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Showing content with the highest reputation on 11/13/2013 in Posts
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Da ich trotz des ganzen Rumgepolters noch keine gefunden habe, mache ich mal eine auf. Zu Erhaltung der Übersicht bitte ich darum, nur über die Inhalte zu diskutieren. Falls ich etwas übersehen habe, bitte anmerken. Grundspiel Die Zeche Zahlen (Gauner): »Auf 1 Basis spielen. Dauerhaft: Nachdem ein gegnerischer Spieler 1 Kreatur an dieser Basis gespielt hat, legt dieser Spieler 1 Karte ab.«Kobold (Gauner): »Dauerhaft: Nachdem ein gegnerischer Spieler an dieser Basis eine Kreatur mit geringerer Stärke als diese Kreatur gespielt hat, wird sie zerstört (Die Fähigkeiten der Kreatur werden zuerst ausgeführt.«Rhodes-Einkaufszentrum (Basis): »Wenn diese Basis gewertet wird, erhält jeder Spieler 1 Siegpunkt für jede eigene an dieser Basis anliegende Kreatur.«Wahnsinnsvevel 9000Spuk (Geister): Die Stärke des Spuks muss 3 (nicht 4) sein.Übermacht (Bärenreiter): »Auf 1 Basis spielen: Dauerhaft: Deine Kreaturen können hier durch Karten der anderen Spieler weder zerstört, versetzt, auf Deine Hand zurückgenommen noch auf, in oder unter dein Deck gelegt werden.«Der endgültige Cthulhu Ohne Gewähr aus einem anderen Thread kopiert, da ich die Erweiterung noch nicht habe. Innsmouth (Basis): »Jedes Mal, nachdem ein Spieler 1 Kreatur an dieser Basis gespielt hat, darf er 1 Karte aus dem Ablagestapel eines anderen Spielers unter dessen Deck legen.«Dinge, die ich nie wissen sollte (Miskatonic University): »… erhält Stärke +2 …«1 point
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Mal wieder hat es Pegasus für mich geschafft, einen besseren Metaplott abzuliefern, als der amerikanische Shadowrun-Mutterkonzern. CGL versucht den Editionsübergang flufftechnisch mit "Storm Front" abzuarbeiten, Pegasus lässt die Korken in Hamburg knallen und sprengt einfach mal eine NeoNet-Niederlassung um die ADL-Matrix in ein Chaos zu stürzen. Ich schrieb schon einmal an anderer Stelle, dass ich Hintergründe und Umsetzung dieser Ereignisse mir für ein Deutsches "Storm Front"-Kapitel gewünscht hätte. Zumal ich diesen Übergang wesentlich besser umgesetzt finde als das Amerikanische: Matrix wurde zuviel gehackt, also überlegt man sich die Matrix sicherer zu machen. Daher gibt es nun eine neue (alte) Matrixtechnologie. Wie weitläufig bekannt ist, wird es aber keine Deutsches "Gewitterfront" geben. Meine Frage wäre daher, ob es von Seiten Pegasus' Ambitionen gibt, um die ADL-Verschwörung die letztendlich u.a. zum Sturm auf NeoNet führte, einen SR5-Kampagnenband herauszugeben, der den in vorherigen Publikationen in den Kurzgeschichten und Infotexten vorangetriebenen Plot auch konkret für die deutsche Spielergemeinschaft bespielbar macht? Ich könnte mir vorstellen, dass dieser Band ergänzend zu den über die Publikationen verstreuten Ereignisse konkrete Runvorschläge aus den verschiedenen Phasen im Vorlauf der "Hamburger Matrix-Apocalypse" liefert, die dann im vorletzten Kapitel in einem der vielen Runs auf NeoNet in Hamburg gipfelt um dann im letzten Kapitel einen Ausblick und weitere Plothooks für nachfolgende Ereignisse zu liefern. Ich fände es nämlich einfach schade, wenn dieser Metaplotstrang wie so viele andere in der 4. Edtion nur Fluff technisch angerissen wird, aber nicht im Kanon für die Spielerschaft in Druckform (teilweise) erlebbar gemacht wird. Gerade für den Deutschen Übergang von 4er zu 5er, würde sich so etwas doch anbieten. Man muss die Runner ja nicht unbedingt in die entscheidenen Ereignisse verwickeln, aber zumindest Runs/konkretere Plothooks liefern, mit dem ein Shadowrunnerteam seinen Teil zum Chaos beiträgt, dass dann eben dazu führt, dass sich die ADL/NEC überlegen muss, wie sie fortaan die Matrix und damit verbundene Bereiche sicherer machen...1 point
