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[Anarchy] Erfahrungsberichte


Corpheus
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Nachdem ich in der Sitzung zuvor und per Email die Spieler auf Anarchy vorbereitet hatte, war es am WE endlich soweit: Anarchy live & wahrhaftig am Spieltisch!

 

Wie erwartet hatte keiner der Spieler Zeit/Lust gehabt, seinen Charakter selbst zu konvertieren. Aber darauf war ich vorbereitet... B) Alle Chars waren von mir (nach eigenem ermessen) nach den Anarchy Regeln neu erschaffen. Auf Niveau "Erfahrene Runner" und schön laminiert (und wasserlösliche Folienstifte hatte ich auch in ausreichender Zahl besorgt). Die Spieler mußten nur noch ihr Karma neu verteilen und steigern.

 

Ich begann mit der Einführung in Anarchy, indem ich anhand der Charakterbögen die vereinfachten Regelmechanismen erklärte. Am meisten Diskussionen verursachten die Schattenbooster und die Initiative im Kampf. Dann ging ich auf die narrativen Elemente ein. Über 3 Jahrzehnte Rollenspiel mit klassischen Systemen wie DSA & Shadowrun 2-5 hinterlassen ihre Spuren und so viel die Reaktion auf Erzählstruktur & Plotpunkte durchaus kritisch aus. Nichtsdestotrotz wagte wir das Experiment und unsere erste Runde Anarchy begann *trommelwirbel*

 

Leider konnten wir noch nicht die ganze Bandbreite der neuen Mechanismen von Anarchy testen. Wir hatten weniger Zeit als sonst und die Einführung & Diskussionen hatten ebenfalls mindestens 2 Stunden Zeit gekostet.

Zudem galt es nach dem epischen Finale der letzten Sitzung nur noch ein paar lose Enden zu verküpfen und die am Finale abwesenden Runnder wieder mit der Gruppe zusammenzuführen und den neuen Auftrag anzustoßen.

 

Deshalb im weiteren nur eine kurze Zusammenfassung der relevanten Aktionen und die Einschätzungen der Spielrunde:

 

  • Der Decker wollte die Kommlinks der toten Gegner checken. Die 5 billigen PrePaid Kommlinks der Schergen ließ ich mit einer LOG + Hacking Probe gegen eine "Einfache" Schwierigkeit alle auf einmal hacken (1 Marke drauf und gut). Das hochwertige Kommlink des Bossgegners dagegen erforderte eine LOG/Hacking Probe gegen eine "Schwierig" Schwierigkeit. Danach hatte der Decker Zugriff auf alle Kommlinks.
  • Außerdem wollte der Decker eine Matrixsuche nach einem bestimmten Symbol machen. Dafür gibt es in Anarchy keine Regeln, also ließ ich den Decker mit LOG + LOG würfeln. Da er dazu sein Cyberdeck nutzte, durfte er die Boni des Decks für Matrixhandlungen dafür nützen.
  • Nun wollte der Decker mit einem der erbeuteten Kommlinks den Empfänger/Standort eines der Kontakte durch einen Anruf und Verfolgung des Anrufes herausfinden. Hier entschied ich, dass dies aufgrund Entfernung & Schleichfahrt des angerufenen Kommlinks keine Erfolg hatte :unsure:
  • Die Runner in der Kanalisation... ohne Orientierung vor einer Gabelung der Röhre. Rechts oder Links? Der Spieler beschrieb in seiner Erzählung, dass er den Gang mit dem frischen Luftzug nimmt und den Ausgang findet Hier unterbrach ich....  als SL wußte wohin dieser Gang führen würde. Und frische Luft (oder ein Ausgang) würden sich dort nicht finden lassen. Unsicherheit meinerseits... :mellow: ... ich löste die Situation, indem ich eine Ablenkung inszenierte, die die Runner den Gang verlassen ließ.
  • Der Mage und sein Chummer versuchten mit "Verb. Unsichtbarkeit" an ein paar Gangern vorbeizuschleichen. Wirkungszauber gegen eine feste Schwierigkeit - schnell & easy! Dann wollten die beiden an den Gangern vorbei: Probe auf GES + Heimlichkeit gegen Wahrnehmung der Ganger. Im Grunde so wie früher früher früher... nur das die Berechnung der Modifikatoren für die Wahrnehmungsproben deutlich schneller und einfacher ging: -1 für Ablenkung (Trideo) und -1 für schlechte Sichtverhältnisse... fertig!
  • Die Heimlichkeitsprobe des einen Chars scheiterte. Aber da die beiden immer noch Unsichtbar waren, schnappte sich einer der Ganger die Schrotflinte und ging nachsehen (meine Beschreibung). Nun war der Spieler mit seiner Erzählung an der Reihe. Und hier eine weitere Unsicherheit durch die narrative Erzählstruktur: Durfte der Spieler in seiner Erzählung den Ganger (oder die anderen Ganger) direkt miteinbeziehen? Konnte er in seine Erzählung einfach eine Ablenkung durch Ratten/Geräusche einbauen? Wir entschieden: Nein. Fühlte sich irgendwie ... "falsch" an.

