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  1. Die 6. Staffel ist leider zu sehr auf den Effekt reduziert ^^ Was hätte man nicht alles aus dem Thema der Roanokesiedlung machen können.
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  2. Ich nehme an es ging auch einfach schneller weil nicht viele Spieler anwesend waren und die beiden, die anwesend waren ziemlich gradlinig gespielt haben. Gerade hier ist es mir aber auch gelungen Starkweather, Moore und Lexington noch einmal richtig gut herauskommen zu lassen. Wegen unserem lieben Herrn Starkweather... Ich versuche seit Anfang an ihn nicht ganz so unsympathisch rüberkommen zu lassen. Er ist von sich selbst überzeugt, klar. Er sieht Frauen auf Expeditionen als Ballast, auch klar. Er prescht immer schön vor wenn es vielleicht nicht ganz angemessen ist. Aber er hat auch seine guten Seiten. Mit der Presse kann er perfekt umgehen. Er scheut keine Gefahren, ist ganz der Abenteurer. Ganz am Anfang habe ich ihn mal mit Alan Quartermain verglichen und das ist irgendwie auch hängen geblieben. Dahingegen ist Moore der Besonnene, der Starkweather wieder runterholt. Klappt prima. Auf der Beerdigung zum Beispiel als "Ethan" noch der einzige Spieler war, habe ich gleich Starkweather einspringen lassen um den Reporter abzulenken. Hat natürlich beim Spieler Eindruck geschaffen. Dahingehend war Moore etwas überfordert, als sein Zimmer durchsucht worden ist und hat gleich auch mal Ethan alles regeln lassen. Ich denke das hat den auch irgendwie menschlicher erscheinen lassen. Bei Lexington mache ich es ganz einfach - ich spiele sie ganz genauso wie ich selbst in der Situation agieren würde, denn mir ist an der Beschreibung aufgefallen, dass "wir" anscheinend ziemlich ähnlich ticken. Die Szene habe ich ohne einen Blick ins Buch gespielt - einfach nur so wie es mir richtig erschien - unterkühlt aber unterschwellig stinksauer auf Starkweather und mit dem dringenden Bedürfnis einfach besser zu sein als er. Also Ressentiments gegenüber Starkweather - bisher eher nein. Die Spieler nehmen ihn bislang noch hin, wobei ich für die Zukunft noch einiges an Konfliktpotential besonders mit Allison und Lancaster vermute. Wegen Danforth... ich bin nicht ganz sicher ob die da schon was ahnen. "Ethan" eher nicht. Bei "Sir Ian" könnte ich mir schon vorstellen, dass da auf seinem Zettel einige Remarks gelandet sind und er mich an einer unerwarteten Stelle dann mal wieder damit überrascht, dass er einen sehr konkreten und zumeist auch richtigen Verdacht äußert. Da ist der so der Typ für. Jedenfalls sind sie vollkommen auf die rote Perücke reingefallen. Sie haben sich sogar mehrfach erkundigt, ob es in der Lexington Expedition nicht doch einen Rothaarigen gibt...
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  3. Neuer Spieltag – Spieler aufgrund von Weihnachten stark dezimiert, aber wenigstens haben wir Schnee zur Atmosphäre in New York: Ethan Silver – dubioser Privatdetektiv Sir Ian McFlemming – Professor für Archäologie Aufgrund der kleinen Gruppe werden teilweise auch die Zweitcharaktere verwendet, die ersten zwei Stunden ist der Spieler von Ethan vollkommen allein. Später auch noch dabei: Max Bergstöm – Sprengstoffexperte und Bohrtechniker Magnus Arnason – Koch 06.09.1933 – Fortsetzung Das nächste Ziel ist das Hotel von Kapitän Douglas – dort ist die Polizei allerdings gerade schon dabei das Zimmer des Kapitäns auf den Kopf zu stellen. Ganz offensichtlich möchten die Herren auch nicht mit schnüffelnden Personen aus der Starkweather/Moore Expedition sprechen und schon gar keine Hilfe von Zivilisten