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Um mal auf den Band Reisen zurückzukommen: Ist es bisher noch niemanden aufgefallen, dass in einem Quellenband zu einem "Rollenspiel nach den Motiven von Howard Phillips Lovecraft" sich nicht ein einziges Kapitel dait befasst, welche Rolle Reisen in seinen Geschichten spielen? Ich meine, da bringen Kapitäne wie Marsh gar seltsame Kostbarkeiten und unheimliches Wissen mit nach Hause von ihren Reisen oder Freunde werden durch ominöse Briefe zu Reisen ins Hinterland gebracht, um ihre flüsternden Bekannten zu treffen, eine Busreise letet das wohl bekannteste Fischmenschen-Abenteuer aller Zeiten ein, aber keiner der Autoren sieht darin auch nur ein Fünkchen interessanten Stoff für das Rollenspiel Cthulhu?1 point
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Aspirin gab es schon vor dem ersten Weltkrieg, die Markenrechte in den USA verlor Bayern als Teil der Repartionszahlungen Meine Quelle: http://pharmama.ch/bayer-aspirin-und-die-phenol-verschw%C3%B6rung1 point
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Schade... dieser (meiner Meinung nach) wichtige Thread endet mal wieder so wie viele vorher... Um noch kurz auf ein paar gelesene Sachen einzugehen: 1. Beispiele und Prozentangaben der SL-Werkzeuge für den Band "Reisen" Die Beispiele hat Synapscape bereits gegeben und ich hatte bereits auf Seite 1 geschrieben, dass es von der Menge und dem Umfang eines solchen neuen Teils eines Quellenbuchs immer auch ganz speziell auf das Thema des Quellenbandes ankommt. Da ich allerdings sehr gerne allgemeine und offene Hilfen für SLs lese, würd ich persönlich mindestens 10% angeben, gerne bei wichtigen Themen auch deutlich mehr! Dies ist auch kein Thread zu "Reisen" mehr, sondern betrifft ja allgemein die Cthulhu Veröffentlichungen - dabei möchte ich bleiben. 2. Natürlich geht es nicht um den Aufbau der Freimaurer, das wäre eindeutig ein Thema für (1) Hintergrundinfos. Beispiele wären eher: - wie man als SL eine Geheimgesellschaft erstellen kann - wie man durch die Mitgliedschaft in einer Geheimgesellschaft Spannung erzeugen kann - welche Verpflichtungen mit der Mitgliedschaft kommen können - welche Auswirkungen es auf ein Abenteuer hat, wenn die Gruppe Mitglieder einer Geheimgesellschaft sind - welche Auswirkungen es auf die Gruppe hat, wenn nur ein einzelner Charakter Mitglied einer Geheimgesellschaft ist Das sind nur Beispiele, bitte nicht jetzt mit drei-Worte-Posts diese Fragen beantworten oder für abschliessend halten! Natürlich kann man einige der Antworten aus dem Text oder den Abenteuern interpretieren - aber ich hätte gerne eine eigene abgetrennte und ausführliche Abteilung für solche allgemeinen Dinge. 