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  1. Im Blog von Seanchui kannst du vielleicht auch noch weitere interessante Szenarien finden: http://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/szenarien/
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  2. Willkommen zurück, Hirschman. 1. Wie die anderen auch schon gesagt haben: Stress dich nicht zu sehr! Insgesamt habe ich das Gefühl, dass gewillte Rollenspielneueinsteiger so fasziniert sind von der Neuartigkeit des Spiels, dass sie gar nicht bemerken, wenn es hin und wieder mal stockt. Nichtsdestotrotz würde ich persönlich dir womöglich gar abraten, ein zu recherchelastiges Abenteuer zu spielen, denn a) kann man sich da leichter verstricken und ist es spannender und leichter für die Spieler, in eine Situation "hineingeworfen" zu werden (zumindest habe ich das Gefühl). Was ich damit meine, zeigt sich wohl am besten an meiner Vorschlagsliste der Abenteuer (bereits mit kleinen plotrelevanten Spoilern): 2. - "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" (was sich zu deinem Glück auch in der 2 Edition des SL-Handbuches befindet! ): Da gefällt mir zwar der Indianerhintergrund nicht, aber mit minimalen Aufwand kann man sich da durchaus auch was eigenes ausdenken. Das Abenteuer war bei mir purer Horror und wunderbares Charakterspiel. Der Einstieg ist plötzlich und unerwartet und wie myrenne schon sagte, funktioniert er eigentlich wie von selbst. Sobald die Tagebucheinträge gefunden werden, würde ich dir übrigens stark dazu raten, die Spieler nicht rätseln zu lassen, was da geschrieben steht (ist in krakeliger Handschrift geschrieben). Die Texte gibt es auch in Reinschrift und ich würde dir raten, die entweder selber vorzutragen oder einen seriösen Vorleser unter den Spielern darum zu bitten. Ich hatte die Texte zwar stark verändert damals, aber ich meine mich zu erinnern, dass auch das Original nicht ganz ohne war. Zusätzlich kannst du die eher unleserlichen Notizen als Handout ja auch noch austeilen, das macht auch was aus. - Mit "Am Rande der Finsternis" konnte ich mich nie so anfreunden, ich bin eher Fan von "Nachts im Schwarzwald" (kostenlos downloadbares Abenteuer bei Pegasus). Das ist zwar sehr linear, dafür aber ebenfalls ein schönes Beispiel für "hineingeworfene" Charaktere und schon bald Isolation. Das Abenteuer enthält sehr schön spannende und auch gruselige Momente, ist insgesamt wohl aber nicht so intensiv wie "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald". Außerdem ist hier besonders das Hausdurchsuchungsmotiv vorhanden, was besonders bei meinen Spielern immer (auch heute noch) sehr gut ankommt. Die gehen dann von Raum zu Raum, gucken sich alles an und rätseln über die merkwürdigen Dinge, die sie finden. - "Der Schwarzwaldhof" ist nicht mit dem oberen Schwarzwaldabenteuer zu verwechseln und ist eigentlich eine gesunde Mischung aus Hausdurchsuchung, Horror und auch Recherche. Auch sehr gruselig, dafür aber nicht ganz so isoliert und der Anteil Recherche ist zudem eher optional. Hier gibt es übrigens am Ende auch noch einen sehr schönen Twist, der absolut einzigartig ist, und der bei den Spielern sehr gut ankommen dürfte. -> Insgesamt kann man aus den beiden Abenteuern bereits eine kleine Schwarwaldkampagne stricken. Die Charakter sind auf den Weg zu ihren Schriftstellerfreund (aus "Der Schwarwaldhof"), stolpern aber während ihrer Fahrt über die Ereignisse aus "Nachts im Schwarzwald". So hast du direkt 2 Abenteuer ganz simpel miteinander verstrickt. - "Kerkerwelten" (auch aus der 2.edition des Sl-Handbuches) lebt von seine Surrealität und wenn du die Spieler mit geballter Krankhaftigkeit und Absonderlichkeiten außerhalb des Mythos schocken willst, ist das genau das Richtige. Besonders schön ist, dass sich sehr leicht eigene Szenen einfügen lassen, die speziell auf die Spieler ausgerichtet sind. Damit bekommt das Ganze eine sehr persönliche und schaurige Note. So kann ich auch dieses Abenteuer empfehlen. 3. Die 3. Edition ist unnötig für dich, wenn du die 2. Edition besitzt. Das Ganze ist mehr eine Schönheits- und Sammlersache als alles andere. Gut, in der 3. gibt es ein anderes Abenteuer aber ansonsten würde ich dir wie grannus dazu raten, das Geld lieber in Abenteuerbände zu investieren. Regeltechnisch ist übrigens nichts verändert worden. Freundlich grüßend Blackdiablo
