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Amidst the Ancient Trees (Spielleiterhandbuch, USA, 1920)


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[Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

 

Amidst the Ancient Trees

 

Das Abenteuer wurde als One-Shot an einem Abend gespielt: Spielbericht.

 

 

Ein Cthulhu-Abenteuer aus dem CoC 7E Rulebook von 2014/2015. Amidst the Ancient Trees ist als neues Einstiegsabenteuer konzipiert und ersetzt die Klassiker wie bspw. Spuk im Corbitt-Haus.

 

Aufgrund dieses Einstiegscharakters kommt das Abenteuer relativ geradlinig daher, wenngleich dies für die Spieler wenigstens nicht ganz so offensichtlich zu sein scheint. Die Aufgabenstellung ist eindeutig, die Location begrenzt und die Gegenspieler überschaubar. Alles in allem also tatsächlich durchaus geeignet für das erste Spiel- und Spielleitererlebnis im Cthulhu-Universum.

 

Wenn man schon etwas Erfahrung hat bzw. seinen Spielern mehr Herausforderung gönnen möchte, so sollte man die Spielercharaktere mit mehr individueller Motivation ausstatten.

Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#amidst-the-ancient-trees

 

 

 

Dieses Abenteuer ist - wie auch Crimson Letters - im neuen 7E Regelwerk enthalten und wird hoffentlich in naher Zukunft ebenfalls dem deutschen Regelbuch innewohnen. Da Amidst the Ancient Trees ein Einsteigerabenteuer ist und durchaus recht geradlinig verläuft, habe ich für meine Spielgruppe vier Charaktere entworfen, die auch etwas erfahreneren Rollenspielern genügend Motivation geben sollten, um eine spaßigen Spielrunde zu erleben.

 

Viel Spaß damit. Feedback gerne willkommen.

 

 

 

AUDREY MCCUTCHEN

37 Jahre, Investigativjournalistin und Umweltschützerin

 

[Portrait]

 

ST 40 KO 50 GR 50 IN 60

MA 60 GE 50 ER 70 BI 80

 

Trefferpunkte: 10

Geistige Stabilität: 60

Schadensbonus: 0

Statur: 0

Magiepunkte: 12

Bewegungsweite: 8

 

Angriffe: 1

Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5) Schaden 1W3+Sb

Ausweichen 45% (22/9)

 

Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 50%, Charme 70%, Geschichte 50%, Handwerk/Kunst (Fotografie) 50%, Naturkunde 30%, Naturwissenschaft (Biologie) 20%, Verborgen bleiben 60%, Verborgenes erkennen 60%, Verkleiden 25%

 

Beschreibung:

Eigentlich lebst Du in Boston. Dort hast Du studiert und Deinen Abschluss in Literaturgeschichte gemacht. Anschließend bist Du Deinem Herzen gefolgt und hast eine Anstellung bei einem großen Tageblatt gesucht – lebendiger Journalismus ist eben interessanter als alte Bücher. Doch Mainstream war nie Dein Ding und Du hast immer schon versucht, hinter das Establishment zu blicken. Gerade der Wirtschaftsboom und die steigende Industrialisierung haben wenige sehr Reich gemacht. Und dies auf Kosten von Arbeitnehmern und der Umwelt!

Du hast bereits einige Skandale aufdecken können und dieser hier hat unglaublich viel Potenzial. Ein reicher Kapitalist namens Lucas Strong scheint in den Wäldern des Green Mountain National Forest wenig auf den Umweltschutz zu geben. Wie man hört gräbt er wohl nach Gold oder anderen Edelmetallen und verseucht damit möglicherweise das Wassereservoir von Tausenden von Bürgern, ganz zu schweigen von dem unberührten Wald – der Lunge von Vermont!

Du hast Dich in die Kleinstadt Bennigton begeben, um dieser Sache auf den Grund zu gehen. Zu Deinem Glück findet gerade eine Suchaktion in den Wäldern nach einem vermissten Teenager statt. Das ist die Gelegenheit unerkannt ein paar Nachforschungen zu machen.

 

Merkmale:

  • Eigentlich hast Du für Provinzler nichts übrig, aber für Kapitalisten noch weniger.
  • Du magst keine Waffen und pflegst eine pazifistische Grundeinstellung.
  • Du hast studiert!
  • Du nimmst es mit Tatsachen nicht immer so wichtig; schließlich weißt Du viel besser, was die Leute eigentlich Lesen wollen.

