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Alchemisten und ihre Möglichkeiten


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Nach dem thread bezüglich der Fokusherstellung, habe ich mich nochmal an den Bau von Alchemisten gesetzt und mir überlegt, was möglich ist und was die Vor- und Nachteile sind.

 

Vorteile:

  • Alchemisten können andere Runner zaubern lassen. Sie müssen dafür nicht anwesend sein.
  • Da der Entzug beim Herstellen entsteht, kann dieser noch vor einem Run weggeheilt werden. Dies ist jedoch nur bei G-Schaden möglich, dazu unten mehr.
  • Es ist möglich Fallen zu legen. Diese sind entweder vorbereitet oder sie können je nach Situation auch vor Ort erst erstellt werden, da die Herstellung nur KS-Minuten dauert.
  • Zauber, die mittels Alchemie gewirkt werden, müssen nicht aufrechterhalten werden. Dadurch kann man ohne Malus mehrere Zauber auf sich aufrecht halten.
  • Alchemisten können ihre eigenen Reagenzien sammeln.

Nachteile:

  • Es muss vorbereitet werden, kann also nicht ad-hoc genutzt werden.
  • Die aufrechterhaltenen Zauber halten nur aktuelle Wirksamkeit in Minuten (meist etwa 5 Minuten)
  • Der effektive Würfelpool für den gewirkten Zauber ergibt sich aus aktuelle Wirksamkeit + KS (so zwischen 6-10). Das ist selten so hoch, wie ein Spruchzauberer schafft
  • Je höher die Kraftstufe, desto niedriger ist die erwartete Wirksamkeit und desto niedriger ist Wirkdauer bzw. Haltbarkeit.
  • Beim Spiel mit HGS kann diese die alchemistischen Gegenstände außer Kraft setzen, wenn sie höher als die KS ist.
  • Die Erzeugnisse halten nur im Stundenbereich.
  • Die Auswahl der Auslöser ist ohne Initiation begrenzt und sie erzeugen Extra-Entzug.

Daraus ergeben sich für den Einsatz folgende Richtlinien:

  • Ein Alchemist sollte sich vor dem Run überlegen, was benötigt wird und dies entsprechend vorbereiten. Im Idealfall hat er dann noch 2-3h Ruhe, um den G-Schaden wegzuheilen.
  • Die Zauber sollten bei der Herstellung alle mit KS max. MAG gewirkt werden, damit der Schaden G bleibt.
  • Bei niedrigen Kraftstufen kann ein Alchemist locker mehrere Erzeugnisse hintereinander raushauen und dadurch die komplette Gruppe buffen. Dadurch, dass alle die Gegenstände nutzen können und sie sich selbst aufrecht halten, kann jeder irgendwas bekommen. Auch bei der Beinarbeit, wenn der Alchemist nicht dabei ist. Hier wird die Support-Rolle deutlich.
  • Mit dem kleinen Würfelpool kommen nur Zauber in Frage, bei denen Erfolge zählen und es keine vergleichende Probe gibt. Dazu gehören vor allem Wahrnehmungs- und Heilzauber und andere Zauber, die einen Pool-Bonus geben. Diese kann auch jeder gut mit sich führen (ist es nicht schön, wenn nicht nur der Adept, sondern jeder einen Kampfsinn und gesteigerte GES hat).
  • Da die Wirkdauer begrenzt ist, bieten sich Zauber an, die nur kurz benötigt werden.
  • Da der Einsatz von Alchemie nicht so umfänglich ist, kann ein Alchemist noch ein anderes Gebiet abdecken. Er wird darin schlechter sein, als ein Spezialist, kann aber durch die Buffs seiner eigenen Erzeugnisse auch gute Werte erreichen. Und er kann sie an andere geben. Aufgrund der Schwierigkeit mit Bodyware und Magie sowie mit Hightech und Magie (hoher Objektwiderstand), fallen einige Bereich raus.
  • Reagenzien können helfen, wenn die Wirksamkeit verlängert werden soll. Sie sind aber nur bei niedrigen Kraftstufen sinnvoll (s.u.)
  • Mehr ist mehr. Vor allem Zauber, die keine Bedingungen haben, wie z.B. Kampfsinn, Panzer oder physische Tarnung, kann man an die komplette Gruppe verteilen. Fünf KS 3 Gegenstände bewirken quasi keinen Entzug und jeder kann sie nutzen.

Noch kurz ein paar Informationen zu den Zahlen (die Tabelle, die ich hier einfügen wollte, wird hier komisch formatiert dargestellt, daher lasse ich sie weg).

