ACHTUNG; NOCTURNUM SPOILER!!!! @Heiko: Die Kampagne war im Prinzip Nocturnum. Allerdings wurde sie so stark modifiziert, dass am Ende eigentlich nur noch die Intention der Hauptgegner (Skryth oder wie die hießen) blieb und einige Abenteuerideen oder Schauplätze, wie z.B. das Sanatorium oder die Bohrinsel sowie diese Endstadt mit der Maschine. Damals habe ich das schon mal ausführlicher beschrieben, hier im Forum und bei cthulhu.de. Das Problem an Kampagnen, die veröffentlicht werden, ist weniger die Mögliche Abweichung durch Spielerentscheidungen, sondern vielmehr die Art, wie sie geschrieben udn als Buch konzeptioniert werden. Zumindest bei Cthulhu geht man immer stark davon aus, das ein gutes Abenteuer oder eine gute Kampagne möglichst detailliert ausgearbeitet sein muss. Man will NSCs einbauen, gruselige Szenen und Plotwendungen ermöglichen, die natürlich alle nur dann ins Spiel kommen, wenn die Handlung damit in Verbindung steht. Entsprechend wird der komplette Plot ausgebreitet, eventuell mit ein paar alternativen Routen oder Erweitereungen garniert, aber am Ende ist es nur eine Perlenkette für vom Autor ausgedachte Ereignisse. Eine Kampagne, die im Endeffekt langfristig motiviert und Handlungsfreiheit erlaubt, brauchst das aber gar nicht. Hier geht es viel mehr darum, die Handlungsschritte der Gegenspieler und beteiligten Parteien zu beschreiben, die passieren, wenn die Charaktere nicht eingreifen. Man kann NSCs generieren und natürlich auch Schauplätze vorschlagen, aber im Vordergrund sollte die Beschreibung eines möglichst spannenden Ausschnittes der Welt in einer vom Handlungsbogen abgedeckten Zeitspanne stehen. Ein gutes Beispiel hierfür ist das Second City Boxed Set für Legend of the Five Rings. Eine Mischung aus Quellenbuch und Beschreibung der Intentionen der beteiligten Parteien macht es möglich, darin eine Kampagne zu spielen, die völlig offen im Ausgang und Verlauf ist. Übrigens sehe ich Delta Green ansich auch nicht als ein Quellenbuch an, sondern eigentlich ist es eine Kampagne für Cthulhu, denn hier werden Handlungsmotive verschiedener Parteien skizziert, die Spieler bekommen einen Grund, warum sie mit diesen auch über mehrere Abenteuer hinweg in Berührung kommen und NSCs werden beschrieben, die man treffen kann, wenn man die entsprechenden Entscheidungen im Spiel trifft.