 

Ziele:

  • Beweise für Umweltverschmutzung sammeln (Du hast Probenbehälter und dergleichen dabei)
  • Beweise für eine kapitalistische Ausbeutung der Arbeiterklasse sammeln

 

Ausrüstung:

  • Probengläser
  • Fotoapparat
  • Notizblock und Stift

 

 

 

CLIFFORD HOLLOWMAN

47 Jahre, Ex-Bundespolizist

 

[Portrait]

 

ST 40 KO 48 GR 60 IN 70

MA 80 GE 47 ER 45 BI 60

 

Trefferpunkte: 14

Geistige Stabilität: 80

Schadensbonus: 0

Statur: 0

Magiepunkte: 16

Bewegungsweite: 6

 

Angriffe: 1

Nahkampf (Handgemenge) 50% (25/10) Schaden 1W3+Sb

Fernkampf (.38er Revolver) 60% (30/12) Schaden 1W10

Ausweichen 23% (11/4)

 

Fertigkeiten: Autofahren 40%, Erste Hilfe 50%, Horchen 40%, Orientierung 30%, Psychologie 30%, Rechtswesen 40%, Spurensuche 70%, Überzeugen 50%, Verborgen bleiben 50%, Verborgenes erkennen 60%

 

Beschreibung:

Du kommst ursprünglich aus New York und hast Dein halbes Leben dem FBI gewidmet. Zahllose Fälle konntest Du aufdecken und hast diverse Auszeichnungen erhalten. Jedenfalls haben das Deine Kollegen immer behauptet. Irgendwann nach einem besonders schlimmen Serienmordfall begann das Vergessen bei Dir. Die Ärzte nennen das Dissoziative Amnesie, Du nennst es das langsame Verblassen.

Du hast Schwierigkeiten Dich an Ereignisse aus der Vergangenheit zu erinnern. Das geht sogar soweit, dass Du das Gespräch von vor fünf Minuten nicht mehr auf der Pfanne hast. Deinen Beruf musstest Du natürlich an den Nagel hängen. Geblieben ist eine mickrige Pension, eine zerbrochene Ehe und das Gefühl, dass Dein Leben in einem grauen Nebel enden wird.

Einzig die starke Erinnerung an Recht und Gesetz hält Dich noch am Leben. Auch ohne Marke achtest Du mehr als vorher auf Deine Mitbürger, schlichtest Streit, hilfst den Schwachen und schreibst Parksünder auf. Du bist, Du warst, immerhin Bundespolizist. Du warst das Gesetz! Und Du bist ein umsichtiger Teamspieler.

Derzeit unternimmst Du eine Reise (vielleicht Deine letzte) nach Kanada und bist in einem schönen kleinen Städtchen namens Bennigton auf der Durchfahrt. Da erfährst Du von einer Entführung und bietest natürlich Deine Hilfe bei der Suche an.

Die Ärzte geben Dir möglicherweise noch 6-12 Monate mit dem Rest Deiner Erinnerungen. Du willst diese Zeit nutzen!

 

Merkmale:

  • Gedächtnislücken; Du erinnerst Dich häufig nicht an zurückliegende Ereignisse.
  • Recht und Gesetz geben Dir Halt und Du achtest immer noch darauf.

 

Ziele:

  • Das Entführungsopfer finden
  • Die Täter verhaften
  • Dein Team wieder gesund zurückbringen

 

Ausrüstung:

  • Großer Schreibblock und Stift
  • Handschellen

 

 

 

JOSEPH PORTER

22 Jahre, ewiger Zweiter

 

[Portrait]

 

ST 70 KO 80 GR 60 IN 50

MA 50 GE 60 ER 50 BI 60

 

Trefferpunkte: 14

Geistige Stabilität: 50

Schadensbonus: +1W4

Statur: 1

Magiepunkte: 10

Bewegungsweite: 8

 

Angriffe: 1

Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5) Schaden 1W3+Sb

Fernkampf (.22er Bolt Action Rifle) 60% (30/12) Schaden 1W6+1

Ausweichen 30% (15/6)

 

Fertigkeiten: Autofahren 40%, Elektrische Reparaturen 50%, Klettern 50%, Mechanische Reparaturen 70%, Orientierung 20%, Schweres Gerät 40%, Spurensuche 60%, Verborgenes erkennen 60%

 

Beschreibung:

Du bist in Bennington, einer Kleinstadt südlich des Green Mountain National Forest in Vermont geboren und aufgewachsen. Du warst noch nie weiter weg als unbedingt nötig. Leider hat es nicht für die High School gereicht, aber Du arbeitest ein wenig als Tankwart und schraubst an Traktoren herum.

Dummerweise hat es auch sonst nicht für viel gereicht. Irgendwie warst Du immer nur zweite Wahl. Sei es beim Football-Team, bei den Mädchen oder im Kreis Deiner Kumpels. Das hat Dich zu einem sehr ängstlichen und vor Selbstzweifeln gebeutelten jungen Mann werden lassen.

