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Spielbericht: Totholz


Guest Seanchui
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Guest Seanchui

Am vergangenen Wochenende hatte ich - sozusagen pünktlich zum Jahreswechsel - die Gelegenheit, mal wieder mit meiner Gruppe zusammenzutreffen und zwei kleine OneShots zu zocken. Der Tag stand dabei unter dem Oberthema "Wer eine Reise tut, der kann viel erleben!". Als erstes nahmen wir uns Totholz vor, dass es mittlerweile gratis bei DriveThru zu finden gibt (http://www.drivethrurpg.com/product/141041/HP-Lovecrafts-Cthulhu--Totholz?term=totholz).

 

Das Abenteuer kommt mit fünf vorgefertigten Charakteren daher, von denen wir auch gleich die vier männlichen nutzten. Die Charaktere kannten sich vor dem Start in das Abenteuer locker vorher, und so waren sich alle bewußt, dass sie auf der Suche nach vermissten Personen waren.

 

Ich startete das Szenario planmäßig mit der unplanmäßigen Weggabelung. Erste Verwirrung machte sich breit, die sich nach den ersten Wiederholungen noch steigern sollte. Einer der SC kam auf die schlaue Idee, das Wegschild zu markieren und mußte dann feststellen, dass sie tatsächlich immer an der gleichen Stelle vorbeikamen. Als nächstes traf man auf das Automobil des vermissten Arztes, untersuchte es, nahm alles wertvolle mit und fuhr weiter. Ich streute nun erste Halluzinationen ein (der Musiker Jim Robinson sah seine vermisste Verlobte, ging jedoch nicht weiter auf die Szene ein) und ließ die Gruppe dann auf Corben Cormac treffen. Die Szene, wie er den Bus betrat, war bühnenreif und echtes Unbehagen machte sich breit. Corben wurde recht schnell gewahr, wer Linkshänder in der Gruppe war (Jim) und lehnte sich entspannt zurück.

 

Als nächstes traf es den Busfahrer. Der Krötenspur folgten meine SC jedoch aus Vorsorge nicht. Man übernahm den Bus, woraufhin ich weitere Halluzinationen einstreute. Dr. Wade sah seinen vermissten Jagdkollegen, hielt den Bus an und stürmte in den Wald. Als er jedoch des Schattens des Hetzenden Schreckens gewahr wurde, wurde wieder Fahrt aufgenommen... an der nächsten Weggabelung tat sich dann auch die Hexenhütte vor den SC auf, doch wieder obsiegte Vorsicht über Neugier. Selbst, als Corben ausstieg und die SC zum mitkommen aufforderte, blieben die vier lieber im Bus.

 

Ich erhöhte also den Druck und ließ den Hetzenden Schrecken auf der Weiterfahrt erstmals den Bus attackieren. Der Bus wurde übel zugerichtet und kam schlitternd an einem Baumstamm zum Stehen - just an der Weggabelung, wo sich wieder die Hexenhütte befand. Hier fand sich auch der Wagen des Doktors wieder, der nun auf Fahrtüchtigkeit geprüft wurde. Zwei der SC wagten sich nun in das Innere der Hütte und fanden schließlich auch Hexenbuch und Hinweis. Corben fing die beiden in der Hütte ab und unterbreitete ihnen seinen Pakt. Die beiden SC, die draußen warteten, war die Sache jedoch nicht geheuer und sie zündeten die Hütte kurzerhand an. Corben (der bald darauf niedergeschossen wurde) und die beiden SC flüchteten. Nachdem man sich neben der brennenden Hütte besprochen hatte, entschied sich meine Gruppe dafür, den Hinweis zu behalten und das Buch dann den Flammen zu überantworten... ein übler Fehler, denn nun brannte der ganze Hexenwald nieder.

 

Es schloß sich eine halsbrecherische Flucht an - ringsum brannten die Bäume, der Hetzende Schrecken griff erneut an und alles hing an den Fahrkünsten des Taxifahrers. Es war denkbar knapp, als die Gruppe das letzte Mal die richtige Richtung nahm und so dem Hexenwald entkam...

 

Die Nettospielzeit betrug bei uns ungefähr 2,5 Stunden.