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  3. Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen, auch gerade im Bezug auf speziellere Regeln, die einem beim ersten Spielen noch nicht so geläufig sind. Lieber spontan sinngemäß entscheiden, später nachschauen und für die Zukunft dann so handhaben. Mit welcher Edition man spielt ist so ziemlich wurscht, ich hab u.a. auch noch das ganz alte Grundregelwerk von 1999, dass würde, bis auf einige Details, immer noch ausreichen. "Am Rande der Finsternis" kann ich nur wärmstens empfehlen! Als ich dieses Abenteuer mal geleitet habe, war eine von drei Spielerinnen vollkommen P&P-unerfahren und es hat wunderbar funktioniert, war sehr atmosphärisch und hat viel Spaß gemacht! Hier ein Link zum PDF Einsteiger-Heft mit "Am Rande der Finsternis", erleichtert die Sache mit den Handouts ungemein: http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf
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  4. Hallo Hirschman! Schön wieder jemand Frisches dabei zu haben ^^ 1.Aller Anfang ist schwer- also mach es dir einfach. Als Spielleiter sollte man sich nie unnötig Stress machen, gerade wenn deine Mitspieler genauso Anfänger sind wie du. Zu Beginn erwartet niemand ein Wunder, lass dir also Zeit bei der Vorbereitung und am Spielabend selbst. Gerade mit dem 1. Abenteuer tut man sich manchmal schwer- obwohl kein Grund darin verborgen liegt: du kennst es nicht auswendig? Hast Angst etwas zu vergessen? Musst manches noch nachlesen? Ist alles nicht schlimm- deine Spieler müssen sich erst noch an das Rollenspiel an sich gewöhnen, so dass du auch Zeit hast, manchen noch mal schnell nachzuschlagen. Mach dir am Anfang auch jeden Fall einen kleinen Notizzettel bzw. markiere im Abenteuer die wichtigen Stellen für dich mit Zettelchen. Meiner Erfahrung nach nimmt es kein Spieler einem übel, wenn man mal kurz was nachschauen muss- die sollen solange einfach Charakterspiel betreiben oder von ihrem Innenleben erzählen. Auch was Regeln angeht: überlade es am Anfang nicht- sowohl für dich als auch für deine Spieler. Die wichtigsten Regeln sind Fertigkeits- und Stabilitätswürfe. Den Rest kann man erst einmal vernachlässigen. Je nach Abenteuer würde ich noch die Kampfregeln lesen. 2. Für solche eine Spielergruppe würde ich aus dem SL-Handbuch entweder "Am Rande der Finsternis" oder "Der Schwarzwaldhof" vorbereiten. Beides Klassiker in meinen Augen, wobei "Am Rande..." sogar noch klassischer ist...ein alter Freund in Not, Recherche und ein paar Items, ein altes Farmhaus, eine böse Kreatur, Zombies und am Ende ein spannendes Finale. Ach, und Handouts gibt es ja auch, umso besser. (Nimm also ruhig "Am Rande der Finsterni"!) 3. Ich spiele seit acht oder neun Jahren Cthulhu und habe das SLHB 2nd Edition und SHB 1st Edition....habe kein Interesse an neueren Auflagen, sind auch gar nicht nötig. Spare dir das Geld und kaufe dir vielleicht ein paar nette Abenteuerbücher oder so.
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  5. Warum eigentlich immer Wien? Kann denn nicht mal jemand in der Steiermark wohnen? Da suche ich nämlich noch immer eine Runde... Als Einstiegsabenteuer verwende ich eigentlich immer sehr gerne "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald", ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade Anfänger sich auch sehr gut da reinversetzen können, da es mit einer Situation startet, die jeder irgendwie nachfühlen kann (Autounfall - verdammt, wir haben einen Menschen erwischt! Schrecklich!), und danach ist es bei meinen Runden immer wie von selbst gelaufen. Das Abenteuer findest du zum Beispiel im Spielleiterhandbuch Edition 3. Mein persönlicher Tipp für den Anfang an dich... das mögen jetzt andere vielleicht anders sehen, aber ich bin recht gut damit gefahren bislang... klammere dich nicht zu sehr an die Regeln. Wenn dir eine mal nicht direkt einfällt, dass schlag nicht großartig nach in den Regelwerken, sondern versuch einfach ohne weiterzukommen. Nicht das Abenteuer unterbrechen, Spannung hoch halten, bereits im Vorfeld viele schöne Spukmomente kurz notieren und den Zettel in Reichweite legen, und dann einfach durchspielen. Regeln kannst du auch später noch einmal nachlesen und es dann beim nächsten Mal besser machen. Fasziniere deine Gruppe mit einem möglichst flüssigem Abenteuer und die Spieler werden es lieben. Ich finde nicht, dass du zwingend die 3. Edition brauchst. Ich persönlich hatte die 2. nie. Bin von der ersten auf die 3. gesprungen. War auch kein Problem, da sich ja nicht viel verändert hat von den Grundregeln. Habe nur keine Ahnung, ob du das vorgeschlagene Abenteuer in der 2. Edition findest. Es ist in jedem Fall noch in einem der älteren Bücher, aber ich weiß nicht mehr genau in welchem. Hoffe ich konnte etwas helfen! LG aus der Steiermark myrenne.
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