3. Es hat auch niemand behauptet, dass die Bücher schlecht sind. Und ja, ein SL bekommt auch viel Hilfe in den Büchern. Aber: 1. Ich versuche verdammt viel Allgemeines über das Leiten von Rollenspielen zu lesen. Es hilft mir als SL (ich spiele übrigens auch schon seit sehr langer Zeit, aber: man wird so alt wie eine Kuh...) und ich glaube, konstante Weiterbildung verbessert meine Abenteuer auch. 2. Mein Lieblings-Rollenspiel ist Cthulhu. Ich wünsche mir jetzt einfach: direkt in meinem Lieblings-Rollenspiel mehr offene und allgemeine SL-Hilfen und SL-Werkzeuge zu bekommen. Das wäre mir wichtiger, als etwas über den 20ten bis 40ten bereits fertigen NPC der Janus Gesellschaft zu lesen. Und ja: ich kann mir solche Infos auch extern besorgen. Genauso könnte ich extern besorgen, welche Pharaonen es in Ägypten gab. Ich wünsche mir aber, dass beides ausreichend in einem Quellenbuch enthalten ist. 4. Spass Nein, trotz meiner offenen Wünsche macht mir Cthulhu noch Spass. Ich wünsche mir auch jedes Jahr, dass Schalke Meister wird und lebe trotzdem mit den endgültigen Resultaten.1 point
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Ich glaube, darauf hat Synapscape schon in seinem allerersten Post die Antwort gegeben: Im übrigen lese ich interessiert mit, werde mich aber selbst bis auf diesen Post hier aus dem Gespräch raushalten. Obwohl ich selber oft nicht mit Synapscape einer Meinung war oder bin, finde ich, er hat mit seinem ersten Post in diesem Faden einiges zum Ausdruck gebracht, was auch mich schon seit einiger Zeit irritiert. Die Reaktionen darauf finde ich teils betrüblich, teils ärgerlich. Synapscapes Fazit kann ich jedenfalls absolut nachvollziehen. Ich finde es schade, mit welcher Selbstsicherheit und konservativen Haltung konstruktiv gedachte Kritik beiseite geschoben wird. Ist ja leider nicht das erste Mal.1 point
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Es ist zwar die "Rumflasch" aber wir haben schon einige Kleinigkeiten aufgenommen, die in der 2. Auflage korrigiert werden. Bisher wirklich NUR Kleinigkeiten und das find ich doch sehr angenehm1 point
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Facepalm! Danke Heiko, dass mir das nicht so offensichtlich wurde. Du hast recht! Das Thema Reisen bietet eigentlich gar keine Möglichkeiten, die über alle anderen Themen hinausgehen. Was ein Augenöffner. Aber danke auch für diese Zusammenstellung an mangelnder Kreativität. Wenn das wirklich alles ist, was Reisen für deine Kampagne bedeuten kann, schreit das förmlich nach einem Essay zum Thema! Meine Meinung: Das ist das größte Armutszeugmis, dass ich je von einem Rollenspiemacher gelesen habe. Schade, bei Facebook gibt es jetzt diesen kotzenden Smiley, der würde passen. Sorry an alle, denen ich Abenteuerhülsenverschießerei vorgeworfen habe. Wie sollt ihr armen Spieler auch über den Tellerrand schauen, wenn den Machern eines Spiels zum Thema Reisen schon nicht mehr einfällt, als diese armseelige Zusammenstellung von Heiko. Ich bin raus. Das hat alles keinen Sinn mehr, hier in irgendeiner Form intellektuell zu diskutieren. Selten war ich ob einer Antwort hier so fassungslos.1 point
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Niemand hat gesagt, dass man keine Kaufabenteuer benutzen soll. Und niemand hat gesagt, dass man vorgefertigte Sachen nicht abändern darf. Meiner Meinung nach hat auch niemand gesagt, dass Cthulhu keinen Spass mehr macht? Es ist ja toll, wenn alle schreiben, dass sie die gegebenen Dinge annehmen und auf ihre Gruppe anpassen. Das macht ja auch Sinn. Aber wäre es nicht schöner, wenn es gleich im Buch zusätzlich schon offenere Tips und Werkzeuge zum Bauen eigener Sachen gäbe, statt nur vorgefertigter Sachen, die man dann abändert? Meiner Meinung nach sollte es in einem Quellenband (1) Hintergrundinfos zum Thema, auch im Bezug auf die passende Epoche (z.B. Reisen in den 20er Jahren) (2) offene Werkzeuge zum Bauen