 

Pro:

+ Durch die Schleife im Abenteuer läßt sich das Tempo sehr gut an die Gruppe anpassen

+ Grandiose Szenen (Corben besteigt den Bus, die Unterredung in der Hexenhütte)

 

Contra:

- Nur ein echter Hinweis, um das Rätsel zu lösen - und den hätten meine SC eigentlich nicht haben wollen, weil sie zuviel Angst vor der Hütte hatten. Sicher, es ist ein sehr kurzes Abenteuer, da wäre mehr vielleicht zuviel gewesen. Aber so ist es fast ein Nadelöhr geworden, durch das meine Gruppe nicht passte

- Enorme Tödlichkeit! Wirklich. Hätte ich mich an alle Vorschläge im Szenario gehalten, wäre die Flucht aus dem Hexenwald nach zwei Metern zu Ende gewesen. Da ich bei unserem letzten Treffen aber schon einen TPK hatte, war ich diesmal sehr gnädig und hemdsärmelig mit den Effekten des brennenden Buches. Nichts für zarte Gemüter!

 

Fazit: Mir hat es wirklich Spaß gemacht und auch das Feedback der Gruppe war positiv. Aber man muss schon Spaß an Schleifen-Abenteuern haben, denke ich, sonst fühlt man sich als Spieler vielleicht gegängelt.

Edited by Seanchui
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Schön zu lesen, danke für das Feedback! :)

 

Aber eines kann ich mir hierzu nicht verkneifen:

- Enorme Tödlichkeit! Wirklich. Hätte ich mich an alle Vorschläge im Szenario gehalten, wäre die Flucht aus dem Hexenwald nach zwei Metern zu Ende gewesen. Da ich bei unserem letzten Treffen aber schon einen TPK hatte, war ich diesmal sehr gnädig und hemdsärmelig mit den Effekten des brennenden Buches. Nichts für zarte Gemüter!

 

Wenn sie wirklich das Buch angezündet haben, wären sie eeeeeeigentlich selbst verbrannt - Schaden reflektieren und so. Also ... naja ... :D

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  • 1 year later...

Spielbericht „Totholz“

 

Charaktere: 5 (alle vorgegebenen Charaktere, umgeschrieben auf ed.7, und der Arzt wurde zur Ärztin)

Spieler: Von alten Hasen bis blutige Anfänger alles dabei, 3 Frauen, 2 Männer

Dauer: über 4 Stunden! (also deutlich über den üblichen Angaben. Charaktere wurden gut ausgespielt)

Extra: NSC Emma Peabody, eine Witwe Mitte 50, Bibliothekarin und Sammlerin alter Briefe und Handschriften. Natürlich Linkshänderin.

Mein Tipp zum Einstieg: Wenn möglich, baut euch mit ca. 8-10 Stühlen einen Bus nach, mit Sitz für den Fahrer, Rückbank und Gang in der Mitte. Wir hatten am Tisch angefangen, aber dann doch spontan einen Bus gebaut – was das Spiel deutlich realistischer gemacht hat. 

 

Das Verteilen der Charaktere und Einfühlen in die Zeit lief gut und schnell ab, auch das Verteilen der „besonderen Eigenschaft“ fiel niemandem auf, sodass nun also feststand, dass zwei Linkshänder im Bus saßen: Emma Peabody (NSC) und der italienischstämmige Taxifahrer Emilio Bellanca.

Nicht so glücklich war, dass die Beschreibungen nicht so richtig zusammenpassten mit dem Zeitpunkt des Einsteigens in den Bus, und all die Fragen, wer kommt jetzt gerade von woher und wie lange war er dort etc. Aber das war dann schnell „überspielt“ und los ging’s. Ich hatte noch eine Erläuterung hinzugefügt, die die Story plausibler macht: In Beverly müssen die Passagiere nach Arkham alle umsteigen in einen kleineren Bus – weil seit ein paar Wochen auf der Hauptstrecke eine Baustelle ist, und der große Bus nicht die engere Straße nehmen kann. Somit erklärt sich auch (ein wenig) besser, warum sich das Buch nicht schon seit 300 Jahren Passagiere holt. (Man muss eh sagen, dass das Szenario an sich mehrere logische Brüche hat, meiner Meinung nach aber trotzdem funktioniert)

Ziemlich schnell begannen die Investigatoren nun, sich kennenzulernen. Das funktionierte gut. Als Spielleiter sprang ich ein wenig von Sitz zu Sitz, wenn ich den fahrer oder Miss Peabody spielte. Die machte sich sehr gut, weil sie ein wenig schweigsam und mysteriös war – und damit auch eine ganz gute Ablenkung war, wie mir Spieler später sagten. Zudem las sie auf dem Weg in einem Geschichtsbuch von Arkham, das sich ja auch als nützlich erweisen kann.

