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  1. also wenn ich gleich im ersten zug die chance habe einen magierturm zu erobern, dann nehme ich gerne die 3 verletzungen hin! ich glaube ganz einfach das verletzungskarten kein problem sind. Natürlich blockieren sie deine Hand etwas, aber übers spiel gibt es so viele möglichkeiten diese wieder loszuwerden! Versuch mal einfach nicht so feig zu sein, ein paar verletzungen hinzunehmen und auch mal ein paar angriffe durchlassen! Für ein frühes lvl-up oder einen zauber/artifakt kann man bald mal ein paar verletzungskarten nehmen! Kloster finde ich prinzipell auch toll, hauptsächlich weil man sie niederbrennen kann! Versuchs einfach mal! Wenn du jeden Zug 4 Karten ausgibst, wird sich der dummy-player auch schwer tun vor dir das rundenende anzusagen! Wenn ich keine karten mehr habe, der dummyspieler aber schon, kannst du dich eventuell auf eine magische lichtung stellen und 1-3 verletzungskarten loswerden, je nachdem wieviele Züge der dummyplayer noch macht! Andererseits kannst dich natürlich auch auf Kristallminen stellen und so Kristalle farmen! Hoffe ich konnte dir ein bisschen helfen. lg Weaselor
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  2. Ich habe meine ersten Schritte als Cthulhu-SL mit Cthulhu-Neulingen mit diesen Abenteuern gemacht (Rollenspielerfahrung hatten wir alle 10 Jahre oder mehr). Ich habe die damals von den Spielern nach Schulnoten bewerten lassen, um meine SL Eindrücke mit der Gruppe abzustimmen. Alle Kommentare sind damals so getroffen worden. "Am Rande der Finsternis" - kostenloser Download Pegasus SL Meinung: 2+ (recht einfach aber sehr stimmungsvoll) Spieler Meinung: 2+ (spannend, nicht zu schwer zum Start, tolle Stimmung) "Nachts im Schwarzwald" - kostenloser Download Pegasus SL Meinung: 4 (linear ohne Ende, zu heftiges Ende für ein Einstiegsabenteuer) Spieler Meinung: 5 (viel zu wenig Entscheidungen, Holzhammermethode an einige Stellen) "Das Grauen von den Sternen" - kostenloser Download Pegasus SL Meinung: 3 Spieler Meinung: 2- (spannender Start, lange unklar um was es geht, toller Showdown) "Narrenball" (leider nur noch über eBay und Co zu bekommen, kostet etwa 15-20 €) SL Meinung: 1 (nicht umsonst ein Klassiker, sehr intensiv und stimmungsvoll, am Ende ziemlich abgefahren) Spieler: 2 (schöner Start, dann wirklich gruselig) "Der Spuk" (Grundregelwerk 1999) SL Meinung: 2 (klassisches HPL Thema) Spieler: 2- (Recherchemöglichkeiten, Hintergrundstory interessant) Danach haben wir uns an einer Innsmouth-Kampagne versucht, leider hat die erst später richtig gut geklappt, anfangs war die Stadt mit all ihren Möglichkeiten für meine Spieler zu viel. Wie bereits weiter oben erwähnt: zu viel Recherche und Möglichkeiten für die Spieler führen bei Neulingen schnell zu Problemen, ein wenig - Achtung das böse Wort - Railroading ist da nicht verkehrt. Ich nenne es nur lieber einen "roten Faden" zur Orientierung
    1 point
  3. Willkommen zurück, Hirschman. 1. Wie die anderen auch schon gesagt haben: Stress dich nicht zu sehr! Insgesamt habe ich das Gefühl, dass gewillte Rollenspielneueinsteiger so fasziniert sind von der Neuartigkeit des Spiels, dass sie gar nicht bemerken, wenn es hin und wieder mal stockt. Nichtsdestotrotz würde ich persönlich dir womöglich gar abraten, ein zu recherchelastiges Abenteuer zu spielen, denn a) kann man sich da leichter verstricken und ist es spannender und leichter für die Spieler, in eine Situation "hineingeworfen" zu werden (zumindest habe ich das Gefühl). Was ich