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Innsmouthkampagne - diverse Fragen


Seraph
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Hallo zusammen,

 

nach den Bergen des Wahnsinns vor anderthalb Jahren soll mein nächstes Cthulhu-Projekt eine Sandboxing-Kampagne in Innsmouth sein (ähnliches hatte ich bereits 2015 schon einmal mit Dunwich gemacht; das hat sehr großen Spaß gemacht).

In diesem Thread würde ich daher gerne immer wieder ein paar Fragen über die Stadt, die Abenteuer und mögliche Plothooks stellen. Für den Anfang interessiert mich besonders folgendes:

 

1. (Fast) alle Spieler kennen die Geschichte "Schatten über Innsmouth", hatten schon mehrfach mit Tiefen Wesen zu tun und sind seit Jahren lovecrafterprobt. Natürlich ist die Tatsache, dass Innsmouth ein Höllenloch ist und es den E.O.D. gibt, kein wirkliches Geheimnis mehr. Wie stark muss ich die Abenteuer anpassen? Verhalten sich die Spieler erfahrungsgemäß anders, unvorsichtiger...oder gar vorsichtiger? Ich würde es gerne nicht sofort eskalieren lassen, sondern die Spannungsschraube schön lange anziehen, bis Innsmouth dann sein wahres Gesicht enthüllt...

 

Die Kampagne stelle ich mir in etwa so vor:

 

Phase 1 - Ankunft in Innsmouth, erste Investigationen, Kennenlernen wichtiger NSC, Plothooks mit eher wenig Mythosanteil (hier sollten die Spieler noch kein allzu starkes Bedürfnis haben, Innsmouth wieder zu verlassen)

 

Phase 2 - Entdeckung und Flucht! Der E.O.D., die Tiefen Wesen und der ganze andere übernatürliche Scheiß Mythos wird aufgedeckt. Die Abenteuer, die zum Verlassen der Stadt führen, kommen ins Spiel. Angriffe durch Hybriden, eventuell sogar Geiselnahmen etc. Hier soll es schon sehr ungemütlich werden.

 

Phase 3 - Sturm auf Innsmouth. Die (überlebenden) SC stehen der Armee als Berater zur Seite und es geht mit geballter Feuerkraft zurück. Wir überlegen, ob wir diesen Teil nicht sogar mit Pulp-Regeln spielen möchten :)

 

 

2. Hat jemand Erfahrungen damit gemacht, Spielercharaktere im Orden einzuführen (als Undercover-Agent, was recht schwierig werden dürfte oder auch einfach als "richtig" böser)? Bei Dunwich hat das überraschend gut funktioniert, als einer der Spielerinnen dort ein doppeltes Spiel getrieben und sich vermeintlich den Believern angeschlossen hat. Könnte man z.B. wenn die SC komplett scheitern und sterben - was ich für eher unwahrscheinlich halte - Akolythen des Ordens übernehmen und dann einfach mal auf der "falschen Seite" weiter spielen?

 

Das war es jetzt erst mal für's Erste.

 

Freue mich auf eure Antworten! :)

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Ich hab Innsmouth-Sachen bisher nur für totale Lovecraft-neulinge geleitet, deswegen musste ich natürlich wenig anpassend. Für mich stellt sich die Fragen: 1. Wie stark wollen und können deine Spieler zwischen ihrem Wissen und dem Charakterwissen trennen? 2. Wollen sich die Spieler selbst gruseln oder reicht es, wenn die Charaktere sich in die Hosen machen?

 

Wenn sie trennen können und wollen und mehr der Horror für die Charaktere als die Spieler im Vordergrund steht, musst du meines Erachtens nach fast nichts ändern. Ansonsten wird es meiner Meinung nach schwierig. Das einzige was mir einfällt, aber aufwendig sein dürfte, wäre dem Hintergrund von Innsmouth, dem Orden und den Tiefen Wesen einen ganz neuen Dreh zu geben:

Was ist, wenn die Einwohner von Innsmouth eigentlich gegen die Tiefen Wesen kämpfen und der Orden dafür gefährliche Mythos-Magie benutzt. Sie wollen sozusagen die Sünden ihrer Vorfahren reinwaschen. Deswegen sind Fremde auch nicht erwünscht. Fremde könnten auch als mögliche "Mythos-Spione" angesehen werden.

