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Stärken und Schwächen der Helden


Ugolgnuzg
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Ich bin auf der Suche nach einer allgemeingültigen Formel, mit der man die Gewichtung der Eigenschaften der einzelen Helden erkennen kann. Eine einfache Summe ist es ja nicht...

 

Stärke beeinflußt Tragkraft und Lebenspunkte, könnte also mit Faktor 2-3 in die Formel eingehen

Geschick beeinflußt "nur" alle Kampfaktionen..., auch Faktor 2-3 (vielleicht soger eher 3)

Charisma beeinflußt zunächst nur Goldesparnis, ist aber dann auch für Begleiter wichtig (Faktor 1,5-2)

Geistesgaben beeinflußt die maximale Anzahl von Gaben... (Faktor 1-1,5)

 

Dazu ist interessant wieviele Eigenschaften den "magischen" Wert von 10 (Grundwert+7) erreichen können, denn dies ist eine weitere Stufe um in die nächste Kategorie (Traglast, Goldesparnis usw.) zu kommen.

 

Weiter geht es mit der Wertigkeit der Gaben, Alondis und Mandra haben die gleichen Eigenschaften, aber stark unterschiedliche Gaben, wie ist eine Gabe zu bewerten ?

 

 

 

Mein spezielles Problem ist Kr'Zzzt, er erscheint mir einfach zu schwach...

 

-Keine wirklich hohen Eigenschaften, schon gar nicht bei den anfangs wichtigen ST/GE

-Eine Angeborene Gabe, die zunächst nur in etwa genauso gut ist wie ein Heiltrank (ja frischt sich auf und verbaucht keine Tragkraft, kann aber auch nicht weitergereicht werden=

-Eine Angeborene Gabe, die auf lange Sicht (sehr) viel schlechter ist als die Magie-Gabe "Heilung"

-keine Fernkampfwaffe (und wenn einer aus der Gruppe vorher die Armbrust kauft, auch auf lange Sicht keine Möglichkeit eine zu bekommen, es sei denn er nimmt Cessair "ihren" Quest-Stab weg...)

- er ist mMn der einzige der eine Rassen-Angeborene Gabe besitzt, alle anderen Gaben kann man mit dem Beruf erklären... wo ist die Schamanen-Gabe ?

 

Wie kann man das "reparieren" ?

- Einen (oder zwei) Grundeigenschaftswerte erhöhen ?

- Die Angeborene Gabe "Rassengabe" taufen und zusätzlich eine Angeborene Schamanen-Gabe einführen

- Die Schamanen-Gabe "Ahnenhilfe" einführen: "Der Anwender wählt eine Spielfigur, deren Gaben werden alle entweder aufgefrischt (oder erschöpft.)"

- Eine Fernkampfwaffe geben

- Den Gewitterspeer mit Fernkampf versehen

- Eine Rasseneigenschaft geben die wie die "Armschienen" aus Der Dunkle Kult (+1 Nahkampf, abgeben um Schwere Verletzung zu vermeiden) wirkt, einmal benutzbar pro Abenteuer ? Oder einfach dies zusätzlich zum "Häuten" schreiben... ?

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Hi Ugol,

 

interessant dass du gerade dieses Thema anschlägst - ich sinne in den letzten Tagen über dasselbe zu Gegnern nach (um es einfacher zu haben, neue Gegner einzufügen, teilweise auch mit gewissen Fähigkeiten...)

 

Geistesgaben sollte meiner Meinung nach definitv höher gewichtet werden, mehr Gaben zu haben ist ziemlich mächtig; und damit kommen wir dann im Grunde auf eine Gewichtung von 2 für alle 4 Eigenschaften ;-)

ich bin mit Kr'Zzzt auch unzufrieden, ein Magier der gezwungen ist in den Nahkampf zu gehen :-X

 

hab mir auch schon überlegt evtl. allen Rassen eine Eigenschaft zu verpassen, die bei den Echsenmenschen eben etwas stärker ausfällt als beim Rest; so in der Richtung "elfische Weitsicht", "menschliche Anpassungsfähigkeit", "zwergische Wiederstandsfähigkeit", usw., um mal bei den Klischees zu bleiben ;-)