 

 

So... mehr fällt mir gerade nicht mehr ein. Daher noch ein bischen Feedback aus Spielleitersicht:

  • Warum soll ich mit Plotpunkten den Spielern wenn es gut läuft, diverse Komplikationen/Plotwendungen präsentieren? Das kann ich als SL (und hab das schon immer so gemacht) ganz einfach und willkürlich so machen.
  • Das System, gegen jede Probe mit einem Pool beruhend auf der Schwierigkeit dagegen zu würfeln, bedeutet viel Würfelei. Deshalb habe ich für Situatioen, wenn es schnell gehen soll, entsprechende (durchschnittliche) Schwellenwerte als Alternative festgelegt. Auf der anderen Seite ist dieses System mit der Schwierigkeit und den dadurch festgelegten Pools hervorragend dafür geeignet, NSC Profile zu improvisieren. Die Ganger waren zb. nicht vorbereitet und hatten dementsprechend noch keine Attribute & Fertigkeiten. Hier legte ich einach fest, dass die Ganger das Niveau "Durchschnittlich" hatten... und damit für alle Würfe einen Pool von 8. In meinen Notizen stand dann später auch nur noch Ganger (Diablos): Einfach ... easy!
  • Die Regelung, die Initiative im Kampf durch die übliche Reihenfolge oder durch "Niveau" Würfel + X Würfel festzulegen, wurde sofort und grundsätzlich einstimmig abgelehnt. Bei durchschnittlich 6-7 Würfeln und die Anzahl der Erfolge ergibt die Handlungsreihenfolge im Kampf ist die Varianz viel zu klein... und mit ständig gleichen Ergebnissen zu rechen, so dass man ständig nach dem zweiten Kriterium gucken muß. Wir einigten uns relativ schnell auf einen Kompromiß: 1W + GES + WIL ... Reaktionsverbesserungen durch Booster geben einen zusätzlichen W6.
  • Größte Probleme hatten wir bei dem Versuch, die Erzählreihenfolge einzuhalten. Wir haben uns echt bemüht... aber wir fielen automatisch immer wieder in alten/üblichen Spielstil zurück. Vor allem auch deshalb, weil die Erzählreihenfolge dazu führte, dass immer der erste Spieler als erstes los- bzw. voran ging.
  • Ein weiterer Knackpunkt waren die Erzählungen selbst. Der narrative Kern bzw. das anarchistische an den Erzählungen ist ja eigentlich, dass die Spieler damit nicht nur die Handlungen ihrer eigenen Charaktere beschreiben, sondern auch die Umwelt (oder die Reaktion der Umwelt). Im klassichen Rollenspiel ja eigentlich der Part des Spielleiters. Unser Problem war jetzt, wie weit können, dürfen und sollen diese Beschreibungen der Umwelt/NSC`s durch die Spieler gehen???
  • Ein weiteres Problem waren die fehlenden Kosten für Lebensstile. Bisher war es eine Frage der Ressourcen (Nuyen), welcher Lebensstil drin war. Und damit auch eine starke Ingame Motiviation. Wie kann ich (oder soll ich überhaupt) verhindern, dass die Spieler nicht einfach in ihren Erzählungen dem Luxus Lebensstil frönen? Soll ich Hausregeln für den Aufstieg von einem zum nächsten Lebensstil einführen??
  • Ach ja... keine Nuyen mehr. Das verhandeln um Karma hat für einige Lacher gesorgt (und Kopf schütteln). Aber ich denke nach einiger Zeit wird man sich daran gewöhnt haben.
  • Das steigern der Charaktere ist deutlich einfacher, schneller und effektiver als im klassischen Shadowrun (5). Selbst Spieler, die gerne auf ihrem Karma sitzengeblieben sind, weil ihnen die Rechnerei und das nachschlagen zu kompliziert war, haben schnell und gern gesteigert. Irgendwie ist auch die Steigerungskurve viel steiler. Jedenfalls hatten die Spieler viel Spaß beim steigern.
  • Laminierte Charakterbögen sind toll. Aber Einträge mit wasserlöslichen Folienstiften denkbar ungeeignet. Die verwischen einfach zu schnell.