  • Da die Wirksamkeit sich aus den Nettoerfolgen der Probe MAG + Alchemie [KS] vs. KS ergibt, ist einerseits eine hohe KS wichtig, damit man Erfolg erzielen kann. Die KS sollte aber nicht höher sein als notwendig, da dann die Wirksamkeit wieder sinkt.
  • Bei niedrigen Kraftstufen kann das Limit mit Reagenzien angehoben werden. Dadurch steigt die Wirksamkeit bis zu einem Wert von etwa Pool/3 deutlich. Die Anzahl der erwarteten Erfolge bei der Endprobe, wenn das Erzeugnis aktiviert wird, ist bis Pool/3 etwas höher, danach lohnt es sich aber nicht weiter Reagenzien einzusetzen.
  • Man benötigt viel Glück, damit der Endzauber des Erzeugnisses mehr als 3 Erfolge erzielt. Erwarten kann man 2 (bis KS 5) und 3 (KS 6 oder mehr) (12-14er Pool).
  • Die Erhöhung des Entzugs durch die Auslöser liegt zwischen 0 und 2. Bei vielen Zaubern fällt dies kaum ins Gewicht.
  • Insgesamt sollte das Limit das MAG-Attribut nicht übersteigen, damit der Entzug G ist.
  • Am besten läuft man im Bereich von Pool/3 +1 für die KS.

 

 

Ich habe mal einzelne Charaktere mit dem SUM10 gebaut und geguckt, was so als Alchemist möglich ist. Die Kombination mit dem Ritualist habe ich weggelassen, da dies dann doch sehr viel Couching wäre. Ein Spruchzauberer kann die Alchemie auch unterstützend wählen, aber auch das lasse ich erstmal weg. Die Synergie mit dem sowieso vorhandenen MAG-Attribut sollte bekannt sein.

  • Der Vorteil Schnellheilung für 3 Karma sollte auf jeden Fall gewählt werden. Da meist schon vor dem eigentlichen Run Entzug weggewürfelt werden muss, sind die 4-6 Würfel für 2-3h Pause wertvoll.
  • WIL möglichst hoch, hilft sowohl gegen den Entzug als auch diesen wieder zu heilen.
  • Wahrnehmungs- und Heilzauber wählen, darunter auf jeden Fall [ATT]-Steigern, mit dem passenden Attribut. Universal ist hier REA oder INT und meist auch GES.
  • Antimagie kann gut "mitgenommen werden". Als Zauberer mit MAG B können 4 Punkte in Antimagie gesteckt werden. Außer Askennen, Alchemie und Antimagie kann ggf. noch Astralkampf interessant sein (hohe WIL). Der Rest ist nur Gimmick.
  • Aspektzauberer bieten sich aufgrund der fehlenden Zauber bei der Erstellung nicht an. Im Karmasystem wären sie wählbar.
  • Alchemie besser einzeln hochziehen. Fokusherstellung kann später noch geskillt werden. Bei der Erschaffung lohnt sich dies nur bei reinen Magiern. Für Entzaubern fehlen meist die Punkte. Ggf. einen oder zwei reinstecken, damit man nicht improvisieren muss.
  • Etwaige Gruppenpunkte am besten auf Athletik oder Spezialgebiete (z.B. Einfluss oder Heimlichkeit) legen.
  • Ein Alchemist braucht nicht viel Geld, da er auf Bodyware und teures Spielzeug verzichtet. Daher Ressourcen niedrig ansetzen.

Kämpfer: Metatyp C, Attribute B, Fertigkeiten C, Ressourcen E, Magie B

  • [Element]-Aura für Extraschaden, dazu Kampfsinn und Reflexe Steigern.
  • Eine hohe KON erhöht die Regenerationsrate: Orks und Zwerge bieten sich an.
  • Ggf. STR-unabhängigen Schaden, da so Attributspunkte gespart werden können.

Einbrecher: Metatyp E, Attribute B, Fertigkeiten B, Ressourcen D, Magie B

  • Erweiterter Umgebungssinn, Hellhören und Hellsicht.
  • Physische Tarnung statt Unsichtbarkeit. 3 Erfolge sind für eine vergleichende Probe zu niedrig, aber Schleichen +6 ist schon nett (+3 GES, +3 Physische Tarnung)
  • Viele Wahrnehmungszauber, dadurch kann eine Spezialisierung sich lohnen.
  • Der Schutzgeist Ratte bietet sich an. Er hat aber den Flucht-Nachteil.

Face: Metatyp E/D, Attribute B, Fertigkeiten B, Ressourcen E/D, Magie B

  • Mensch oder Elf möglich
  • Dolmetschen, Hellhören und Hellsicht

Möglich wäre auch ein reiner Supporter mit zusätzlich Ritualmagie, Heilung, Drohnen oder Callcenter ;)

 

Sonstiges

  • Der Zauber „Eisdecke“ (S.124, Straßengrimoire) kann Eisflächen erschaffen und gut als Falle eingesetzt werden
  • Geckogang und Sauerstoffmaske für alle!
  • Die „Reinigungstablette“ für jeden im Sprawl. Werde der König unter Squattern mit [Element]-Reinigen (S.124 Straßengrimoire) und säubere tausende Liter Brackwasser.
  • Sterilisieren (S.132 Straßengrimoire) hilft vor Entdeckung

Soweit erstmal ein paar Ideen für diese eher unbeliebte Klasse.

 

Mein bevorzugtes Konzept wäre ein Ratten-Alchemist aus den Barrens, der nomadisch in seinem "Wohn"-wagen lebt und im Einbruch / Auskundschaften gut ist.

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