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  1. Lest Euch das Matrixkapitel durch OHNE die ganzen anderen Versionen von SR und Eure schon bestehenden Vorstellungen im Hinterkopf zu haben. Die Idee der Matrix war noch nie so klar, und man konnte noch nie so gut damit spielen wie mit der Version 5. Probleme gibt es immer erst, wenn man alter Versionen oder Vorstellungen mit rein nimmt, und merkt, dass die nicht mehr funktionieren. Fast alle "Probleme" hier im Forum mit den neuen Regeln haben diesen Ursprung. Es gibt aber natürlich Kleinigkeiten die ein wenig unklar sind. So die Fragen nach PAN im Matrixloch oder dem genauen Ermitteln des Rauschwertes oder so... aber selbst die sind indirekt sauber beschrieben.* Hier vergleiche ich Matrix immer gerne mit den Kapiteln Magie oder Kampf... dort sind auch immer Sonderfälle und Situationen unsauber oder schwammig formuliert. Nimmt man aber die "Idee" zu Grunde, und bedient sich der selben Regelbasis.. .lassen die sich fast immer sauber auflösen. * Ohne auf die genaue Herleitung einzugehen, und ohne Sicherheit, dass das wirklich so ist:(Alle Geräte haben eine Reichweite von 100m, in denen sie sich miteinander verbinden können, auch ohne Matrixzugang zu haben. Man kann sie auch normal sehen und hacken. Der WIfi-Vorteil ist jedoch nur dann gegeben, wenn "die Matrix" erreicht wird)
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  2. ACHTUNG; NOCTURNUM SPOILER!!!! @Heiko: Die Kampagne war im Prinzip Nocturnum. Allerdings wurde sie so stark modifiziert, dass am Ende eigentlich nur noch die Intention der Hauptgegner (Skryth oder wie die hießen) blieb und einige Abenteuerideen oder Schauplätze, wie z.B. das Sanatorium oder die Bohrinsel sowie diese Endstadt mit der Maschine. Damals habe ich das schon mal ausführlicher beschrieben, hier im Forum und bei cthulhu.de. Das Problem an Kampagnen, die veröffentlicht werden, ist weniger die Mögliche Abweichung durch Spielerentscheidungen, sondern vielmehr die Art, wie sie geschrieben udn als Buch konzeptioniert werden. Zumindest bei Cthulhu geht man immer stark davon aus, das ein gutes Abenteuer oder eine gute Kampagne möglichst detailliert ausgearbeitet sein muss. Man will NSCs einbauen, gruselige Szenen und Plotwendungen ermöglichen, die natürlich alle nur dann ins Spiel kommen, wenn die Handlung damit in Verbindung steht. Entsprechend wird der komplette Plot ausgebreitet, eventuell mit ein paar alternativen Routen oder Erweitereungen garniert, aber am Ende ist es nur eine Perlenkette für vom Autor ausgedachte Ereignisse. Eine Kampagne, die im Endeffekt langfristig motiviert und Handlungsfreiheit erlaubt, brauchst das aber gar nicht. Hier geht es viel mehr darum, die Handlungsschritte der Gegenspieler und beteiligten Parteien zu beschreiben, die passieren, wenn die Charaktere nicht eingreifen. Man kann NSCs generieren und natürlich auch Schauplätze vorschlagen, aber im Vordergrund sollte die Beschreibung eines möglichst spannenden Ausschnittes der Welt in einer vom Handlungsbogen abgedeckten Zeitspanne stehen. Ein gutes Beispiel hierfür ist das Second City Boxed Set für Legend of the Five Rings. Eine Mischung aus Quellenbuch und Beschreibung der Intentionen der beteiligten Parteien macht es möglich, darin eine Kampagne zu spielen, die völlig offen im Ausgang und Verlauf ist. Übrigens sehe ich Delta Green ansich auch nicht als ein Quellenbuch an, sondern eigentlich ist es eine Kampagne für Cthulhu, denn hier werden Handlungsmotive verschiedener Parteien skizziert, die Spieler bekommen einen Grund, warum sie mit diesen auch über mehrere Abenteuer hinweg in Berührung kommen und NSCs werden beschrieben, die man treffen kann, wenn man die entsprechenden Entscheidungen im Spiel trifft.