 

 

So... nun kurz zum Feedback der Spieler:

  • Der Decker war mit den vereinfachten Regeln sehr zufrieden. Kein Suchen im Regelbuch nach möglichen Matrixhandlungen. Keine gefühlten 100 Modifikatoren mehr zu beachten. Alles viel intuitiver und schneller.
  • Der Magier ist immer noch unter Schock. Wer Magerun gewohnt ist und pötzlich nur noch maximal 5 Sprüche zur Verfügung hat (1 Slot ist durch den Beschwörungsfokus belegt) muß sich schon arg umstellen.
  • Der Kämpfer war begeistert. Es gab zwar keinen Kampf, aber die vereinfachten Fertigkeiten & Regeln haben gefallen. Und durch die Limitierung von Fertigkeiten/Schattenboostern ist seine Kämpferrolle in der Gruppe gestärkt worden. Vorher gab es noch den Magier und auch der Schleicher war nahezu genauso kampfstark.
  • Bei unserem Face bin ich mir noch nicht so sicher. War durch die Kinder öfters abgelenkt und nicht immer bei der Sache. Aber die Tatsache, dass man keine Geldsorgen mehr hat, um seinen Oberschichts-Lebensstil zu erhalten hat gut gefallen.
  • Unser Infiltrator war in SR5 ein Spezialist im waffenlosen Nahkampf, Schleichen, Klettern und Schlösser knacken. Dazu kamen noch passable Werte in allen möglichen anderen Fertigkeiten. Das geht bei frisch erschaffenen Charakteren in Anarchy mit seinen 5 Fertigkeiten/6 Boostern natürlich nicht mehr. Hier muß man sich einfach mehr spezialisieren und auch erst einiges an Karma für Steigerungen sammeln. Zudem hat der Spieler Probleme damit, Ausrüstung ohne regeltechnische Effekte einzusetzen bzw. nur für den Fluff zu haben. Damit meine ich, dass wenn ein Spieler zb. Akimbo toll findet, er dadurch auch regeltechnische Vorteile haben muß. Nur als Beschreibung/Fluff für das Kopfkino macht das für ihn keinen Sinn. Er ist bisher noch sehr skeptisch gegenüber den Regelmechanismen. Aber das steigern hat ihm gut gefallen.

 

Was die narrativen Aspekte angeht, waren wir uns größtenteils einig. Erzählreihenfolge in der Praxis... hat gar nicht geklappt.

Beschreibung der Handlungen der Charaktere ... ok... aber was darüber hinausgeht? Umwelt und NSC`s?? Wie weit soll das gehen???

 

Im Anarchy Regelbuch wird das so beschrieben...

