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Warum sind Fallen so unattraktiv


mixo
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Warum sind Fallen so unattraktiv und was muss sich ändern, damit das nicht mehr so ist?

 

Zugegebenermaßen hab ich wenig Spielerfahrung und schätze die Situation falsch ein, aber wenn ich mir so die Videos von Schwenkgott und Arcane Duels ansehen, dann scheinen Spieler mit Erfahrung völlig auf Fallen zu verzichten (zumindest habe ich in den Videos keine einzige gesehen).

 

Der "Bang for the Buck" scheint aber bei Fallen gar nicht so schlecht zu sein - die Hellfire Trap bietet bspw. für vier Mana (2+2) 4 Attack Dice plus auf eine Chance auf 1 (dr5-8) oder sogar 2 (dr 9+) Burn conditions. Liegt es daran, dass die Fallen "zu ungenau" sind - also auch von Zielen ausgelöst werden, die man normalerweise eher vernachlässigen würde?

 

Auch eine Teleport Trap scheint mir für 4 Mana nicht soooo schlecht zu sein - immerhin kann ich damit vor einem Nahkämpfer aus dem Feld fliehen und dann in das Feld in das ich geflohen bin die Teleport Trap legen - das scheint mir zumindest günstiger zu sein als mich selbst oder den Gegner zwei Felder weg zu teleportieren.

 

Mich würde dazu einmal eine Expertenmeinung interessieren. Wenn Fallen für euch zu schwach sind, was müsste sich ändern, damit sie attraktiver werden? 

Edited by mixo
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Fallen sind im doppelten Sinne uneffektiv: 

 

1) Betritt ein Gegner die Fallenzone, MUSS sie aufgedeckt und bezahlt werden, um aktiv zu werden. Das bedeutet, dass der Besitzer immer den Aufdeckmanawert sparen muss, damit die Falle nicht ohne Effekt auf den Ablagestapel wandert.

 

2) Der Effekt tritt verzögert, eventuell gar nicht ein , bzw. der Gegner kann sich auf die Falle einstellen und ihr ausweichen (Mana- und Aktionsverschwendung). Oftmals ist ein direkter Angriffszauber ganz einfach attraktiver, da bei ihm das Ziel und die Zeit der Anwendung selbst bestimmt werden kann. Will man das Aufdecken einer Schadensfalle erzwingen, weil der Gegner einfach nicht rein rennt, muss man einen zweiten Zauber wie Machtstoß nutzen. 

 

Dies könnte sich irgendwann mal ändern, wenn z.B. ein Fallensteller-Ring veröffentlicht wird, der auf das Aufdecken einer Fallenkarte einen Bonus gibt. 

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Danke für deine Einschätzung - du hast ja recht viel Erfahrung u. a. auch im Bereich des Playtestings für Arcane Wonders, wenn ich dich richtig verstanden habe. Sind dir da auch keine Fallen begegnet? So du etwas dazu sagen darfst - denkt Arcane Wonders daran, diese Situation zu ändern?

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  • 2 weeks later...

Meiner Meinung nach können Fallen durchaus effektiv eingesetzt werden, wenn man seine Strategie darauf ausrichtet. Gemischt mit Täschungen kann man sie sehr gut zur Spielfeldkontrolle einsetzen. Es macht unglaublich viel Spass zu sehen, wie der Gegner es sorgfältig vermeidet auf ein Feld mit einer Täschung zu treten.Die Kombination mit Täsuchung ist auch deshalb schön, weil man damit zumindest für die Teleport- und die Höllenfeuerfalle die Kosten schon zur Seite legt. Betritt eine gegnerische Figur eine Zone mit einer Falle, muss man nur eine Täsuchung aufdecken, um die Kosten zu bezahlen. Wenn man es richtig anstellt, kann sich der Gegner nie ganz sicher sein, wo eine Falle liegt und wo nicht.Ich hatte zum Beispiel schon mit der Kombination Teleportfalle (gemischt mit Täsuchungen), Hydra, und Gorgonenschützin sehr schöne Erfolge. Auch in Kombination mit Push-Effekten können Fallen ganz nett sein.

 

Natürlich können Fallen immer nur Teil einer Gesamtstrategie sein, für sich allein genommen sind sie zu Situationsbedingt.

 

Generell stimme ich zu, dass Fallen momentan noch etwas unterrepräsentiert sind, wenn es mehr verschiedene (und Exemplare pro Karte) gäbe und wie Schwenkgott schon sagte, Karten, die das spielen von Fallen noch attraktiver machen würden, würden sie wohl öfter zum Einsatz kommen. Ich finde, dass man sie trotzdem auch jetzt nicht völlig vernachlässigen sollte.

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