 

andererseits hab ich mir überlegt evtl. einen neuen Gegenstandstyp einzuführen, der die Fähigkeiten einer Waffe erweitert (um die meiner Meinung nach etwas unfair verteilten Questwaffen auszugleichen), das wär dann z.B. ein magischer Köcher für Alondis, ein Kristall für Cessair, eine Rune für den Zwerg (wie der auch immer heisst verdammt :blush:)etc.; [ein magisches Lesezeichen für Shiuar? :lol:]

 

nächste Regelüberlegung meinerseits: ein Gegenstände mit dem Attribut "Zweithand", der (ich weiss noch net wie) Zweiwaffenkampf zulässt (und damit 2 Angriffe pro Runde); da hab ich mir gedacht, dass man nur mit der 2. Waffe angreifen darf wenn der Schlag mit der ersten n Treffer war und dann eben mit der zweiten Waffe zuhaut; unter das Attribut Zweithand würde ich dann allerdings auch die Zusatzquestgegenstände (Köcher, Lesezeichen etc.) fallen lassen.

 

 

Allgemein überlege ich mir, ob die Helden nicht eigentlich viel stärker sein sollten, damit man entsprechend starke Gegner machen kann; ich mein wenn die nächsten 3 Boxen wieder Fußvolk mit neuem Skin, wenig neuen Werten, ohne Fernkampfangriff und mit einem Lebenspunkt kommen, kann mans auch gleich lassen und die Orks / Räuber nehmen, oder nicht?

 

 

Naja, ich sinne dann mal weiter;

 

Gruß

 

Marc

 

 

€dit: Hm, aus meinen Überlegungen kann man glaube ich deutlich sehen dass ich Rollenspieler bin und mir das Quest-System irgendwie etwas zu ... ja was eigentlich? Unflexibel? Nein, undetailiert, das ist es! ... ist.

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@Ugolgnuzg:

 

Zu den Werten: da habe ich das Gefühl, daß es keine "Masterformel" gibt. Aber das kann auch täuschen.

 

Was den Echsenmenschen und seine Gabe angeht: das ist wohl die einzige Gabe, die tatsächlich immer besser wird. Bei voll gesteigerter Stärke heilt sie immerhin um 10 LP.

 

@Marc:

 

Bei Gegnern ist eine Masterformel eigentlich unnötig, da man sie ohnehin durch ausprobieren abschätzen muß. Stärker werden die Gegner im Grunde durch den Härtebonus, weshalb es gar nicht notwendig ist, grundsätzlich stärkere Gegner zu haben. Und entsprechend werden die Helden mit jedem bestandenen Abenteuer auch stärker, werden also auch immer stärkere Gegner bezwingen können.

 

Als Rollenspieler kann ich Deine Probleme mit Quest nachvollziehen, allerdings ist Quest auch gar nicht als "vollwertiges" Rollenspielsystem zu sehen - es ist eher ein nettes kleines Spiel, mit dem man interessierte (oder auch solche, die Rollenspiel in erster Linie wegen der vielen komplexen Regeln und des enormen Zeitaufwandes ablehnen) behutsam an das Rollenspiel heranführen kann.

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Hmm, Unisus, Du hast recht, sie würde dann 10 Lebenspunkte heilen. Dazu bräuchte es zunächst auch 7 Abenteuer, die Kr'Zzzt überleben muß. Auch die Steigerungspunkte wären für andere Möglichkeiten "verloren".

 

Ich betrachte mal schnell die 4 Grundhelden+ die zwei auch Dein Weg ins Abenteuer (da ich die am besten kenne, später mehr).

 

Der Angeborene der Götter steigert sich auch, ohne Steigerungspunkteinvestition (gleicht den Härtebonus aus).