 

S. 46

"Die Spieler müssen nur erzählen, was ihre Charaktere tun ... und einige Worte dazu verlieren, was um sie herum währenddessen geschieht."

 

S. 64

"Ihre (der Spieler) wichtigsten Aufgaben sind, alle wissen zu lassen, was Ihr Charakter macht, und zu erzählen, was in seiner Umgebung geschieht."

 

S. 66

"Das bedeutet, dass nach einer erfolgreichen Wahrnehmungsprobe nicht die Spieler beschreiben, was sie wahrnehmen, sondern dass der Spielleiter ihnen diese Information abhängig von den Nettoerfolgen zukommen lässt."

 

S. 68

"Bei Shadowrun: Anarchy haben die Spieler die Freiheit, NSC einzubringen, deren Handlungen zu beschreiben, andere Elemente einzufügen und die Umgebung zu beschreiben."

 

" Sie könnten auch die Handlungen mancher NSC beschreiben oder die Umgebung verändern wollen, indem sie zum Beispiel einen plötzlichen Guss Sauren Regens oder einen wilden Critter, der in der Nähe der Charaktere auftaucht, präsentieren."

 

"Viele andere traditionelle Aufgaben des Spielleiters – das Beschreiben der Umgebung, die Handlungen der NSC, das Einführen von Gegnern und so weiter – fallen dem Spieler zu, der gerade mit seiner Erzählung an der Reihe ist."

 

 

Ich bin mir nicht sicher, ob unsere Runde dafür reif ist... :unsure: ... möglicherweise werden wir auf die narrativen Aspekte verzichten und nur die regelmechanischen Elemente übernehmen. Mal sehen... wir werden auf jeden Fall noch ein paar Sitzungen weiter herumexperimentieren und der Idee  eine Chance geben.

 

 

 

 

 

 

 

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Klingt erstmal ähnlich wie bei uns. Auch ihr habt schnell gemerkt, dass die teilweise vergessenen oder zu simplen Mechanismen nicht immer funktionieren, und man schlicht für ein paar Sachen eigene Mechanismen oder Hausregeln vereinbaren muss, damit sie besser geregelt sind. Bis dahin völlig normal bei Anarchy, was zumidnest meine Meinung ist. Klassisches reines RAW basiertes spielen halte ich bei Anarchy nur für Gruppen die so gut wie nie irgendwas auswürfeln für denkbar. Alle anderen Gruppen werden ein paar Dinge regeln müssen.
 

Nun wollte der Decker mit einem der erbeuteten Kommlinks den Empfänger/Standort eines der Kontakte durch einen Anruf und Verfolgung des Anrufes herausfinden. Hier entschied ich, dass dies aufgrund Entfernung & Schleichfahrt des angerufenen Kommlinks keine Erfolg hatte :unsure:


Gute Ideen sollte man zulassen. Es gibt erstmal keinen Grund das zu verbieten. Aber wenn das für euch so ok war, dann passt das schon. Aber wenn ich schon den Komcode eines Ziels in der Matrix habe und eine aktive Datenverbindung zu diesem Gerät, dann erlaube ich in der Regel (auch bei Schleichfahrt) dass man das Icon des Ziels finden kann.
 

Die Runner in der Kanalisation... ohne Orientierung vor einer Gabelung der Röhre. Rechts oder Links? Der Spieler beschrieb in seiner Erzählung, dass er den Gang mit dem frischen Luftzug nimmt und den Ausgang findet Hier unterbrach ich....  als SL wußte wohin dieser Gang führen würde. Und frische Luft (oder ein Ausgang) würden sich dort nicht finden lassen. Unsicherheit meinerseits... :mellow: ... ich löste die Situation, indem ich eine Ablenkung inszenierte, die die Runner den Gang verlassen ließ.



