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Drogen Regeln


Fastjack
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Deswegen schlage ich eine zusammenfassung wie oben vor um es nicht zu diffenziert zu machen.

 

Des weiteren ist neben der Anflutgeschwindigkeit auch die Wirkdauer/-intensität von der Applikationsart abhängig. Grob kann man sagen: Je länger die Anflutzeit desto länger und "geradliniger" die wirkung.

 

Als beispiel für alle die es sich schwer vorstellen können sei hier mal der unterschied zwischen Cannabis rauchen und dem essen von "Space Cookies" genannt.

 

Beim Rauchen setzt die Wirkung recht schnell ein (nichts im vergleich zum spritzen direkt ins blut aber das geht bei Cannabis bekanntlich nicht). Die Wirkun intensiviert sich recht schnell erreicht einen höhepunkt und fällt dann auch recht schnell wieder ab. Dabei wird ein Punkt erreicht indem man eine sehr starke wirkung spührt (eine art höhepunkt)

Beim Essen der Cookies dauert es bis zu 2 Std. bevor überhaupt eine wirkung einsetzt. Die Wirkung ist vergleichsweise schwächer und man hat eine Konstantere wirkung ohne enen spührbaren "höhepunkt" die auch nur langsam wieder nachlässt.

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Das stimmt natürlich.

Dazu kommt, wie oben erwähnt, das erhöhte Suchtpotential bei schnellerem Anfluten der Substanz (und das häufigere "Nachlegen" beim schnelleren Abklingen der Wirkung).

Das gegenüber pulverförmigem Kokain drastisch erhöhte Suchtrisiko beim Crackrauchen resultiert zB einzig aus diesem Umstand, was ziemlich deutlich vor Augen führen sollte, welche gravierenden Auswirkungen Konsummuster auf das Gefahrenpotential von Drogen haben können.

Die hitzebeständige, rekarbonisierte Form der Droge, die in den Cracksteinen vorliegt, erlaubt einfach eine höhere Ausbeute beim Rauchen, statt 1-2 Minuten nach der Insufflation ist der User bereits vor dem Ausatmen voll drauf.

Er wird also viel stärker auf den Konsum konditioniert, da zwischen dem Schlüsselreiz der Einnahme und der "Belohnung" (dem Einsetzen des Rausches) ein kürzeres Zeitintervall liegt.

Erschwerend kommt hinzu, dass der bei Kokainmissbrauch fast unvermeidliche "Crash", also das Abstürzen nach dem Ende der Wirkung und der starke Drang nach erneutem Konsum, bei dieser Einnahmeform schon nach wenigen Minuten zu beobachten ist statt nach ca. einer halben Stunde wie bei herkömmlichem Koks.

Also fällt sowohl die positive als auch die negative Verstärkung viel drastischer aus, als es ohnehin der Fall wäre.

 

 

Im Spiel umsetzbar sind solche feineren Unterschiede wie langsameres Abklingen der Wirkung leider nur mit gewissen Problemen- die SR-Regeln verwenden nun mal ein relativ grobes Raster, das nur wenige Abstufungen erlaubt.

Einen +1-Bonus kann man nicht weiter aufteilen, um das Nachlassen der Wirkung zu simulieren, da bleibt eigentlich nur, die Wirkungsdauer selbst zu modifizieren, was durch die übliche (X-KON) Zeiteinheiten-Regelung aber auch oft nicht so ohne Weiteres geht.

Allerdings könnte man bei Substanzen, die mehrere Werte beeinflussen, schrittweise einen Bonus nach dem Anderen zurücknehmen.

 

Damit würde auch ein zusätzliches taktische Element eingeführt, da der Spieler zwischen sofort verfügbarer und länger anhaltender und riskominimierender Wirkung abwägen muss.

 

Auch hier halte ich ein grob über den Daumen gepeiltes Abwägen durch den SL für passender als feste Regeln.

Ist natürlich eine Einstellung, die vielen Spielern sauer aufstößt, weil sie den Beigeschmack von Spielleiterwillkür hat.

Aber wenn man als SL Entscheidungen trifft, die fair, plausibel und nachvollziehbar sind, wird man die wenigsten Spieler damit vor den Kopf stoßen.

 

 

Wenn einem das zu viel Arbeit ist kann man es natürlich auch einfach lassen.

Aber ohne einen nach gesundem Menschenverstand Entscheidungen fällenden Spielleiter funktionieren die SR4-Drogenregeln einfach generell nicht, obwohl man weniger oft zu solchen Entscheidungen gezwungen wird, wenn man sich komplett auf die Regeln wie geschrieben beschränkt.

 

Die immerhin besser sind als die Regeln früherer Editionen, die mit sehr genauen Angaben trotzdem völlig unplausible Ergebnisse geliefert haben.

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Man sollte eben nicht vergessen wozu man Drogen und Regelungen in SR hat.

Es ist ein klassisches Moment im Cyberpunk und vertiet die Spielwelt. Die Möglichkeit schnell abzuschalten oder auf touren zu kommen ohne eben diesen Beigeschmack des zerstörerischen. (Der allerdings nur Subjektiv von den Bewohnern der 6. Welt so wargenommen wird) Die Regeln beschreiben einen vereinfachten und leichteren Nachteil der Droge um eben auch einen Drogenabhängigen und somit abgefrakten Char darstellen zu können.

 

Wobei die Regeln von beiden Seiten einige anstrengungen erfordern. Nichtnur muss der SL spielverträglich mit den Freiheiten der Regeln umgehen sondern der Spieler muss auch die Suchtproblematik passend darstellen. Es reicht eben nicht zu sagen: "Ich würfel jetzt mal die proben durch und bin dann clean und wir streichen das Handicap." Und wenns mal nicht klappt sollte man das auch besser darstellen als "Ich geh mal schnell ne dosis kaufen und fang danach gleich wieder an mit entziehen.."

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"Ich geh mal schnell ne dosis kaufen und fang danach gleich wieder an mit entziehen.."

 

ENTZIEHEN??? Bist Du jeck???

Weißt Du was das KOSTET???

Danch ist man doch erst recht ein Wrack!

 

(bastel grad an nem dreckigen Cyberpsychosen / TLE-x / Drogen-Char, der obendrein den Nachteil Mysteriöses Implantat: Gen-Infusion haben soll (was automatische ne mittlere Abhängigkeit zu Nulltarif mit sich bringt) ... sehr sehr geil gehandhabt: willste die Abhängigkeit loswerden, um z. B. nicht auszubrennen, geht es nicht ohne Gentherapie... mal ganz davon abgesehen, was die an Kohle/Mühe kostet, verliert man damit aber auch noch die Vorteil der Geninfusion... klassische Zwickmühle!)

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