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  3. Die längste durchgehende Kampagne, die wir je gespielt haben, war eine eigene Delta Green-Produktion, die etwa zwei Jahre dauerte. Die machte allerdings großen Sinn, da es sich um eine echte Kampagne handelte und nicht nur um ein extrem langes Abenteuer oder eine Sequenz von Abenteuern. Was ich damit meine? Die meisten Cthulhu-Kampagnen sind nichts anderes als eine lienare Abfolge von Abenteuern mit mehr oder weniger Zusatzszenarien. Sie sind so konzipiert, dass sie von Anfang bis Ende durchgespielt werden und ihr Aufbau unterscheidet sich überhaupt nicht von dem, was man hier sonst als "Abenteuer" klassifiziert, also eine Abfolge von Szenen. Sinn machen Megakampagnen erst dann, wenn sie den Spielern die Möglichkeit geben, die Handlung vollständig zu beeinflussen. Noch viel stärker als bei nichtlinearen Abenteuern geht es meiner Meinung nach bei einer Kampagne darum, die Handlungsoptionen so offen wie möglich zu halten, ohne dass sich die Spieler verloren vorkommen. Es geht darum, die Motive und Handlungen der Gegenspieler, der Verbündeten und anderer involvierter Parteien genauso weiter zu entwickeln wie die Handlungsebene der Abenteuer selbst. Dadurch ergibt sich ein prinzipiell unendlicher Handlungsbaum, der auf verschiedenste Art und Weise zu ende geführt oder die Geschichte der Kampagne von den verschiedensten Blickwinkeln beleuchten kann. Cthulhukampagnen sind ("Die Bestie" habe ich noch nicht gelesen, daher schließe ich die mal aus meinen Beobachtungen aus) allerdings immer nur endlos lange Abenteuer mit linearer, voraussebarer Handlung. Kein Wunder brauchen Spieler da einen langen Atem! irgendwann ist es einfach nicht mehr Motivation genug, nur eine tolle gruselige Szene mit gutem Rollenspiel durchzuexerzieren.
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  4. [Nach Absprache mit Ruud] Eduard hat mich in sein Zimmer getragen. Ich bin nicht aufgewacht und liege etwas verloren in Embryonalstellung auf dem Bett. Etwas Speichel fließt mir aus der Ecke des Mundes und die Lippen zucken leicht, als wenn ich im Traum mit jemanden rede. Ich schlafe weiter, trotz des kurzen Gespräches.
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  5. UNDER C O N S T R U C T I O N Nur für Matildes Augen... [MATILDE 15]
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  6. @SWC Oh, bitte. WELCH EIN SATZ ! ! ! Der Satz von Dir ist ohne Gleichen. Den sollte sich jeder Käufer von "Reisen" hinten in sein Buch und die Verantwortlichen von Pegasus sollten ihn sich auf ihren Computer kleben. Der zergeht auf der Zunge. . . . Sie bittet dich nur dir erst ein Bild zu machen, bevor du etwas schreibst, was falsch ist bzw. sein könnte.. . . . Ersetze bitte schreibst durch VERKAUFST und falsch durch FEHLERHAFT Der Witz war mal so richtig gut.
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  7. Hier fehlen die Seiten auch. Deswegen musste ich zwar nicht heulend und stampelnd auf dem Boden rollen, aber zugegeben: es wirkt ziemlich unprofessionell. Ich glaube trotzdem: im Verlag arbeiten weder Gordon Gekko noch Mutter Teresa, sondern immer noch ganz normale Menschen.
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  8. Ich schließe mich den Vorredner teilweise an. Den Umzug des alten Forums haben nur wenige User ins neue Forum mitgemacht. Eine Handvoll, mehr nicht. Von daher sind die Meinungen in der Bandbreite eher eingeschränkt. Es fällt schon auf, wie wenig überhaupt gepostet wird. Zum anderen geht mir persönlich die ewige Nörgelei auf die Nerven: Ägypten-pdf: Mist - Janus: ganz großer Mist - Reisen: noch nicht da, aber auf jeden Fall auch Mist, weil nicht mein Geschmack! (siehe Dingo.) Früher war alles besser, billiger und überhaupt!!! Es ist also das Gegenteil von "totkuscheln", bei mir ist es "totmeckern". Klar darf jeder seine Meinung sagen, aber genauso darf ich auch weghören. Jedesmal nur von Niedergang und Verfall zu lesen, nimmt mir zusehends die Motivation. Von daher schwindet meine Lust, hier etwas beizutragen. GrußFox
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