Wenn der Spieler den Einwurf mit dem frischen Luftzug in die Erzählung einbringt, hätte ich als SL höchstens einen Plotpoint verlangt, weil er damit eine wesentlich neue Tatsache in die Szene einführt. Hätte er diesen Plotpoint bezahlt, würde seine Beschreibung fortan für alle anderen einschließlich mir als SL gelten. Ich versuche dabei so als Anarchy SL vorzugehen: Bezweckt ein Spieler mit seiner Ergänzung der Szene irgendwas bestimmtes, dann soll er auch die Chance haben genau diese Ergänzung in die Szene einbringen zu können. Bringt die Maßnahme eine Wendung, regeltechnischen Vorteil oder entscheinde Änderung in einen Plot ein, kostet sie einen Plotpunkt. Wird der Plotpunkt bezahlt, passe ich meinen Plot entsprechend der Ergänzung des Spielers ein. Er hat schließlich dafür bezahlt. Ändert der Spieler durch seine Änderung bewusst oder unbewusst die Physik oder bereits festgelegte Tatsachen einer Erzählung, lasse ich die Ergänzung nicht zu.

Du musst in der Szene als SL selbst entscheiden: Kann es sein, dass von dort ein Luftzug kommt, kannst du das in deinen Plot integrieren oder spricht das komplett gegen eine bereits beschriebene oder festgelegte andere Beschreibung der Szene. Alternativ geht natürlich auch deine Methode, wobei die hin und wieder dazu führen kann, dass Spieler das Gefühl verlieren selbst den Verlauf zu bestimmen (Railroading Alarm!)

 

Warum soll ich mit Plotpunkten den Spielern wenn es gut läuft, diverse Komplikationen/Plotwendungen präsentieren? Das kann ich als SL (und hab das schon immer so gemacht) ganz einfach und willkürlich so machen.

 

Wenn sie sich mit einem Plotpunkt einen Vorteil in einer Szene erkaufen können, den du als SL zu aktzeptieren hast, dann darfst auch du als SL einen Nachteil für deine Chars spontan kaufen. Plotpunkte sind eine Erzählerische Währung um Spielleiterwillkür und Player Empowerment in einem Gleichgewicht zu halten. Bei unserer SL orientierten Spielweise starten meine Spieler das Spiel mit je 3 Plotpunkten und ich als SL mit nur einem. Das heißt ich muss erstmal Punkte von den Spielern einsammeln um genug Währung zu haben, um unerwartete Wendungen in eine Szene oder den Run einbauen zu können, die sonst als SL Willkür die Stimmung ruinieren könnten, aber so als fairer Spielzug akzeptiert werden. Gleichzeitig haben Spieler aber eine ähnliche Macht für die Erzählung über die gleiche Währung. Denn in der Regel betrifft es erstmal einen bestimmten Charakter, dem ich ein Problem aufbirge. Und der bekommt dann auch meinen Plotpunkt als "Entschädigung".

 

Das System, gegen jede Probe mit einem Pool beruhend auf der Schwierigkeit dagegen zu würfeln, bedeutet viel Würfelei. Deshalb habe ich für Situatioen, wenn es schnell gehen soll, entsprechende (durchschnittliche) Schwellenwerte als Alternative festgelegt. Auf der anderen Seite ist dieses System mit der Schwierigkeit und den dadurch festgelegten Pools hervorragend dafür geeignet, NSC Profile zu improvisieren. Die Ganger waren zb. nicht vorbereitet und hatten dementsprechend noch keine Attribute & Fertigkeiten. Hier legte ich einach fest, dass die Ganger das Niveau "Durchschnittlich" hatten... und damit für alle Würfe einen Pool von 8. In meinen Notizen stand dann später auch nur noch Ganger (Diablos): Einfach ... easy!

 

Handhabe ich genauso!

 

 

Größte Probleme hatten wir bei dem Versuch, die Erzählreihenfolge einzuhalten. Wir haben uns echt bemüht... aber wir fielen automatisch immer wieder in alten/üblichen Spielstil zurück. Vor allem auch deshalb, weil die Erzählreihenfolge dazu führte, dass immer der erste Spieler als erstes los- bzw. voran ging.

