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Kampagne um Hastur mit integrierter Königsdämmerung


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Liebe Spielleiterkollegen / -kolleginnen, 

 

Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht, wie eine Hastur-Kampagne aussehen könnte. Dabei bin ich natürlich über die "Königsdämmerung" gestolpert, die ich prompt in meine Planungen integriert habe. Meine Spielgruppe besteht schon ein paar Jahre und wir hatten, nachdem wir anfangs eher locker miteinander verwobene One-Shots spielten, vor Kurzem "Die Bestie" abgeschlossen. Es gab hier ein paar offene Handlungsstränge, die die Familien meiner SCs betrafen. Offenbar reichten - ohne dass sie es wussten - ihre familiäre Mythosverbindung weit... sehr weit zurück. Das führt mich zu den inhaltlichen Anforderungen, die durch meine Spieler bzw. durch mich an die bevorstehende "Kampagne" gestellt werden: 

  • Lust, die "Königsdämmerung" zu spielen, führt zu einem inhaltlichen Fokus auf Hastur
  • "Brandmarkung" der SC-Familien: SCs kreuzen über die verschiedenen Epochen immer wieder den Weg des Mythos, was u.a. folgende Probleme löst:
    • Warum werden gerade diese Menschen immer wieder mit solchen Merkwürdigkeiten konfrontiert?
    • Meine Spieler und ich können neben dem 1920er Setting auch weitere Cthulhu-Settings spielen (Invictus, Gaslicht, NOW, Endtimes und ggf. Traumlande)
  • Rote Fäden durch wichtige NPCs
    • Jeremiah Orne ("Verbündeter über Jahrhunderte"): ähnlich wie die Familien der SCs wurde Ornes Familie vor Jahrhunderten von einem Mitglied der Großen Rasse von Yith übernommen, gleichsam dem Protagonisten aus "Schatten aus der Zeit" erinnert sich der Vorfahr an den Austausch, gründet die "Bruderschaft der fließenden Zeit", immer wieder Austausch mit Familienmitgliedern, die die Große Rasse von Yith quasi als Langzeitstudie und Querschnittsstudie für die Menschheitsgeschichte wählt
      • funktioniert daher wunderbar für Szenarienanfänge wie: "Ein alter Bekannter...."
      • ferner werden sich die Spieler wundern, was es mit diesem NPC auf sich hat... bis sie schließlich auf den Grund für dessen "historische Allwissenheit" vordringen
      • vielleicht wäre es sogar noch überraschender, wenn sich herausstellen würde, dass die SCs niemals wirklich mit Menschen, sondern immer mit dem Vertreter der Großen Rasse gesprochen haben
    • Antagonist: kommt in der Antike erstmals mit Hastur in Verbindung und erlangt durch das Ablegen des "unaussprechen Versprechens" zur Unsterblichkeit, dieser stellt quasi den Kern des zeitlosen Hastur-Kultgegenspielers dar.
      • aus der Bestie fand ich das diabolische Dreigestirn aus Hauptmann, Lang-Fu und Chandler zu blass... ließe sich vieles auf eine Person zurückführen, könnte man etwa schön darstellen, dass diese drei Zuvorgenannten erst durch diesen Hauptantagonisten auf ihre "schiefe" Bahn gelangten
    • ein merkwürdiger, zeitloser, mythosbehafteter Begleiter: seit ich "Needful Things" von King gelesen habe, bin ich ein großer Fan von Leland Gaunt, der nachweislich von King an Nyarlathotep angelehnt worden sei. Diese merkwürdige, nicht greifbare Gestalt möchte ich immer wieder auftreten lassen, um den Spielern deutlich zu machen, dass neben allen menschlichen Gegenspielern vor allem ganz andere "Big Player" im Hintergrund die Strippen ziehen
  • Roter Faden durch die "Enzyklopädie der fließenden Zeit"
    • ich hatte einen hervorragenden Youtube-Beitrag gesehen, der für die Einführung einer selbst angelegten Enzyklopädie wirbt. Hierbei wird bei den Spielabenden selbst ein "Buch" angelegt, in das Spielberichte, Zauber, Wesen, ... übernommen werden. Lesen neue SCs dieses Buch, was durch die Jahrhunderte weitergereicht wird, lösen sie somit das Problem "Was weiß mein SC eigentlich"
    • als kleine Regelanpassung müsse die SCs SAN-Kosten bezahlen bzw. gewinnen Cthulhu-Punkte hinzu, um diesen Wissenserwerb konkret abzubilden
  • "Drehkreuz" für weitere Kampagnen / Szenarienabfolgen
    • am Ende der Kampagne sollen die Spieler vermittelt bekommen, dass sie mit ihren "SC-Familien" in jegliches Setting springen können, was sie darauf spielen möchten. Hier ist zu überlegen, eine Gemeinschaft - ähnlich der Janus-Gesellschaft - im Rahmen der familiären "Bruderschaft der fließenden Zeit" zu etablieren, deren Mitglieder jederzeit andere Szenarien bestreiten können
    • durch die Einführung der Großen Rasse von Yith etwa auf deren Zeitportale zurückgegriffen wird - hier hätten sie eine Art "ZOB / Busbahnhof", der sie in neue Abenteuer wirft