eigener Dinge, die zum Thema gehören (z.B. Erstellen einer Cthulhu-Gesellschaft) (3) Abenteuer, in denen man diese Dinge erkennen kann in einer halbwegs geeignten Mischung geben. Und man kann zum Aufbau einer Cthulhu-Gesellschaft meiner Meinung nach eine ganze Menge schreiben. Wenn das alles so offensichtlich wäre, bräuchte man ja gar kein Quellenband darüber. Ich verstehe das mit den externen Quellen auch nicht so... Natürlich kann man sich mit Wikipedia die Hintergrundinfos (1) holen. Und natürlich kann man in Blogs über SL Werkzeuge (2) lesen. Trotzdem kaufe ich doch ein komplettes Buch und wünsche mir, von allen Punkten etwas darin enthalten zu haben.1 point
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@Starwarschef: Cthulhu in Deutschland hat mit den - ich glaube von Marcus Johanus (?) geschriebenen - Spielleitertipps eigentlich ziemlich gut angefangen. Hier wurde klar formuliert, welche Rolle die Charaktere spielen sollten und auch welche Rolle die Spieler spielen sollten. Auch die drei Basis-Quellenbücher Arcana, Malleus und Dementio machen da weiter und bieten auch Anregungen für die Spielentwicklung. Nur danach wurde das nie im Detail fortgesetzt. Ein Gegenbeispiel: Dungeonmaster's Guide D&D 4. Edition. Anstelle alle Fallen aufzulisten, die es gibt. gibt es ein kapitel,d ass sich grundstätzlich damit befasst, welche Rolle Fallen in einem Abenteuer spielen können. Es werden verschiedene Aufgaben von Fallen diskutiert und geklärt, für welchen dramaturgischen Zweck man sie wie am besten einsetzt. Dazu gibt es ein paar Beispiele. Das Kapitel soll also nicht alle möglichen Fallen dokumentieren, die es in D&D je hab, sondern den SL dazu befähigen, Fallen spaßbringend und dramaturgisch interessant in seine Geschichte einzubauen. Ein vergleichbares Cthulhubuch würde heute so aussehen: ein kurzer historischer Abriss über Fallen, eventuell eine Liste aller je veröffentlichter Fallen und dann drei Abenteuer die sich um Fallen drehen. In meinen Augen aber wirklich interessanter Inhalt für ein Rollenspiel sind längst nicht mehr die Fallenkataloge im Style von Grimzahns, sondern eben wie bei D&D eine Betrachtung der Frage, inwieweit die Falle deiner Gruppe Spaß bereitet. Das meine ich mit Metadiskussion. Reisen macht genau das, was ich beschrieben habe: ein Abschnitt über historisches Reisen und mehrere Abenteuer. Es gibt gar keine Metadiskussion darüber, welche Rolle das Reisen für die Kampagne haben kann und wie eine Reise der Gruppe Spaß bereiten kann. Klar, der Sl kann sich die fertige Interpretation von X Autoren aus den Abenteuern ziehen, aber das ist keine spielbetrachtender Inhalt ansich. Warum gibt es bei Cthulhu so wenig Grundsatzdiskussion ums Spiel und so viel Interpretation im Sinne von Abenteuern? Eine Erklärung ist vielleicht, dass es viel einfacher ist, ein Abenteuer runterzuschreiben und die Wikipedia nach historischen Fakten zu plündern, als sich mit dem Spieldesign ansich außeinanderzusetzen. Nicht umsonst ist vermutlich Thomas der einzige, der sich hier jeh öffentlich mit Alternativregeln ernsthaft auseinandergesetzt hat. Das kann nicht jeder und ich glaube auch, dass sich hier in diesem Punkt bei den Autoren die Spreu schnell vom Weizen trennt. Eine zweite Erklärung ist auch, dass man für einen Sammlermarkt natürlich keine Mechanismen braucht, die das Spiel vorantreiben müssen, sondern eigentlich nur Seiten mit Inhalt füllen muss und das so günstig und schnell wie möglich. Die Metadiskussion ums Gamedesign, die