 

Da achte ich als SL drauf, immer zufällige Reihenfolgen zu bestimmen. Kein einfaches Reihum. Sondern der Erzähung und Situation folgend und möglichst immer unterschiedlich "einem anderen Spieler das Mikro zu reichen". Hin und wieder behalte ich das dann sogar für einen Kampf bei. Erst wenn es übersichtlicher Wird, bestimmen wir die Initative. Deine Variante ist auch eine Möglichkeit. Evtl. adaptiere ich das. Ich würde aber eher zu GES+LOG tendieren (als Rea+Intuition Ersatz). Allerdings müsste man dann auch gleich schon wieder eine Alternative für Astrale und Matrix bestimmen...

 

 

Ein weiterer Knackpunkt waren die Erzählungen selbst. Der narrative Kern bzw. das anarchistische an den Erzählungen ist ja eigentlich, dass die Spieler damit nicht nur die Handlungen ihrer eigenen Charaktere beschreiben, sondern auch die Umwelt (oder die Reaktion der Umwelt). Im klassichen Rollenspiel ja eigentlich der Part des Spielleiters. Unser Problem war jetzt, wie weit können, dürfen und sollen diese Beschreibungen der Umwelt/NSC`s durch die Spieler gehen???

 

Japp, deshalb hab ich bei uns direkt vorgeschlagen, dass wir den SL-zentrierten Spielstil beibehalten. Das heißt, jeder Eingriff eines Spielers auf die Szene kostet in der Regel einen Plotpunkt. Spieler können höchstens NSCs der Szene hinzufügen aber deren Handlungen und ein Herausnehmen aus der Szene obliegt allein dem SL. Außerdem hat der SL bei jedem Eingriff in die Szene per Plotpunkt ein Vetorecht. Wir kommen mit dem Stil besser zurecht als mit dem komplett anarchischen Ansatz von Anarachy. Muss jede Gruppe für sich selbst entscheiden.

 

 

Ein weiteres Problem waren die fehlenden Kosten für Lebensstile. Bisher war es eine Frage der Ressourcen (Nuyen), welcher Lebensstil drin war. Und damit auch eine starke Ingame Motiviation. Wie kann ich (oder soll ich überhaupt) verhindern, dass die Spieler nicht einfach in ihren Erzählungen dem Luxus Lebensstil frönen? Soll ich Hausregeln für den Aufstieg von einem zum nächsten Lebensstil einführen??

 

Wie bei uns. War aber eher ein Anfangsproblem. Gut und außerdem hab ich durch die Wahl der Kampagene (Boston Lockdown) einen Rahmen geschaffen der auch ohne Lebensstilkosten eine anhaltende Motiviation geschaffen hat. Generell ist das glaube ich von Vorteil bei neuen Anarchy Gruppen. Ansonsten muss man einfach lernen Ingame Motivation von Spielermotivation zu trennen. Die Ingame Motivation ist rein Erzählungsgetriggert. Die Spielermotivation liegt in der Verbesserung des Charakters und dem Spaß beim Erleben von Abenteueuern / Runs. Man sollte im Charakterkonzept für eine vernünftige Ingame Motivation sorgen, damit man hier nicht anfängt unlogisch zu werden oder das Gefühl hat seinen Charakter nicht sauber darzustellen wegen der fehlenden Motivation durch Kohle.

 

 

Ach ja... keine Nuyen mehr. Das verhandeln um Karma hat für einige Lacher gesorgt (und Kopf schütteln). Aber ich denke nach einiger Zeit wird man sich daran gewöhnt haben.

