Das hier finde ich ist eine zentrale Aussage zum Thema Horror im Spiel: Horror und Grusel entsteht nicht bei der Spielerfigur, sondern beim Spieler. Zwar kann man spielen, dass sich der eigene Charakter gruselt, aber wirkliches Grauen kommt da beim Spieler selten vor. Anders ist das, wenn die eigen Figur bedroht ist. Der Verlust des eigenen Charakters inklusive seiner gewonnenen Erfahrung und seinem Besitz ist etwas, dass dem Antrieb eines Spieles zutiefst zuwider ist und somit auch emotional berührt. Je liebevoller ein Spieler seinen Charakter ausgestaltet hat oder je mehr ein Verlust des Charakters das eigene Ego verletzt, desto engagierter wird der Spieler alles daran tun, Schaden abzuwenden. Horror im Rollenspiel funktioniert ausschließlich auf der Metaebene. Die vom Läuterer sehr plastisch geschilderten Beispiele der Verunsicherung erzeugen diese ja nicht (nur) ingame beim Spielercharakter, sondern ganz direkt outgame beim Spieler, der sich natürlich mit einer Situation konfrontiert sieht, in der er aufgrund der bisher bekommenen Informationen die Gefahr für seine Figur nicht einschätzen kann. Davon ableiten kann man dann eigentlich folgendes: Dem Horror im Rollenspiel voran geht das Schaffen einer möglichst intensiven emotionalen Bindung zwischen Spieler und Charakter. Hat man genug Spieler, denen der Verlust des Charakters das eigene Ego knickt, ist dass fast automatisch der Fall. (Meistens sind das die, die sich selber spielen nur in hübscher, weniger unsportlich und mit mehr Knarren) Hat man genug Spieler, die sich Tage vorher nen mehrseitigen Lebenslauf für ihren Charakter ausdenken, ist das auch fast automatisch der Fall, es sei denn, sie sind von der Sorte, die ihren Charakter über Bord werfen, wenn etwas im Abenteuer nicht so läuft, wie sie es sich vorgestellt haben. Hat man weder die einen noch die anderen Spieler, so muss man diesen erst einmal Zeit geben, ihre Charaktere "lieb zu gewinnen". Am einfachsten geht das, in dem man sie mit diesen Charaktern Erfolge und memorable Situationen bestehen lässt. Dies kann man auf mehreren Wegen erreichen, z.B.: ein Sieg über einen Gegnerdas Ausspielen eines angestrebten Lebensstileseine erfolgreich gemeisterte soziale Situation (Heirat, Freundschaften, Geschäfte, etc.)Als Platz für so eine Emotionalisierung eignen sich z.B. Rückblicke, Prequels, etc. vor dem eigentlichen Abenteuer. Jeder Spieler sollte dabei etwas erleben, dass er sich für seinen Charakter wünscht. Ganz einfach zusammengefasst gilt: Je mehr emotionales Bonding, desto größer der Horror Je mehr es zu verlieren gilt, desto größer das Grauen.