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Star Munchkin: Gewinnen in der ersten Runde


rob harley
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Hey ich konnte die ganze Nacht nicht schlafen vor lauter Aufregung.

Es gibt sie, die munchkinmäßige Art in Star Munchkin in der ersten Runde zu gewinnen.

 

Dazu braucht man folgende Karten aus Star Munchkin:

- Händler (tausch den obersten Gegenstand des Ablagestapels mit einem Gegenstand von deiner Hand der gleichviel oder mehr kostet)

- Waffenkammer (zieh 4 Schätze und such dir zwei davon aus, leg die anderen ab)

- Rosa Rabattmarken (wenn du händler bist, darfst du den obersten gegenstand vom ablagestapel gegen die marken tauschen, Wert: 0 Credits)

- Komplottvorrichtung (Gehe durch den Ablagestapel und suche Dir eine Karte deiner Wahl aus. Nimm die betreffende Karte und lege diese Karte ab)

 

Man hat also seine Starthand gezogen und legt den Händler aus, dann beginnt man seinen Zug. Noch vor dem Türöffnen geht's los:

  1. Spiele die Waffenkammer, nimm von den 4 Schätzen die Rabattmarken/Komplottvorrichtung und eine mit credit-wert.
  2. Such dir mit der Komplottvorrichtung die Waffenkammer raus
  3. nimm die Vorrichtung mit den Rabattmarken auf deine Hand
  4. Kauf die Rabattmarken mit einem der Gegenstände aus der Waffenkammer zurück mit der Händlereigenschaft
  5. Du hast jetzt noch einen Gegenstand von der Waffenkammer auf der Hand
  6. Spiel die Waffenkammer erneut und such dir wieder zwei Gegenstände mit Wert raus und fange den Zyklus von vorne an.

So hat man bald den gesamten Schatzstapel durchpflügt, hält ewig viele Schätze (hoffentlich mit der Haftbombe) in der Hand, hat nen fetten Bonus, den Ablagestapel voller stufe aufsteigen karten, von denen man sich eine (am passensten "auf obskure Regeln berufen") ganz oft mit der Rabattmarken/Komplottvorrichtung Kombo zurückkauft um auf Stufe 9 aufzusteigen.

 

Jetzt noch schnell das Türchen aufmachen und ein Monster verdreschen um zu gewinnen.

 

Alles sehr unwahrscheinlich, aber machbar und darum geht's ja nur...

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naja..... da hat sich aber jemand gedanken gemacht... allerdings macht dir da die warscheinlichkeit einen gehörigen Strich durchdie Rechnung, desweiteren haben die anderen Mitspieler ja auch Handkarten mit denen du evtl unterbrochen werden kannst.... Am besten macht man sich nicht so viele Gedanken um das Spiel und improvisiert einfach ;) das hier ist nicht Magic oder Yu-Gi-Oh wo man eine "Deckstrategie" braucht...

 

Außerdem macht es mehr Spaß aus dem was man hat solche Situationen herzustellen als alle Karten durchzugehn um DIE Kombo zu finden^^

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Ja, diese Kombo ist bekannt, aber sehr sehr sehr sehr unwahrscheinlich durchzuziehen. Zum einen können einem die Mitspieler, sollten sie mitbekommen dass du diese Kombo durchziehst, mit einer einzelnen Fluchkarte sofort den ganzen Spass verderben (z.B. Verliere deine Klasse -> Händler weg, oder verliere einen Gegenstand -> schon liegt etwas anderes oben auf dem Ablagestapel). Außerdem muss natülich noch die erste Türenkarte die du aufdeckst ein Monster sein, dass du auch besiegen kannst. Wenn das erste Monster gleich das Lvl 20 Monster ist wird es sicher keinen Mitspieler geben, der dieses MOnster nicht irgendwie üuschen oder verschwinden lassen will.

 

Also, mit dieser Kombo, sollte man sie wirklich mal durchgezogen bekommen, malt man sich ein riesig großes Fadenkreuz mit der Aufschrift "Opfer" auf die Brust.

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Die Sache ist, dass ich die Kombo wirklich gezogen hab. Nicht am Anfang, aber mitten im Spiel. Leider war ich in dem Moment nicht ganz Herr meiner Sinne und hab's ein wenig Falsch gespielt, so dass ich nur 3 mal Karten ziehen konnte, aber die Möglichkeit zu haben find ich schon ma Prima. (Ja, ich bin Magic-Spieler und mit komplexen Kartenkombinationen "aufgewachsen")

 

Bei uns gibt's übrigens zwei Ablagestapel(wegen dem nacher sortieren) so dass hier Flüche nichts bringen würden.

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wie gesagt es sollte primär nicht um extravagante, vorher ausgedachte Kombo´s gehen die man sich in Nächtelangem studieren der Karten ausdenkt sondern ums Improvisieren.... Munchkin ist kein Magic ;) hier is viel mehr Glück und Trickserei gefragt..... halt andere Spieler über den Tisch ziehen und durch überredungskunst fehler begehen lassen.
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  • 5 weeks later...

wie gesagt es sollte primär nicht um extravagante, vorher ausgedachte Kombo´s gehen die man sich in Nächtelangem studieren der Karten ausdenkt sondern ums Improvisieren.... Munchkin ist kein Magic ;) hier is viel mehr Glück und Trickserei gefragt..... halt andere Spieler über den Tisch ziehen und durch überredungskunst fehler begehen lassen.

 

Kannst du das nochmal so ausdrücken das sogar ich es verstehe ???

also wie genau du sie über den Tisch ziehen willst?

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indem ich mich aus Kämpfen (wenn es nicht zwingend erforderlich ist) raushalte und Spieler gegeneinander aufhetze (guck ma der is schon Stufe X und gewinnt gleich wenn du ihn helfen lässt "währenddessen meinen Stufenzähler mit der 9 verdeck")
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Du musst aber hoffen auf genug Gegenstände zu ziehen, sonst schlägt die Kombo auch fehl, zum Beispiel mit 4 SESA-Karten etc. Deine Mitspieler können außerdem auch jederzeit, auf wenn du dran bist, Gegenstände für 1ooo Goldstücke verkaufen, um Karten auf den Stapel zu bekommen. Und schon ist es auch wieder zu Ende...

 

FT

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Nur für´s Protokoll: Man darf Gegenstände für Stufen nur im eigenen Zug verkaufen... ;-)

 

Ist das wieder so? Ich bin mir recht sicher im SJG-Forum einen Beitrag gelsen zu haben, dass dies inzwischen unter Handel fällt und damit wäre es immer außer während eines Kampfes möglich. Hab auf die Schnelle den Thread allerdings auch nicht zur Hand.

 

Ich würde es sogar sehr begrüßen, wenn diese Regelung wieder zurückgenommen worden wären!

 

FT

 

Edit:

 

Ich habe gerade einen Beitrag gefunden, der besagt, dass der Verkauf wie ein Tausch anzusehen ist, jedoch nur im eigenen Zug möglich.

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