 

Der Wald ohne Wiederkehr

Erstmal vielen Dank an Stefan Droste für diesen Zwischentitel ;)

Im Wald passierte dann bald das von den Spielern Erwartete: Nebel, Dunkelheit, Mysterium. Mit entsprechendem Hintergrund-Sound (haunted forest ambience von youtube) wurde die Stimmung immer hysterischer. Das Angst einjagen über die verschiedenen Sinne funktionierte gut, allerdings auch viel Würfelei. Dass draußen immer MP verloren gingen, habe ich mitgeteilt, samt Effekten, und es hatte den Einfluss, dass sich die Charaktere immer weniger raus trauten – außer dem forschen Ex-Matrosen, der ein wenig das Kommando übernahm, dabei aber auch sehr geschwächt wurde.

 

Die Nebelkrähe

Nach drei Runden war dann die Bushaltestelle mit Corben Cormac ein echter Höhepunkt. Ich hatte mir dazu einen langen dunklen Mantel, einen Hut und eine schwarze Schnabelmaske zurecht gelegt. In einiger Entfernung zu den Stühlen stellte ich mich also auf, mit dem Rücken zu ihnen, und drehte mich mit der Maske einmal ein klein wenig um, sodass sie sie gerade so im Schatten des Raumes ausmachen konnten. Dann steckte ich sie weg und kam mit Mantel und Hut als Cormac in den Bus. Die Stimmung wurde immer seltsamer und angespannter. Als Props hatte ich eine Münze in der Tasche, ein Kartenspiel (Tarot) und einen Kamm. 

 

Halluzinationen

Cormac setzte die harmlosen Trugbilder gegen Leute ein, die nahe bei ihm saßen. Die Jazzsängerin sah auf einmal einen Wegweiser etc... die schrecklichen Bilder setzte er gegen die starken Widersacher ein, die ihn bedrohten, also den Taxifahrer und den Matrosen. So versuchte er auch, den Taxifahrer (Linkshänder!) zu schwächen und in den Wahn zu treiben. Problematisch finde ich hier wie auch später die extrem hohe MA des Buches, gegen die die Charaktere eigentlich fast nie widerstehen konnten – erst recht nicht, wenn sie schon MP eingebußt hatten. MA 20 (also 100 in ed 7 ist schon brutal)

 

Tod des Busfahrers

Habe ihn sterben lassen, als Matrose und Ärztin draußen nach einem Pfad suchten. Kam gut an... danach lenkte eine Weile der ehemalige Taxifahrer, aber setzte den Bus auch beim Wenden in die Bäume J Die Kröte wurde gesehen aber nicht verfolgt.

 

Das verwunschene Auto

Auch hier trauten sich nicht alle aus dem Bus. Dafür blieben Ärztin und Matrose sehr lange draußen und verloren viele MP. Die Ärztin entdeckte erst spät, dass der Tote ihr gesuchter Harold Shearer ist (hatte ich als SL leider beim ersten Mal überlesen... ist nicht gut markiert im Abenteuer, dass das der Gesuchte ist). Niemand kam auf die Idee, das Auto weiter zu durchsuchen oder es gar flott zu machen.

 

Knusper, knusper Knäuschen...

Jetzt wurde es höchste zeit für die Schlüsselszene: Wichtige Frage dabei für mich als SL: Gehen sie ins Haus?!? Oder haben sie zu viel Angst. Die Gruppe war gespalten, das merkte ich bereits. Also ließ ich erstmal die Schar Kröten weg, um den Weg ins Haus einfacher zu machen. Außerdem setzte Cormac Visionen ein, die die Charaktere locken sollten, zum Beispiel eine Gestalt im Schatten.