annehmen. Man wird brüsk abgewiesen. Ein Gespräch mit dem Rezeptionist ergibt mehr. Kapitän Douglas hat sein Zimmer für 10 Tage bezahlt – man folgert schlußrichtig das würde sich mit dem Abfahrtstermin der Expedition überhaupt gar nicht ausgehen. Außerdem hat er mehrfach telefoniert, der Name Lexington fiel. Am Abend findet Ethan Silver einen zweiten Drohbrief unter seiner Zimmertür durchgeschoben. Man nimmt ihn ernst zur Kenntnis, freilich ändert das nichts daran, dass man trotzdem fahren wird. 07.09.1933 Die Nachricht dass Henry Vredenburgh neuer Kapitän der Expedition wird geht groß durch die Medien. Ethan Silver bekommt nun offiziell von Dr. Moore die Erlaubnis im Fall des verstorbenen Kapitän Douglas weiter zu ermitteln – das kann er auch besser als Ladelisten durchgehen. Ethan fährt noch einmal zu Douglas Absteige. Die Polizei ist jetzt weg, er kann sich das Zimmer in Ruhe noch einmal ansehen. Hansens Männer waren sehr gründlich, es ist nichts mehr von Belang zu finden außer einem halb fertigen Brief an Douglas Bruder Phillip, der zwischen Bett und Wand gerutscht ist und offenbar übersehen wurde. So kommt Ethan zu der letztendlichen Erkenntnis, dass Douglas nie die Absicht hatte an der Expedition teilzunehmen. Der Passage mit dem aufdringlichen Deutschen wird nicht nachgegangen. Ethan ist zur Teezeit mit Dr. Moore im Amherst Hotel verabredet. Die beiden treffen sich bereits in der Lobby und werden von ihrem Rezeptionisten aufgehalten, der als leidenschaftlicher Briefmarkensammler freundlich fragt, ob er die Briefmarken von Moores Päckchen haben darf. Moore weiß jedoch von keinem Päckchen – alarmiert begeben Ethan und er sich zu seinem Zimmer nur um festzustellen, dass dieses durchwühlt worden ist. Von dem Päckchen keine Spur. Moore ruft die Polizei, lässt sich von Ethan aber davon überzeugen ihn nicht als Zeugen anzugeben. Er will schnell zur Post und schauen, ob er noch etwas über das Päckchen rausbekommt bevor Hansens Männer wieder alle Spuren verwischen. So geschieht es dann. Ethan gibt sich als Dr. Moore aus was ihm dank eines deftigen Bestechungsgeldes auch abgenommen wird. Er erhellt die Information, dass der Paketbote noch im Hinterhof ist und seinen Wagen beläd. Ethan schafft es ihn zu erwischen bevor er auf seine nächste Runde fährt. In Folge bekommt er auch alle Informationen – das Päckchen muss ein Buch oder etwas Ähnliches enthalten haben. Es kam aus Samoa – Ethan hat überhaupt keine Ahnung wo das ist, aber egal – und wurde von einem gewissen William Dyer aufgegeben. Auch eine Beschreibung des falschen Dr. Moore kann er noch bekommen. Mit diesen Informationen kehrt er zum richtigen Dr. Moore zurück. Auch Starkweather ist zugegen, jener schiebt alles Acacia Lexington in die Schuhe. Ethan ist bereit ihm zu glauben, doch in einem ruhigen Moment nimmt Dr. Moore ihn beiseite und teilt mit, dass er selbst eigentlich nicht glaubt, dass die Dame so weit gehen würde. Er hat ein Treffen mit Miss Lexington arrangiert zu dem Ethan und Sir Ian am morgigen Tagen doch bitte im Namen der Expedition gehen mögen. Vielleicht ist es möglich unauffällig herauszufinden wie viel Acacia Lexington tatsächlich mit den Missgeschicken der Starkweather/Moore Expedition zu tun hat. Ethan stimmt zu, genau wie morgen Vormittag mit Starkweather und Moore zum Begräbnis von Kapitän Douglas zu gehen. 