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  1. Gerade wurde ich auf eine Webseite aufmerksam gemacht, auf der jemand schöne Fotos aus öffentlichen Archiven zusammenstellt, die frei nutzbar sind (also sogar für den Druck oder für die eigene Webseite). Dabei sind einige Bilder, die man direkt für die Berge des Wahnsinns verwenden könnte, zum Beispiel das hier: http://25.media.tumblr.com/edebc84933d5bd9ca75e2c286a230b49/tumblr_mtgmfr17sm1sfie3io1_1280.jpg oder das hier: http://25.media.tumblr.com/409bbcf4966d6edec01720afd350dd29/tumblr_muugsh1DKt1sfie3io1_1280.jpg Ich weiß, es wird bei Cthulhu offiziell nicht gerne gesehen, direkte Links zu setzen,d a der geneigte Leser sich bei Interesse ja alles mit maximal drei Klicks selber zusammen googeln kann, aber ich breche mal dieses Tabu und geben der Bequemlichkeit halber die Quelle mit an: http://nos.twnsnd.co/
    3 points
  2. So, mein Feedback zu "Reisen". Generell gesehen ist Reisen eine bedeutende Thematik für viele Rollenspiele, natürlich auch für Cthulhu. Die Auswahl des Themas für ein Quellenbuch ist daher optimal. Als reiner Quellenband für historische Fakten ist er gut recherchiert, bietet eine Fülle an Material und Details wie die Freude über die Frachabfertigung am Berliner Flughafen, die uns aus heutiger Sicht als lächerlich gering vorkommt, machen das Buch zu einer schönen Stöberkiste in alten Zeiten. Aber. das ist der einfache Teil. Man muss sich nur hinsetzen, ein bisschen in der Wikipedia stöbern und eventuell ein bis zwei alte Reiseführer zur Hand nehmen und kann als Autor fröhlich ein paar tausend Wörter hinschreiben, die dem geneigten Leser so die Arbeit ersparen, es selber zu tun. Die Frage, ob man derartiges in Zeiten von Google noch braucht, ist eine Generelle für alle historischen Faktensammlungen zu Cthulhu. Der Vollständigkeit halber und für's Sammlerherz gesehen kann man hier einfach gnädig lächeln und sagen: schöne Fleißarbeit, danke, aber nichts, was das Rad neu erfindet. Als reiner Abenteuerband bietet "Reisen" eine Menge Material. Insgesamt sechs Abenteuer verstecken sich hier auf nicht ganz 200 Seiten. Sie decken so ziemlich jede Art zu Reisen ab und bieten neben vielen NSCs auch verschiedene Perspektiven auf das Thema und dessen abenteuerliche Gestaltung. Auch hier kann man milde lächeln und den Autoren dafür danken, dem geneigten Spielleiter viel Fleißarbeit abgenommen zu haben. Wer also gerne Retorte spielt, wird schnell fündig. Das größte Manko des Bandes ist leider die vollkommene Nichtbeachtung der Metadiskussion rund um Abenteuer auf Reisen. gerade hier hätte der Band punkten und Spielleitern viele Ratschläge und Tipps geben können, die Cthulhu im Speziellen und Rollenspiele im allgemeinen betreffen. Was macht ein Abenteuer auf Reisen aus? Welche Möglichkeiten und welche Einschränkungen gibt es? Welche Dosis "Abenteuer" verträgt eine Reise überhaupt? Welche Rolle können Reisen im Pacing oder der Ressourcenverwaltung einer Kampagne spielen? Welche dramaturgischen Elemente ergeben sich und wie baut man diese auf? Alleine schon die Parallelen, die man aus dem klassischen Aufbau eines Roadmovies ziehen könnte, waren es den Autoren nicht wert, genauer betrachtet und für das Rollenspiel übersetzt zu werden. Sicherlich, der Leser kann sich all dies aus den Versatzstücken historischer Fakten und den Interpretationen der Abenteuerautoren selber zusammenreimen, aber gerade hier liegt redaktionelle Arbeit, die ich mir von Spieleautoren wünschen würde. Wie so oft zeigt sich Cthulhu als zunehmend entfernt vom Ansatz, ein Spiel zu sein. Der Weg, dem Leser und eventuell Spieler die verlagsseitige Interpretation des Spieles fertig ausformuliert zu liefern, setzt sich hier fort. Ein Quellenteil, der sich explizit damit auseinandersetzt, dem Leser Werkzeuge und Methoden näherzubringen, das Thema Reisen selber zu interpretieren, fehlt vollständig. Vermutlich hat die Cthulhu-Gemeinde weithin in dieser Hinsicht eh keinen Anspruch mehr, da der geneigte Cthulhu-SL die Abenteuer einer Publikation nach der anderen wie die Granate einer Krupp-Haubitze läd und auf seine Spieler abfeuert. Das Ziel wird irgendwo vom Oberkommando vorgegeben, die Granaten fliegen so weit, dass sie beim Einschlag längst außer Sicht sind und nach dem