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So verknüpfe ich Abenteuer - wie macht ihr das?


JaneDoe
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Genau, den "Sänger von Dhol" habe ich zweimal mit super Erfolg geleitet, da bringen die Familienverstrickungen richtig wums in die Geschichte.

Ich denke, auch über einen one-shot hinaus wäre ein Familie (das muss ja nicht-Vater-Mutter-Kind sein) ein interessantes Gruppenkonzept....

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@JaneDoe

Was Familien, deren Probleme um Intrigen, Hass, Liebe, Neid, Gier und Eifersucht angeht, solltest Du Dich an Nyre wenden. DAS ist ganz ihr Gebiet.

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Ich versuche immer einen Metaplot einzubauen (also "ein" großes Geheimnis, das die Spieler erst am Ende lüften können und durch das die Abenteuer verbunden sind). Die einzelnen Abenteuer nehme ich meist nur als Inspiration, lasse Teile, die nicht passen weg oder baue sie um (andere Kreatur oder noch besser meist: Mythoskreatur bei einigen ganz weglassen bzw. nicht auftauchen lassen). Bspw. habe ich mal Jenseits von Kalkamal als Jungle-Abenteuer in eine Kampagne eingebaut, den ganzen Teil in den Traumlanden aber weggelassen. Ich finde "angedeuteten" Mythos aber ohnehin besser, als das Aufspüren und Vernichten von Kreaturen (letztlich verliert Cthulhu als Horrorrollenspiel ja seinen Schrecken zumeist, sobald das Monster offensichtlich in Erscheinung tritt, jedenfalls empfinden das in aller Regel meine Spieler so).

 

Wichtig finde ich vor allem, dass die Charaktere "Tiefe" besitzen und ggf. Konflikte (offensichtliche oder besser erst später zutage tretende) zwischen den Charakteren bestehen, so dass sich Allianzen bilden und sie sich nicht unbedingt blind vertrauen (das macht ja meist auch den Flair von one-shots mit vorgefertigten Charakteren aus). Einmal habe ich es geschafft, dass die Spieler einen wichtigen, verklausulierten Brief fanden und plötzlich jeder mit seiner Waffe auf einen anderen Charakter zielte (ein schöner Mexican-Standoff).

 

Ich mag auch andersartige Metaplot-Verknüpfungen und lasse mich dabei von Filmen und Büchern inspirieren. Da kann man bspw. mit dem Element des "unsicheren Erzählers" bzw. "Mindfuck" arbeiten. So lassen sich sogar verschiedene Epochen miteinander verbinden oder crossover-Elemente einbauen (wenn sich die Spieler drauf einlassen). Ich habe gerade eine Kampagne gestartet, die vordergründig in den 20ern spielt, "in der Realität" aber in Now bzw. near future. Verküpft wird das Ganze durch eine Art "Inception-Plot btw. Identity", d.h. die Charaktere sind Persönlichkeitssplitter und haben sich in einem Traum verloren, wissen auch nicht mehr, was sie sind und dass sie aus einer anderen Realität kommen bzw. gar nicht existieren. Sie sind so sehr in ihrem Traum-Ich-Persönlichkeitssplitter gefangen, dass dieses nun (zunächst) ihr wirkliches Ich zu sein scheint. Am Ende werden die Spieler (vielleicht) feststellen, dass sie alle eigentlich nur Teile einer einzigen Persönlichkeit sind, nämlich des Mannes, der in der nahen Zukunft von einer Geheimorganisation/Kult ins Koma versetzt wurde, damit diese dort eine Information, die in seinem Kopf/Unterbewusstsein gespeichert ist, extrahieren können. Die Persönlichkeit des Mannes hat sich damit gewehrt, dass er sein eigenes Ich/Bewusstsein zersplittert hat. Damit kann man als Gegenspieler auch die Traumagenten einsetzen, die die Persönlichkeitssplitter nun versuchen indirekt wieder zusammenzusetzen (d.h. die Charaktere dazu bringen, ein bestimmtes, gemeinsames Ziel zu erreichen (z.B. das Sedefkar-Simulakrum aus HiOE zusammenzusetzen). In einigen Sequenzen lasse ich dann durchaus Elemente aus dem "Hier und Jetzt"-Auftauchen, z.B. ein modernes Telefon als scheinbare Halluzination oder Geräusche eines OP-Raumes etc. Die Lösung am Ende wird vermutlich ganz kurz nur gespielt und eher wie eine Film-Ausblende von mir erzählt werden... Mal sehen, wie es wird...

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