08.09.1933 Zuerst gibt es noch die finale Anprobe der Arktiskleidung bei Mr. Sykes. Alles passt soweit. Direkt aus der Arktiskleidung geht es in den Traueranzug. Ethan nimmt zusammen mit Starkweather und Moore an Kapitän Douglas Begräbnis teil. Dem Privatdetektiv fällt natürlich der Reporter auf, der immer schön mitschreibt. Ethan schafft es auf freundliche Weise nicht ihn loszuwerden, doch da springt Starkweather helfend ein. Mit seinem strahlendsten Lächeln verwickelt er den Herrn in ein eindrucksvolles Gespräch, so dass Ethan in Ruhe mit Phillip reden kann. Dieser ist wirklich betroffen über den Tod seines Bruders. Er erzählt Ethan davon, dass Douglas wirklich nicht vorhatte der Expedition beizuwohnen. Auch von dessen Erholungsaufenthalt auf seinem Bauernhof erzählt Phillip. Douglas hat zu viel getrunken und er hatte furchtbare Alpträume. Manchmal hat er Geschichten erzählt. Da war eine, in der drei Männer einen Schneekoller erlitten haben und einer einfach wegrannte und nie wieder gesehen wurde. Dann gab es eine in der er vom Fund von eiskalten schwarzen Steinen erzählte – und irgendwie müssen diese etwas damit zu tun haben, dass er zwei Finger verlor. Dann gab es noch die Geschichten über einen gewissen Danforth, doch das war mehr Gebrabbel. Entweder „der arme, arme Junge“ oder ein geschrienes „verdammt Dyer, machen Sie, dass er still ist! Er soll aufhören zu schreien!“ Zum Ende des Gesprächs übergibt Ethan Phillip den letzten Brief seines Bruders an ihn und sichert sich so noch einmal die Dankbarkeit des Bauern. Moore erklärt Ethan noch einmal wer Danforth ist – Dyers Student, der nur mehr wahnsinnig aus dem Schnee zurückkehrte. Niemand weiß, wo er jetzt sein könnte. Nach dem Mittagsmahl schafft es auch Sir Ian wieder zu Ethan zu stoßen. Die beiden lassen sich von einem Techniker als improvisierten Chauffeur zu Acacia Lexingtons Anwesen fahren. Dort angekommen bewundern sie erst einmal die merkwürdigen Bilder in Arbeitszimmer, die Sir Ian als Kunstwerke von Nicholas Roerich erkennt: „Schatten“ „Chud“ „Gobshi“ Das Gespräch mit Acacia ist kurz und kühl. Anscheinend hat sie genauso mit Reportern zu kämpfen wie auch die Starkweather/Moore Expedition. Sie hat nicht vor den Wissenschaftlern Konkurrenz zu machen, aber sie will die erste Frau am Südpol sein. Alles Weitere würde man dokumentieren. Niemand fragt sie, ob sie etwas mit den Missgeschicken zu tun hat. Stattdessen bittet Ethan Acacia doch zu erzählen warum sie und Starkweather solche Probleme miteinander haben. Tatsächlich gibt Acacia ihre Version der Afrikareise von sich. Nachdem Ethan fragt warum sie das nicht offiziell gemacht hat antwortet sie „Wer würde denn schon einer Frau und zwei Wilden mehr glauben als Captain James Starkweather?“ Kurz darauf ist das Gespräch auch schon beendet. Sir Ian und Ethan stellen überrascht fest, dass sie tatsächlich ein wenig mit der Lexington sympathisieren. So ganz sicher sind sie sich aber nicht dabei, ob sie nicht doch ihre Finger bei den Unglücken im Spiel hat. Beim letzten Abendessen im Amherst Hotel lassen die beiden es sich noch einmal so richtig gut gehen. Danach beschließt Ethan noch in seiner Stamm Flüsterkneipe im Hafen ein wenig saufen zu gehen während Sir Ian schon einmal seine Kabine an Bord der Gabrielle bezieht. Auch Max Bergström und Magnus Arnason befinden sich bereits an Bord, als gegen 22 Uhr eine furchtbare Explosion alle aufschrecken lässt. Auch Ethan in der Kneipe bekommt diese aus einer anderen Perspektive mit. Alle stürzen an Deck oder auf die Straße. Das Lagerhaus direkt bei der Gabrielle steht in Flammen und just in diesem Augenblick explodiert noch irgendetwas. Mit Entsetzen stellen die Charaktere an Bord der Gabrielle fest, dass direkt neben ihnen brennendes Öl ins Wasser fließt – und an einem Kran befinden sich noch Treibstofffässer, die jeden