Oder es gibt zwei Fraktionen, der Tiefen Wesen und der Hybriden: Die einen wollen den Großen Cthulhu wiederbeleben, die anderen wollen selbst die Herrschaft antreten bzw. Vater Dagon und Mutter Hydra den Jop übernehmen lassen.

Denkbar wäre auch, wie im Band "Sturm auf Innsmouth versucht, eine natürliche Erklärung für die ganzen Hybriden in Innsmouth zu geben - die in eurer Runde war ist (was die Spieler als Mythosveteranen aber nicht glauben werden).

Auch dem Sturm auf Innsmouth selbst kann man einen ganz neuen Dreh verpassen, indem der Regierungseinsatz insgeheim von einem rivalisierenden Kult gesteurt wird.

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  • 2 weeks later...

Hi,

also ich stelle es mir schwer vor wenn die Spieler Insmouth schon kennen, die wieder zum gruseln zu bringen.

Was ich dir aber empfehlen kann um die Ideen zu holen ist das Hörbuch (gibt es glaube ich auch als Buch) “Monster 1983” von Ivar Leon Menger. Da geht es auch im ein Fischerdorf. Sehr spannend. Und der erste Plothook ist auch für etwas in Insmouth zu gebrauchen ;-)

 

Gruß dom

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Hi,

also ich stelle es mir schwer vor wenn die Spieler Insmouth schon kennen, die wieder zum gruseln zu bringen.

Was ich dir aber empfehlen kann um die Ideen zu holen ist das Hörbuch (gibt es glaube ich auch als Buch) “Monster 1983” von Ivar Leon Menger. Da geht es auch im ein Fischerdorf. Sehr spannend. Und der erste Plothook ist auch für etwas in Insmouth zu gebrauchen ;-)

 

Gruß dom

 

Das Hörbuch ist in der Tat sehr cool. Viele Stellen kamen mir wie ein Ausschnitt aus einem Cthulhuabenteuer vor. Großartige Sprecher dabei, wirklich sehr zu empfehlen!

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Hey Seraph,

 

ich hab es damals wie folgt gemacht: normale Chars mit "Fischfutter" in die Stadt geschickt. Hier kann man ggf. noch ein kleines Nebenabenteuer aus einem der Bände einbinden.

 

Wer das überlebt und entkommt wird von Bundesangenten befragt (jeder am Tisch einzelen). Daraus habe ich dann eine Fallakte erstellt. Diese haben die neuen Chars (Agenten u.ä.) bekommen, um die Stadt zu überprüfen. Entsprechend wirr und widersprüchlich waren die Angaben, kamen trotzdem gut an, weil es eben die Aussagen der alten Chars waren.

 

Für den Teil der Agenten habe ich dann 3-4 Abenteuer als Sandbox angeboten, das Ende war dann die Flucht aus Innsmouth. Am Ende haben deren Berichte den "Sturm" eingeleitet.

 

Anpassungen, um etwas von den Tiefen Wesen abzulenken, könnte man durch andere Spuren. Es gibt ja bei den Orten etwa das Haus vom alten Waite (Das Ding auf der Schwelle). Da könnte man etwas drauß machen, den Spieler ggf. ein Buch vorlegen, wenn man ihnen 1-2 Zauber geben möchte z.B. Vielleicht sind ein paar Einwohner froh, wenn die Sachen des alten Mannes aus der Stadt verschwinden? Könnten später Verbündete sein - oder Gegner, was dann etwas mehr Dramatik bekommt.

 

Ach, da kann man so viel machen.

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