damit meine, zeigt sich wohl am besten an meiner Vorschlagsliste der Abenteuer (bereits mit kleinen plotrelevanten Spoilern): 2. - "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" (was sich zu deinem Glück auch in der 2 Edition des SL-Handbuches befindet! ): Da gefällt mir zwar der Indianerhintergrund nicht, aber mit minimalen Aufwand kann man sich da durchaus auch was eigenes ausdenken. Das Abenteuer war bei mir purer Horror und wunderbares Charakterspiel. Der Einstieg ist plötzlich und unerwartet und wie myrenne schon sagte, funktioniert er eigentlich wie von selbst. Sobald die Tagebucheinträge gefunden werden, würde ich dir übrigens stark dazu raten, die Spieler nicht rätseln zu lassen, was da geschrieben steht (ist in krakeliger Handschrift geschrieben). Die Texte gibt es auch in Reinschrift und ich würde dir raten, die entweder selber vorzutragen oder einen seriösen Vorleser unter den Spielern darum zu bitten. Ich hatte die Texte zwar stark verändert damals, aber ich meine mich zu erinnern, dass auch das Original nicht ganz ohne war. Zusätzlich kannst du die eher unleserlichen Notizen als Handout ja auch noch austeilen, das macht auch was aus. - Mit "Am Rande der Finsternis" konnte ich mich nie so anfreunden, ich bin eher Fan von "Nachts im Schwarzwald" (kostenlos downloadbares Abenteuer bei Pegasus). Das ist zwar sehr linear, dafür aber ebenfalls ein schönes Beispiel für "hineingeworfene" Charaktere und schon bald Isolation. Das Abenteuer enthält sehr schön spannende und auch gruselige Momente, ist insgesamt wohl aber nicht so intensiv wie "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald". Außerdem ist hier besonders das Hausdurchsuchungsmotiv vorhanden, was besonders bei meinen Spielern immer (auch heute noch) sehr gut ankommt. Die gehen dann von Raum zu Raum, gucken sich alles an und rätseln über die merkwürdigen Dinge, die sie finden. - "Der Schwarzwaldhof" ist nicht mit dem oberen Schwarzwaldabenteuer zu verwechseln und ist eigentlich eine gesunde Mischung aus Hausdurchsuchung, Horror und auch Recherche. Auch sehr gruselig, dafür aber nicht ganz so isoliert und der Anteil Recherche ist zudem eher optional. Hier gibt es übrigens am Ende auch noch einen sehr schönen Twist, der absolut einzigartig ist, und der bei den Spielern sehr gut ankommen dürfte. -> Insgesamt kann man aus den beiden Abenteuern bereits eine kleine Schwarwaldkampagne stricken. Die Charakter sind auf den Weg zu ihren Schriftstellerfreund (aus "Der Schwarwaldhof"), stolpern aber während ihrer Fahrt über die Ereignisse aus "Nachts im Schwarzwald". So hast du direkt 2 Abenteuer ganz simpel miteinander verstrickt. - "Kerkerwelten" (auch aus der 2.edition des Sl-Handbuches) lebt von seine Surrealität und wenn du die Spieler mit geballter Krankhaftigkeit und Absonderlichkeiten außerhalb des Mythos schocken willst, ist das genau das Richtige. Besonders schön ist, dass sich sehr leicht eigene Szenen einfügen lassen, die speziell auf die Spieler ausgerichtet sind. Damit bekommt das Ganze eine sehr persönliche und schaurige Note. So kann ich auch dieses Abenteuer empfehlen. 3. Die 3. Edition ist unnötig für dich, wenn du die 2. Edition besitzt. Das Ganze ist mehr eine Schönheits- und Sammlersache als alles andere. Gut, in der 3. gibt es ein anderes Abenteuer aber ansonsten würde ich dir wie grannus dazu raten, das Geld lieber in Abenteuerbände zu investieren. Regeltechnisch ist übrigens nichts verändert worden. Freundlich grüßend Blackdiablo
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