Moment Feuer fangen könnten. Starkweather ergreift sofort die Initiative und fordert alle zum helfen auf. Max Bergström, der Ahnung von Schwerem Gerät hat, rennt sofort in Richtung Kran, Sir Ian rennt zur Brücke um im Notfall das Schiff selbst zu starten, Magnus löst die Haltetaue. Starkweather selbst versucht mit einigen Helfern die Treibstofffässer mit Hilfe der Bordschläuche zu kühlen. Ethan versucht noch jemanden aus dem Lagerhaus zu retten – vergeblich. Doch dann erkennt er einen gedrungenen Mann mit einem Kanister, der sich gerade davonstehlen will. Der Privatdetektiv setzt ihm nach und eine wilde Verfolgungsjagd über das Gelände der Post beginnt. Derweil schafft es Max die Treibstofffässer mit dem Kran außer Reichweite des Feuers zu bringen. Ethan erwischt den flüchtigen Brandstifter am Begrenzungszaun, schlägt ihn nieder und schleift ihn zurück zu den Docks. Dort sieht er zu seinem Entsetzen wie die Gabrielle gerade ablegt, er missdeutet die Situation und glaubt sie fahren tatsächlich ohne ihn. Verzweifelt lässt er den Brandstifter fallen und setzt zu einem Sprung auf das davonfahrende Schiff an – und landet wenig elegant im Hafenbecken. Zum Glück hat Magnus das gesehen und rettet Ethan mit einer Strickleiter aus dem Brackwasser. Mit dem Beiboot kehren beide an Land zurück um sich um den Brandstifter zu kümmern – der ist zum Glück noch ohnmächtig, wird aber geweckt und in Folge so bedroht, dass er alles erzählt, was er weiß. Ein rothaariger Typ namens Doyle hätte ihm viel Geld bezahlt um Brände in den Lagerhäusern der Starkweather/Moore und der Lexington Expedition zu legen. Der Brandstifter wird in Folge an Hansen übergeben, der inzwischen auch vor Ort ist. Derweil beobachtet Sir Ian von der Brücke der Gabrielle aus wie die Tallahassee der Lexington schon nach Süden hin ablegt. Als Starkweather das erfährt schäumt er vor Wut. Die Gabrielle muss noch einmal anlegen und diverse noch nicht verladene Ausrüstungsgegenstände und Vorräte müssen auf die Schnelle neu besorgt werden. Das wird mindestens zwei Tage in Anspruch nehmen. Am nächsten Tag ziert ein Bild von dem pitschnassen Ethan Silver, der sich gerade von der brennenden Lagerhalle etwas trocknen lässt und neben dem grinsend Magnus Arnason steht die Titelblätter der Zeitungen. Schlagzeile: „Mitglieder der Starkweather/Moore Expedition stellen Brandstifter“. Zumindest stehen Ethan, Magnus und auch Max Bergström als Helden da und Starkweather hat in diesem Punkt keinen Grund zu einem Groll gegen sie. Hansen stattet der Gabrielle einen Besuch ab und lässt ein paar bissige Kommentare fallen, wird jedoch größtenteils ignoriert. In den nächsten beiden Tagen versucht man noch etwas über diesen ominösen rothaarigen Doyle herauszufinden, den man verdächtigt sich auch schon als Dr. Moore ausgegeben zu haben. Doch der Mann scheint wie vom Erdboden verschluckt und die Ermittlungen verlaufen im Sand. Auch dem Verdacht, dass Doyle irgendetwas an der Ausrüstung auf der Gabrielle manipuliert haben könnte wird nachgegangen. Alles wird noch einmal genau überprüft. Dabei findet Sir Ian durch Zufall in der Schneekatze einen großen Drogen- und Whiskeyvorrat zusammen mit unglaublich vielen Zigaretten von Lancasters Marke. Der Professor findet das recht lustig aber harmlos, nimmt sich zwei Flaschen wirklich guten Whiskey für den Eigengebrauch mit und lässt die Schmuggelware dann wo sie ist. Als Ethan entdeckt, dass sein Vorrat geplündert wurde schäumt er vor Wut und versteckt seine Kisten nunmehr bei den Hunden. Freilich muss er sich mit diesen etwas anfreunden, damit sie nicht dauernd zu