Aber damit ist nun Schluss! Seitdem Du regelmäßig zu Reverend Godspeed und seinem Bibelkreis Church of the Holy Spirit and True Affection gehst, hast Du endlich das nötige Selbstbewusstsein. Gott hält seine Hand über Dich und gibt Dir die Kraft, Stärke zu zeigen. Das sagt jedenfalls Reverend Godspeed.

Da ist es natürlich ein Zeichen Gottes selbst, dass die Tochter von Mr. Strong, einem wichtigen und reichen Mann aus Bennigton, entführt wurde und nun Freiwillige für eine Suchmannschaft zusammengetrommelt werden. Du wirst es ihnen zeigen! Ihnen allen! Du wirst Dein Suchteam anführen, Sie durch die Wälder - die Du gut kennst - lotsen, das Mädchen retten und den Entführern den Zorn Gottes offenbaren.

Der Herr sei Dein Hirte, es wird Dir an nichts mangeln.

 

Merkmale:

  • Du hängst gerne das Wort „nä“ an das Satzende. Vor allem, wenn Du aufgeregt bist.
  • Zeige Stärke, sei nicht schwach! Wenn Du Dich nicht stark fühlst, dann rede mit Reverend Godspeed. Er hört Dich, egal wo Du bist.

 

Ziele:

  • Sei Stark
  • Rette das Mädchen; bestrafe die Verbrecher

 

Ausrüstung:

  • Bibel

 

 

 

ROY SAWYER alias CLAUDE GAULTIER

39 Jahre, Verbrecher auf der Flucht

 

[Portrait]

 

ST 60 KO 50 GR 50 IN 80

MA 70 GE 50 ER 60 BI 40

 

Trefferpunkte: 10

Geistige Stabilität: 70

Schadensbonus: 0

Statur: 0

Magiepunkte: 14

Bewegungsweite: 8

 

Angriffe: 1

Nahkampf (Handgemenge) 45% (22/9) Schaden 1W3+Sb

Fernkampf (.45er Automatic) 50% (25/10) Schaden 1W10+2

Ausweichen 45% (22/9)

 

Fertigkeiten: Einschüchtern 70%, Fremdsprache (Englisch) 21%, Kaschieren 30%, Psychologie 40%, Schließtechnik 60%, Verborgen bleiben 40%, Verborgenes erkennen 50%, Verkleiden 50%, Werte schätzen 40%

 

Beschreibung:

Du hast in New York und danach in Boston ein paar krumme Dinger gedreht. Nun bist Du auf der Flucht vor der Polizei. Als Franko-Kanadier willst Du so schnell wie möglich nach Norden über die Grenze zurück in die Heimat. Leider hat es Dich in dieses winzige Kaff namens Bennigton südlich des Green Mountain National Forst verschlagen, kurz hinter der Grenze von Massachusetts und Vermont - die reinste Provinz.

Dich trennen noch ein paar Hundert Kilometer von zu Hause. Und vor allem ist da dieser riesige Wald! Gut, dass es gerade diese Suchaktion nach einem entführten Teenager gibt und Du Dich beim Suchteam bewerben kannst. Unter diesen ganzen Einfaltspinseln finden die Dich nie! Wer auch immer zur Hölle diese Kidnapper sind... sollen sie Dir bloß nicht in die Quere kommen.

 

Merkmale:

  • Wortfindungsschwierigkeiten; Dir fällt manchmal das richtige Wort nicht ein, manchmal verwendest Du das falsche oder Dir rutscht ein französisches Wort raus.
  • Abgebrüht; Du hast schon viel gesehen und durchgemacht. Zeugen solltest Du bei Deiner Flucht unbedingt vermeiden; ein kaltblütiger Killer bist Du allerdings auch nicht.
  • Was Du gar nicht abkannst ist, wenn Dir jemand blöd kommt oder ein Besserwisser ist. Vor allem, wenn er aus der vermaledeiten Provinz kommt.

 

Ziele:

  • Flucht nach Kanada
  • Unerkannt bleiben

 

Ausrüstung:

  • Koffer mit alter Wäsche und Diebesgut
  • Zigaretten und Feuerzeug
Edited by Case_Undefined
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Nein, das war es schon. Quasi das neue "Spuk im Corbitt-Haus". Klare Ziele und Aufgaben, begrenzter Schauplatz (Wald), ein paar Gegner und etwas Mythos. Das andere (zukünftige) Standardabenteuer ist dagegen deutlich länger. Amidst kann man in 4-5 Stunden inkl. Charakter austeilen und durchlesen spielen.

 

Ich habe jedem Spieler noch eine Google Maps Karte der Umgebung gegeben, je nach Hintergrund unterschiedlich grob. So hatte bspw. Roy die Route nach Norden zur Grenze drauf und Joseph eher den kompletten Wald. Bennigton existiert tatsächlich. :)

 

Mit den o.g. Charakteren hatten wir viel Spaß.

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