 

Bei uns wird um Nuyen verhandelt. Ich vermerke dann ob die Chars gut verhandelt haben oder nicht und berücksichtige das bei der Karmavergabe mit allen anderen Variablen während des Runs. Aber zwischen Johnson und Runnern wird nur um Nuyen gefeilscht, oder um Gegenstände/Informationen/Rahmenbedingungen aber nie um Karma. Karma ist ein reiner Offplay Begriff und eine Offplay Währung die niemals direkt im Spiel vorkommt. Ergo wird auch keine Verhandlung um Karma ausgewürfelt. Was die Spieler dann mit der Info zu ihren Nuyen anfangen ist deren Sache. Wir haben zwei, die sich das aufschreiben, weil sie das brauchen/wollen. Der Rest ignoriert das einfach und sieht es als Teil der Erzählung an. Beide Varianten können in Anrarchy parallel bestehen. Wichtig zu wissen ist nur, mit Nuyen kann man sich nix dauerhaftes kaufen. Man kann aber erzählen, wie man sich für das viele gesparte Geld eine neue Cyberware/Drohne/Auto kauft und dann parallel dazu Karma für den Booster/Equip ausgeben und es dem Char hinzufügen. DAs findet aber auf der Metaebene der Charaktere statt und nicht auf dem Regeltechnischen Teil. Bleibt aber gewöhnungsbedürftig, gebe ich zu.

 

 

Laminierte Charakterbögen sind toll. Aber Einträge mit wasserlöslichen Folienstiften denkbar ungeeignet. Die verwischen einfach zu schnell.

 

Hab ich schon hinter mir, diese Erfahrung. Japp, verwischt zu viel, daher lasse ich es wieder.

 

 

 

Ich bin mir nicht sicher, ob unsere Runde dafür reif ist... :unsure: ... möglicherweise werden wir auf die narrativen Aspekte verzichten und nur die regelmechanischen Elemente übernehmen. Mal sehen... wir werden auf jeden Fall noch ein paar Sitzungen weiter herumexperimentieren und der Idee  eine Chance geben.

 

Gebt der Sache etwas Zeit. Aber sicher ist auch: Erzählregeln sind nichts für jeden Rollenspieler. Einige brauchen einfach Brettspiel/Simulationsregeln damit sie Spaß haben. Anarchy ist irgendwo dazwischen, aber näher bei den Erzählregeln. Wir haben mehrere Spielabende gebrauacht um zu wissen, an welchen Schrauben im Regelbaukasten Anarchy wir drehen müssen und welche Werkzeuge wir wie benutzen wollen, damit es für uns ein rundes System ergeben hat. Wir haben bzgl. der Matrix wirklich heftig hausregeln müssen (gerade in Boston aber nützlich, etwas genauerere Möglichkeiten und Regeln parat zu haben), aber sonst wurden wir fast immer im Regelbaukasten fündig und haben irgendwas bereits vorhandenes nehmen können und es kreativ für was anderes mit nutzen können. Es hat nix mit reif oder unreif zu tun. Es hat was mit Spielstil und Freude zu tun. Dem einen liegen solche Systeme mehr, dem anderen solche. Wir haben Anarchy bewusst SL zentriert belassen, um nicht zu stark vom Gewohnten abzuweichen. Gleichzeitig fordere ich die Spieler aber immer wieder viel stärker noch als in SR5 Zeiten auf, ihre Handlungen, gerade auch im Kampf, viel ausführlicher zu bezeichnen, incl. des Ausgangs eines Würfelwurfs / Angriffs mit der Auswirkung auf das Ziel. Und wenn ein Angriff nicht mehr nur 8+4K Schaden verursacht, sondern der erfolgreiche Spieler dann auch noch selbst beschreiben darf, wie seine Kugel ein großes Loch im Kopf des Schlürfers hinterlässt und dieser dann schlapp zu Boden fällt, während der Char des nächsten Spielers direkt hinter ihm von Hirn und Blut vollgespritzt ist, dann kann das ein Mehrwert sein und schon narrativ viel mehr bringen, als auf Teufel komm raus die SL-Aufgaben auf alle Spieler verteilen zu wollen. In der Szene ist es dann der SL der die Erzählung in Bosten aufgreift und beschreibt, wie das Blut plötzlich anfängt sich zu bewegen und in Richtung der Cyberbeine zu wandern scheint, oder der soeben niedergeschossene plötzlich beginnt das Loch in seinem Kopf zu schließen und wieder aufsteht... Ich trenne einen narrativen Angriff immer in 3 Phasen. 1.) der Angreifer beschreibt was er gedenkt zu tun. 2.) Angreifer und Verteidiger würfeln ihre Probe, ein Ergebnis wird ermittelt. 3.) Ich als SL erfasse das Ergebnis und teile dann dem Spieler des Angreifers mit wie gravierend sein Angriff war und überlasse ihm dann die gesamte Beschreibung incl. Ausgang der Situation anhand der ermittelten Eckdaten über die Probe. Und wenn ich ihm dann sage, beschreibe wie du dein Ziel mit deinem letzten Angriff umlegst, dann darf das der Spieler beliebig ausschmücken. Das wiederum geht aber auch in SR5, dennoch läd Anarchy stärker dazu, schon allein weil es nur eine Vergleichende Probe braucht, bis ein konkretes Ergebnis regeltechnisch ermittelt wurde.