Nach und nach schlichen sich dann alle ins Häuschen – nur ausgerechnet der (schon halb wahnsinnige) Taxifahrer blieb im Bus sitzen. Drinnen ging es dann los: Die Jazzsängerin las im Buch und erkannte recht schnell die Lösung. Die NSC Binliothekarin ergriff mit ihrer linken Hand die feder und konnte nicht widerstehen, zu schreiben... zu diesem Zweck hatte ich sie ja auch eingebaut: Damit der Effekt gezeigt werden kann. Die Sekretärin/Flapperin dachte, die Alte sei die Hexe und ballerte mit ihrem Ladycolt los, ohne aber zu treffen. Dann riss der Matrose die gealterte Frau vom Buch weg. Im Keller wurden die schrecklichen Funde gemacht – und die Flapperin wagte sich nun, das Buch vom Tisch zu nehmen!!! Der sehr harte Zauber traf sie mit voller Gewalt, sie war sofort tot. (Und nun bekam ihre Spielerin direkt das Charakterblatt von Emma Peabody ausgehändigt, auf die sie gerade noch geschossen hatte – auch ein sehr schöner Effekt, und ein weiterer Nutzen der NSC)

 

Wilde Flucht mit dem Bus

Irgendwann hatte Cormac es dann wirklich geschafft: Alle waren im Haus, sodass er den Hetzenden Schrecken losschicken konnte – auf den Bus, in dem sein Opfer saß, Emilio Bellanca! Der trat aufs Gaspedal unnd versuchte, das Monster abzuschütteln, auf die Straße zu werfen und zu überfahren. Aber nach 2 Kampfrunden wurde mir klar, dass er bei den Werten und der Panzerung keine Chance haben würde...

 

Ein unmoralisches Angebot

Am Haus konfrontierten die Charaktere nun Cormac. Der machte ihnen das Angebot, das Buch zum Friedhof zu bringen. Er verriet auch, dass der Wald das Buch war und das Buch der Wald... Die ganze Geschichte schien den Charakteren (und dem SL ehrlich gesagt auch) nicht sehr sinnvoll vor, und wie zusammengelogen. Man muss aber auch sagen, dass das Element wichtig ist, weil es eine zweite mögliche Lösung des Abenteuers darstellt! Aber... wirklich niemand wollte der Hexe helfen. Ex_Matrose Harry wurde jetzt handgreiflich gegen Cormac, der einen Schuss abbekam und dann als Rabe davonflog. Schöner Effekt auch!

Peabody schlitzte dann noch mit ihrem Brieföffner ein paar Buchseiten auf, woraufhin Bäume auf die Hütte stürzten und ein Balken den matrosen verletzte – ebenfalls ein super Effekt, weil die Spieler es im Nachhinein verstanden. (Cormac hatte es ihnen ja erkärt J )

 

Raus hier!

Handschriften-Expertin Emma Peabody schrieb die Seite aus dem Buch ab, die den Ausweg versprach, und los ging es.  Bald stieß man auf den zerstörten Bus mit aufgerissenem Dach und Blutspuren. Da griff auch schon ein schwarzer Schatten aus der Luft an. Alle verschanzten sich und versuchten, wenn sie nicht durchdrehten, zu kämpfen. Nur Miss Peabody nutzte einen guten Moment und stiefelte samt Skizze einfach weiter... und mit etwas Glück aus dem Wald und aus dem Abenteuer hinaus. Damit hatte ihre Spielerin das Abenteuer nach ihrem ersten Tod dann doch noch gelöst – die anderen aber ohne Ausweg zurückgelassen.

Der Schrecken wütete fürchterlich, wie gesagt hat man eigentlich keine Chance. Am Ende konnte nur noch die Jazzsängerin entkommen, mit Hilfe von Glück. Der Matrose hingegen ging halb irre zum Haus zurück, um nochmal nach der Skizze zu schauen. Dort wartete jedoch schon Cormac auf ihn... und auf dem Dach saß ein geflügelter Unhold...

 

Fazit

Ein gelungener Abend, der viel länger als geplant lief. Abenteuer ist gut geeignet für Einsteiger, machte aber auch den Kennern Spaß. Sicher erscheint nicht alles 100% logisch, aber das ließ sich gut überspielen. Super Charakterspiel und schöne Szenen mit Cormac und am Hexenhaus. Tolle Ikonographie (Wald als Buch etc.)  Alles etwas zuuuu schwer und zuuuu tödlich... aber am Ende eines One-shots dürfen ja ruhig alle draufgehen, nur vorher eben lieber nicht.

Ich hatte vorher positive und auch echt negative Spielberichte /erfahrungen gelesen und muss sagen, dass es als kurzes Gratisabenteuer wirklich gut ist. Würde es wieder leiten, denke ich.

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  • 3 years later...
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