Ich denke, hier werden ein wenig zu sehr die Extreme abgeklopft.Für mich pesönlich, egal ob es jetzt Kampffertigkeiten, Magieproben. Hintergrundskills oder Sozialfertigkeiten geht, teile ich das in mehrere "Ebenen" ein. 1) Das rein regeltechnische herunterleien: Ich würfele X Würfel um Y zu erreiche, 5 Efolge, Meister: was passiert jetzt? 2) Die kurze Beschreibung: "Mein Sam guckt kurz aus der Deckung vor, gibt eine kurze Salve auf den Troll ab und verschwindet dann wieder hinterm Betonträger. Hmm, 5 Erfolge, sag mir, was jetzt passiert." 3) Die lange Beschreibung: "Mein Sam guckt kurz aus der Deckung heraus, atemlos, gibt panisch einen Burst auf den Panzertroll ab und sprignt dann fluchend wieder zurück in Deckung, während er innerlich per Smartlink die Waffe fühlt, wieviel Munition sie noch hat. Er rappelt sich wieder auf und versucht trotz der Kopfschmerzen von der Granatenexplosion per TacNet einen Plan zu fassen, wie er sein Team hier rauskriegen kann. 5 Erfolge beim scheißen, 2 Erfolge beim Taktikwurf und 3 Erfolge beim Athletikwurf, ob er seine Deckung verbessern kann. Außerdem würde ich noch ganz gerne ..." Der Unterschied zwischen #2 und #3 ist, und das scheint oft vergessen zu werden: soziale Proben macht man eher so 1-2x in einer Situation. Kampfproben können auch mal das Dutzend erreichen und fairerweise muß man sagen, daß selbst dem erfahrenen Feng Shui Spieler nach einem halben Dutzend Schußwaffenproben nicht immer ein weiteres halbes Dutzend unterschiedlicher, dramatischer und rollenspielerisch cooler Beschreibungen hat. Man kann es sich auch erstmal so vorstellen, daß auch Sozialproben erstmal einen Sozial-Schadensmonitor von 8+Willenskraft/2 abarbeiten müssen und die meisten Sozialattacken nur 1-2 Schaden anrichten. 4) Das direkte Ausspielen (aka Laientheater): Männlicher 130kg Spieler guckt männlichen 120kg Spieler tief romantisch in die Augen: "Na, Du kleine schnuckelige Elfe, hättest Du denn heute abend schon etwas vor? Btw offgame: 5 Erfolge" Nicht jeder Rollenspieler, auch wenn er kreative und gute Ideen hat. ist auch ein guter Laienschauspieler - ganz besonders wenn es zum Pornomancher kommt. Viele Spieler bevorzugen dann doch eher die indirekte Beschreibung und nicht jede Einzelheit, wie man jetzt welches Sexspielzeug wo einführt (in allgemeinen Runden - über explizites ERP muß man jetzt nicht sprechen). 5) Das reine Rollenspiel, wo regeltechnische Werte in den Hintergrund treten, man sich aber noch an seine Werte hält (Der charismatische Facetroll, der dumpfe Elfensöldner) und quasi alles im Hintergrund mit gekauften Erfolgen abhandelt. Ich habe das eher an ruhigeren Abenden erlebt, wo man zb auf die Hintergründe und Motivationen von Charakteren eingeht. Als Beispiel hatte ich hier eine längere Diskussion eines meiner NPCs, der wollte, daß die Charaktere vor dem Konzerngerichtshof offiziell aussagen, um Verbrechen eines Kons an die Öffentlichkeit zu bringen. Es kam zu einer langen Diskussion (2 Stunden oder so), wo jeder der Spielercharaktere auch untereinander argumentieren, ob man oder ob man nicht an die Öffentlichkeit gehen sollte (war im Rahmen einer langen Kampagne). 6) Das reine Rollenspiel als reines Metagame-Spiel, wo die Spieler an sich sich selber spielen, weniger die Charaktere. Das altbekannte Problem mit den Sozialproben, die vom Spielleiter nicht durchgeführt werden oder wo die sozialen Werte komplett ignoriert werden. Das ist in der Tat in meinen Augen unfair - zumindest, wenn man vom Straßensamurai verlangt, daß er dann für seine Schußwaffenproben würfelt. ################################################################################# Ich denke, es ist fair, wenn man auf #2 im Allgemeinen Wert legt, mit gelegentlichen Einlagen von #3 und#5. Kreativität und "Leben und Atmen in der Welt an sich" sollte gefordert und gefördert werden - und auch belohnt werden, denn es ist das, was dem Rollenspiel (egal ob man es jetzt eher als Role-Game oder Roll-Game sieht) die Würze,. seinen Charme und schlußendlich die emotionalen Erinnungen verleiht, so daß man es noch 20 Jahre später spielt. Sei es Bonuswürfel, Ingame-Belohnungen aus den Konsequenzen oder einfach nur eine Menge Lacher am Spieltisch. SYL