Edited by _HeadCrash
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Nun wollte der Decker mit einem der erbeuteten Kommlinks den Empfänger/Standort eines der Kontakte durch einen Anruf und Verfolgung des Anrufes herausfinden. Hier entschied ich, dass dies aufgrund Entfernung & Schleichfahrt des angerufenen Kommlinks keine Erfolg hatte :unsure:

Gute Ideen sollte man zulassen. Es gibt erstmal keinen Grund das zu verbieten. Aber wenn das für euch so ok war, dann passt das schon. Aber wenn ich schon den Komcode eines Ziels in der Matrix habe und eine aktive Datenverbindung zu diesem Gerät, dann erlaube ich in der Regel (auch bei Schleichfahrt) dass man das Icon des Ziels finden kann.

 

 

Meine Entscheidung beruhte auf 2 Faktoren. Erstens ist die Zielperson sehr intelligent (sie nützt für den Kontakt ein billiges PrePaid Kommlink und ist natürlich auf Schleichfahrt)... zweitens wäre dies nach SR5 Regeln unter diesen Vorraussetzungen ebenfalls nicht möglich gewesen.

Zudem halte ich diese Idee nicht für eine "Gute Idee", sondern für den naheliegensten Gedanken unter diesen Umständen. Sowas klappt halt nicht immer... auch die NSC`s dürfen schlau sein und sich den Methoden der SC`s bedienen.

 

 

Japp, deshalb hab ich bei uns direkt vorgeschlagen, dass wir den SL-zentrierten Spielstil beibehalten. Das heißt, jeder Eingriff eines Spielers auf die Szene kostet in der Regel einen Plotpunkt. Spieler können höchstens NSCs der Szene hinzufügen aber deren Handlungen und ein Herausnehmen aus der Szene obliegt allein dem SL. Außerdem hat der SL bei jedem Eingriff in die Szene per Plotpunkt ein Vetorecht.

 

Ich denke darauf wird das auch unserer Runde hinauslaufen.

 

Hin und wieder behalte ich das dann sogar für einen Kampf bei. Erst wenn es übersichtlicher Wird, bestimmen wir die Initative. Deine Variante ist auch eine Möglichkeit. Evtl. adaptiere ich das. Ich würde aber eher zu GES+LOG tendieren (als Rea+Intuition Ersatz). Allerdings müsste man dann auch gleich schon wieder eine Alternative für Astrale und Matrix bestimmen...

 

Das WIL in die Ini mit reingerutscht ist, liegt vermutlich an der DSA Prägung (als MU noch die Reihenfolge bestimmte). Entschlußkraft und so... :ph34r:

 

 

Bei uns wird um Nuyen verhandelt. Ich vermerke dann ob die Chars gut verhandelt haben oder nicht und berücksichtige das bei der Karmavergabe mit allen anderen Variablen während des Runs. Aber zwischen Johnson und Runnern wird nur um Nuyen gefeilscht,

 

Ich denke gerade darüber nach, die Verhandlung um Nuyen wieder einzuführen... und die Nuyen nur für den Lebensstil zu verwenden. Oder für den Lebensstil Karmakosten ähnlich der Ausrüstung einzuführen.

 

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