 

Der Windreiter steigert sich auch, braucht aber Steigerungspunkte, die hier aber gleichzeitig verhindern, dass man Lebenspunkte verliert (mit GE wird die Gabe immer effektiver)

 

Feuerball braucht sich nicht zu steigern, das selbst mit Härtebonus das Fußvolk nicht mehr Lebenspunkte hat, d.h. (wenn ich so darüber nachdenke, steigert es sich mit dem Härtebonus bzw. gleicht diesen auch, es ist dem Feuerball egal, ob die Ork-Veteranen GE6 oder 10 haben...)

 

Bei Shiuar stimmt es, die Gabe ändert sich nicht, beeinflußt aber wieder ALLE Mitglieder der Gruppe. Seine Gabenauswahl ist auch die beste aller Helden, die Summe seiner Grundanfangswerte (und möglichen 10'er) die höchste aller Helden.

 

Tarmas Gabe heilt zwar nicht mehr, aber eine Aktion mehr für sich selbst ist zumindest ähnlich wie ein persönliches "Macht über die Zeit" und kombiniert mit einer Heilung, die eine schwere Verletzung vermeiden kann. Dazu kommt noch Tarmas Fernkampf.

 

 

Dies ist wirklich eine Entwicklungsbetrachtung meiner Gruppe, Kr'zzzt hinkt einfach hinterher.

 

@Marc:

Ich muss Dir hier widersprechen. Das Fußvolk in DDK unterscheidet sich doch vom Fußvolk in ADO. Fernkampfreichweiten, Schaden, GE-Werte... eigentlich bleibt nur die Regel Fußvolk=1LP gleich.

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Ups, die Fußtruppen aud dem dunklen Kult hab ich in meine Überlegung nicht mit einbezogen; hast Recht, Ugol;

 

@Uni: Es stimmt schon, dass sich die Gegner mit dem Härtebonus verbessern, aber ich möchte eben noch ein Paar zusätzliche Fähigkeiten einbauen; ich denke da z.B. an Untote die wieder aufstehen ;-)

 

aber ich denk dass ich für so was eh schon die Lösung hab, ich werd hinter den Kasten für den Härtebonus noch eine Zahl anfügen (z.B. -1), sodass der momentane Härtebonus einfach im Kampf etwas runtergeht; die Proben ausserhalb der Kämpfe erhöhe ich dann einfach standarmäßig un den gesenkten Wert, sodass die nicht von der Änderung beeinflusst werden.

 

Ich stimm dir zu, dass Quest eher nicht für Rollenspieler gemacht ist, aber ich spiel es grad einfach gerne, selber meistern beim Rollenspiel ist mir momentan noch zu viel, und ich denk mit ein wenig Mühe krieg ich das in Quest schon hin dass da was bei rauskommt was mir gefällt;

 

Weitere Idee von mir: eine Art Kampagnenbogen, aufgebaut wie der Abenteuerbogen, auf dem man Abenteuerübergreifende Ereignisse ankreuzt; sodass die Entscheidungen der Helden auch mal längerfristig Auswirkungen haben können.

 

Zu Krzzt: du könntest evtl. seine Startwerte in St. und Ge um 1 steigern;

 

Gruß

 

Marc

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Untote, die kaum tot zu kriegen sind, gibt es doch bereits im AdO, sind halt keine extra Figuren, sondern über Sonderregeln für den entsprechenden Kampf definiert.

 

Ich persönlich gehe halt her und lasse ein paar Rollenspiel-Verfeinerungen einfließen, wenn ich mit meinen Jungs spiele - z.B. können sie nicht mehrere Gegenstände der gleichen Art gelichzeitig nutzen, auch bei den Waffen müssen sie sich vorher entscheiden, welche sie jetzt gerade einsetzen wollen. Ich bin sogar am Überlegen, daß ich im Kampf das Wechseln der Waffe ein wenig einschränke, so daß die Helden ein wenig mehr planen müssen. Dafür habe ich aber auch Regeln eingeführt, die es ermöglichen, einen im Kampf niedergestreckten Helden wieder ins Kampfgeschehen zurück zu holen.

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