkenntnis sicher zu stellen. Dabei darf der erste Tag nicht zu voll gepackt sein, eine zu schnelle Abfolge immer der gleichen Erlebnisse könnte die Spieler gleichzeitig aber irgendwann langweilen oder sogar frustrieren.

Leider kann ich nicht mehr sagen, wie viele Schleifen wir gespielt haben, ich vermute aber es waren 4 Komplette plus der Anfang der 5. (1. = Intro, 2. = Realisierung Zeitschleife, 3. = Realisierung Kiste/Scherbe als Ursache, 4. erste Zerstörungsversuche, 5. Finale Zerstörung). Eventuell fielen auch zwei der Punkte in eine Schleife (2&3 oder 3&4)

Gekonnt in Szene gesetzt, setzt der Kontext des Abendteuerbands "Geisterschiffe" dann als Surprise-Element am Ende dem Abend noch die Krone auf.

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Ich hoffe das hilft dir weiter! Etwas ausführlicher als geplant, aber wie gesagt... Nachhaltig beeindruckt ;-)!

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