Spielentwicklung und das Hinterfragen und Aufbereiten von Spielmechanismen - seien es Regeln oder Anleitungen zru Dramaturgie - sind aufwändig. Eine weitere Erklärung ist natürlich auch, dass Cthulhu im Prinzip seit nun gut zwei Jahrzehnten im eigenen Saft schmort. Die Regeln ändern sich nicht, die Leute, die es in Deutschland in der Hand haben, gestalten das Spiel mit der einen oder anderen Abweichung im Detail schon seit Jahrzehnten und der Pool der Partizipierenden ist auch im Großen und Ganzen gleich geblieben. Diese Leute haben "Ihr Spiel", sie wissen genau, wie sie es spielen und interpretieren. Wieso also daran etwas ändern? Letztendlich lesen wir seit 20 Jahren die Interpretation des Cthulhu-Mythos exakt dieser Leute und kaufen die Bücher seitdem auch unentwegt. Durch die juristische Situation verschärft sich diese Blockade noch, da in Deutschland keine konkurrierenden Systeme auftauchen (auch mit der Begründung, man habe ja ein System und sehe keine Notwendigkeit, daran etwas zu ändern, weil man damit zufireden sei). Es entsteht ein Tunnelblick, der die Notwendigkeit, Spieldesign in die Publikation mit einfließen zu lassen, gar nicht erst entstehen lässt. Ich muss zugeben, für mich war Cthulhu auch Jahrelang der Maßstab. Wer meine eigenen Abenteuer aus Der Ruf kennt, weiß, dass ich im Prinzip das Gleiche nachgeäfft habe, dass mir von Cthulhu vorgelebt wurde. Und ich war zufrieden damit! Die Augen geöffnet, dass es noch mehr gibt, hat mir dann tatsächlich die 4te Edition von D&D, die ich erst vor ca. 3 Jahren zum ersten Mal las. Ich bin keim Gamismus-Nazi, der jedem Indy-Spiel hinterherrennt, weil es so toll meta-diskutiert. Aber die Tools, die mir D&D als Spielleiter an die Hand gab, waren selbst nach X Jahren Erfahrung als SL neu und toll und ich begann sie immer mehr bei Cthulhu zu vermissen. Zeitgemäßes Rollenspiel? Ob das zeitgemäßes Rollenspiel ist, kann ich nicht beantworten, aber es ist auf jeden Fall Rollenspiel-Content, der mir wertvoll erscheint und den ich schätze, denn er befähigt mich dazu, meine eigenen Kampagnen besser zu leiten, als nur Retortenabenteuer auf meine Gruppe abzufeuern und mich zum wiederholten Male daran zu ergötzen wie ich NSC X dank der Acting-Tipps im Abenteuertext dargestellt habe. Rollenspiel und Kampagnengestaltung kann so viel mehr sein, als nur im Schrank das nächste passende Abenteuer auszusuchen. aber ließ mal hier die Forenbeiträge: viele SLs scheinen sich ausschließlich darauf zu beschränken. "Was ist das beste Lovecraft-County-Abenteuer?", "Welches Abenteuer kann ich nach Chaugnar Faugns Fluch spielen?", etc. Noch ein abschließendes Beispiel: Die Lovecraft-Country-Reihe macht den Mangel an spieldesignerischem Inhalt sehr deutlich. Man hat zwar eine ellenlange Beschreibung der Details von Arkham & Co und dann auch immer eine Handvoll Abenteuer, die siese Details interpretieren, aber nirgendwo gibt es ein Kapitel, dass mit als Spielleiter auf der Metaebene die Besonderheiten der jeweiligen Stadt, die dramaturgische Bedeutung für Abenteuer und Anregungen für die Differenzierung von Kampagnen an den einzelnen Schauplätzen liefert. So, wie die Reihe jetzt da steht, sind die Abenteuer bis auf die Verwendung von ikonischen Örtlichkeiten oder NSCs eigentlich völlig beliebig und austauschbar. Es gibt auf der Metaebene des Spiels keine herausgearbeiteten Alleinstellungsmerkmale, die man aber für jeden Schauplatz ansich durchaus hätte finden können.1 point
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