So viel zu den Anforderungen. Im Nachfolgenden möchte ich euch kurz auflisten, welche Szenarien sich für eine solche Kampagne anbieten würden: 

 

  • # 1: Adventus Regis (Ripples from Carcosa (eine dreiteilige Mini-Kampagne, die die zeitlose Verwobenheit der SCs mit Hastur illustriert), Antike)
    • erste Brandmarkung der SCs in der Antike, Invictus.
    • Hier werden die Kinder meiner SCs durch einen sehr starken Hastur-Kontakt quasi langfristig infiziert, woraufhin sich dieses Phänomen durch die Familien der SCs ziehen wird
    • Orne tritt das erste mal als Arminius der Cherusker in Erscheinung. Dieser wurde von der Großen Rasse wegen seiner Leistungen im thrakischen Krieg übernommen. Er weiß von den Plänen des Augustus / Varus, den Vorläufer des "Königs in Gelb", Adventus Regis, gegen die Germanen zu richten, um deren "Zwietracht" gegeneinander weiter zu intensivieren und später mit Leichtigkeit Germanien einnehmen zu können. Er erinnert sich an ein Archiv der Großen Rasse unter Köln. Er findet ein Mythosbuch (wahrscheinlich Revelations of Hali) und reicht es an seinen Druiden weiter, woraufhin dieser einen Bund mit Hastur eingeht, eine Stele im Teutoburger Wald errichtet und die Römer schlagen kann. 
  • # 2: Herald of the King (Ripples from Carcosa, Mittelalter)
    • Die SCs sind nach einem Attentat auf Varus in der Antike mit Arminius geflohen und siedelten fortan im Teutoburger Wald. Die Nachfahren haben die Vergangenheit vergessen. Karl der Große lässt die Irminsul fällen (die Stele Hasturs), woraufhin der Druide Rache schwört.
  • # 3: Northanger Abbey and the Necronomicon (Horror Stories From The Red Room, Gaslicht)
  • # 4: MorgenGrauen (MorgenGrauen, 1920er)
  • # 5: Heir to Carcosa (Ripples from Carcosa, Endtimes)
    • Die Spieler wissen nun, was passiert, wenn die Kultisten erfolgreich sind
  • # 6: Wuchernder Wahn (Wuchernder Wahn, 1920er)
    • Sprung in Hauptspielsetting
    • Ermittler stoßen auf die "Enzyklopädie", Problem des Zeitparadoxons (Endtimes) wird so geklärt, als dass die folgenden Seiten in der Schrift der Yithier verfasst worden ist
  • # 7: Gaukler von Jusa (Spielleiterbuch, 1920er)
    • war das erste Szenario meiner Spielerrunde, Spieler stoßen auf "alte" SCs als NPCs
    • Gaukler überlässt ihnen einen "Gewinnschein"
  • # 8: Das Gelbe Zeichen (MorgenGrauen, 1920er)
    • Ermittler erhalten ein Gelbes Zeichen und werden in die Geschehnisse ihrer Ahnen hineingezogen
  • # 9: Tatterdemalion (Fatal Experiments, 1920er)
    • Ein verkannter Theaterregisseur will sich bitterlich rächen; dieser ist der Lehrmeister des späteren Regisseurs der "Königsdämmerung"
  • # 10: Start Königsdämmerung
  • # 11: Intermezzo: Must the Show go on? (Plan 09 From Halloween, 1920er)
    • Ein Kultist Hasturs lässt in seiner Zaubershow ungewollt Menschen das "unausspreche Versprechen" ablegen
  • # 12: Worte der Macht (Spielleiterbuch, 1920er)
    • Ein Versuch, Arkham durch Hastur in Schutt und Asche zu legen
  • # 13: Fortführung und Abschluss "Königsdämmerung"
  • # 14: Tempus Fugut (Cthulhu Deutschland, 1920er)
    • SCs kommen hinter das Geheimnis ihres Freundes und stoßen auf ein Zeitportal der Großen Rasse von Yith

Soweit die Kampagnenplanung... Ich weiß, dass es sich hierbei wahrscheinlich um ein Jahres / Jahre-füllendes Projekt handelt. Mich würde sehr interessieren, was ihr zu diesem Konzept sagt. Für Anmerkungen, Hinweise und Tipps bin ich super dankbar. 

 

Cthulhoide Grüße! :-)

Edited by SvenOdinsson
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Ich kann leider zu den meisten Szenarien nichts sagen, da ich sie nicht kenne. Das hört sich insgesamt so an, als hättest du das ziemlich gut durchdacht. Besonders die Verknüpfung der SC-Hintergründe gefällt mir.

 

Mein persönlicher Geschmack entspricht hier eher kurz und knackig. Die Königsdämmerung ist in sich sehr stimmig, daher würde ich darauf verzichten, zu viel viel drumherum zu machen.

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