Sinn des Krieges fragt da schon lange keiner mehr. Fazit: Wer einen typischen Abenteuerband für Cthulhu mit ein paar historischen Fakten garniert sucht, den erwartet mir "Reisen" sicherlich einer der schöneren Bände seiner Art. Wer ein Quellenbuch für ein Rollenspiel sucht, dessen Geschichten die Spieler am Tisch selber generieren oder wer als Spielleiter Ratschläge braucht, selber gute Geschichten zu erzählen, wird leider wieder enttäuscht. P.S.: Wer verhunzt eigentlich die ganzen Cover? Das Coverbild ist hier, wie auch bei "Der Bestie", super, aber dieses Anfänger-Bevel-Dropshadow-Layout mit den üblen Freistellern altertümlichen Papiers zerstört den guten Ansatz vollkommen. Mal ganz abgesehen von der Typographie. Ich vermute, dass zur Auswahl von Laufweite und Schriftschnitt allerlei Beispiele auf DIN A4-Seiten gedruckt und 24 Stunden lang in einen Käfig mit Bono-Bonos gelegt werden, um dann hinterher diejenige von dem Blatt zu verwenden, auf dem am meisten Kot liegt. Falls ein Zufallsgenerator anderer Art verwendet wird, rate ich in Zukunft die Affen zu nehmen, daraus können dann wenigstens noch YouTube-Videos erstellt werden. Die würde ich mir gerne anschauen. In Echtzeit. Gesamtnote in Schulnoten: 2- Eine 1 wäre es geworden, hätte es einen Quellenteil zu Reiseabenteuern gegeben und eine halbe Note Abzug wegen dem Layout und dem zu schwarzlastigen Druck, der aber bei Pegasus wohl mittlerweile Standard ist.
    2 points
  3. Für das aktuelle Wunschkonzert: http://www.zeno.org/Bildpostkarten.images/I/MPK03102.jpg http://www.zeno.org/Bildpostkarten/M/Liedtexte,+Verse/Volkslied,+Mundart/Plaun+bleibt+Plaun'
    1 point
  4. 4.) Vieles hängt davon ab, ob die Störung im Vordergrund oder im Hintergrund erlebt wird. Damit meine ich, ob sich die Krankheit nach außen hin projiziert oder sich nur im „Innern“ des Kranken abspielt. Wenn sich die Krankheit nach außen zeigt, kann man die Symptome und Eigenheiten nach Absprache des betroffenen Spielers offen am Spieltisch ausspielen. In diese Kategorie fallen z.B. Essstörungen, Narzissmus, Zwangshandlungen etc. Die andere Kategorie spielen sich mehr in der „Gefühlswelt“ ab (wie z.B. bipolare Erkrankungen) oder beeinträchtigen die Wahrnehmung des Charakters (Schizophrenien, Phobien etc.) Die zweite Kategorie erfordert einiges an Fingerspitzengefühl, hat man hier doch die Möglichkeit den betroffenen Spieler samt seines Charakters zu manipulieren. Klärt man den Spieler bei der ersten Kategorie von Störungen über eben seine Störung auf, damit er sie auch passend ausspielen kann, hat man nun die Möglichkeit, dem Spieler seine Störung zu „verschweigen“. Klar, bei einem massiven Stabilitätsverlust wird dem Spieler klar sein, dass etwas mit seinem Charakter passiert bzw. passieren wird, doch muss man ihn nicht im Detail über die Art seiner Störung aufklären. Damit eröffnen sich dem Spielleiter eine Menge Möglichkeiten der Einflussnahme und der Dramaturgie. Nehmen wir z.B. die schizophrene Störung: Der Charakter hat zum einen Positiv-Symptome wie z.B. Halluzinationen. Man kann dem Spieler Dinge beschreiben, die für ihn real sind ohne das der Spieler weiß, dass sein Charakter halluziniert. Je nach dem kann das für die Gruppe zu großen Spannungen und Vertrauensbrüchen führen. Der Charakter entwickelt einen Verfolgungswahn? Prima, dann lassen wir ihn öfters auf „Verborgenes erkennen“ würfeln…vielleicht könnte er ja etwas entdecken…einen Schatten, eine auffällige Person, ein parkendes Auto etc. Oder ein Max5-Wurf…dem Charakter stellen sich die Nackenhaare auf…ein seltsames Gefühl des Beobachtetwerdens. Anders Beispiel: Störungen des Borderline-Typs- der Charakter mißtraut jedem, muss ständig seine Beziehungen testen, trianguliert innerhalb der Gruppe. Warum als Spielleiter während eines Gesprächs innerhalb der Gruppe den Borderliner also nicht ab und an einen Wurf auf „Psychologie“ ablegen lassen, vielleicht verschweigen ihm die anderen etwas, vertrauen ihm nicht mehr, wollen ihn ausschließen. Wichtig bei der ganzen Geschichte: subtiles Vorgehen! Lieber eine Andeutung machen als mit dem Zaunpfahl winken. Je länger die Gruppe und insbesondere der betroffene Charakter im Unklaren über seine Erkrankung ist, desto besser.
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