kläffen beginnen wenn er reinkommt. Das tut er mit einer größeren Menge Wurst, die er nun regelmäßig an sie Tiere verfüttert. So findet er noch ein paar Freunde mehr. 11.09.1933 Die Gabrielle sticht endlich in See. Nachdem man die Freiheitsstatue passiert hat und die letzten Reporterboote losgeworden ist wird erst mal gefeiert. Zu Ethans Entsetzen darf auf der Gabrielle Rum ausgeschenkt werden – sie fährt unter schwedischer Flagge – so dass das Whiskeygeschäft sicher nicht wie gewünscht florieren wird. Die Feier wird noch feuchtfröhlich, laut und lang. Magnus schlägt sich selbst darin Walfängerlieder falsch zu singen und versetzt dem einen oder anderen Expeditionsteilnehmer schon einmal den ersten Schock. Dr. Albermarle, der Meteorologe, ist offiziell der Erste, der seekrank wird. Alle anderen halten den eher ruhigen Atlantik ganz gut aus. 12.-21.09.1933 Bordroutine kehrt ein. Die Passage durch den Atlantik gleicht mehr einer gemütlichen Kreuzfahrt als einer Forschungsreise. Dr. Moore hat die Idee die Expeditionsteilnehmer Anfängerkurse in ihren jeweiligen Spezialgebeiten anbieten zu lassen. Und so gibt es recht schnell die verschiedensten Kurse, die man besuchen kann. Auch Ethan, Max, Sir Ian und Magnus bringen sich ein. Max übernimmt einen Teil des Kurses über Schweres Gerät. Sir Ian gibt „Experimentelle Archäologie für Anfänger“, Ethan gründet eine abendliche Pokerrunde und bietet außerdem „Selbstverteidigung für Anfänger“ an. Magus steuert noch „Kochen unter Extrembedingungen“ hinzu. Alle besuchen außerdem fleißig bis zu drei Kurse bei anderen Expeditionsteilnehmern. Starkweather reagiert mit grimmigen Schweigen darauf, dass die Tallahassee mittlerweile offenbar schon ganze 4 Tage Vorsprung hat und bereits den Panamakanal passiert, während die Gabrielle noch durch den Atlantik tuckert. Mit der Zeit fällt Sir Ian und Ethan auf, dass die einfachen Seeleute die Expeditionsteilnehmer meiden. Auch scheint da die Stimmung nicht sonderlich gut zu sein. Je weiter es nach Süden geht desto öfter sieht man Seemänner verschwörerisch die Köpfe zusammenstecken. Nach der Passage des Panamakanals führt das zu einigem Misstrauen. Doch dem wird man in der nächsten Spielsitzung nachgehen müssen…
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  4. Fazit: Erfolgreicher Einstieg, beste Stimmung in der Gruppe - die Spieler sind durchweg motiviert, interessiert und haben großen Spaß damit "ihre" Expedition zu planen. Wenn es in diesem Stil weiter geht wird das zweifelsohne eine geniale Kampagne. Jetzt zu den Sachen, die nicht im Spielbericht stehen. Der Spezialauftrag für Dr. Kefka ist natürlich sich um Kapitän Douglas zu kümmern. Moore hatte ihm klar gemacht wie wichtig es ist Douglas für die Expedition zu gewinnen, und dass noch niemand was darüber wissen soll. Entsprechend sauer war der gute Professor es gleich am nächsten Tag in der Zeitung zu lesen. Interessanterweise meckern alle Charaktere, wenn es Gründe gibt, immer bei Moore. Es hat niemand auch nur den Versuch unternommen sich an den doch etwas strengeren Starkweather zu richten. Bisher stellt diesen auch niemand in Frage. Die "Pannen" werden eher als wirkliche dumme Pannen abgetan und bisher sind auch alle der Meinung dass die verschwundenen Gegenstände wohl noch irgendwo auftauchen werden. Tja, wir werden sehen... Es ist ja häufig bemängelt worden, dass die Überprüfung der Frachtlisten sehr langweilig ist. Daher habe ich mich entschlossen jedem Spieler nur eine Liste zu geben. Diese wurde jeweils laut vorgelesen, damit die Spieler halt ein Gefühl dafür bekommen was man eben so mitschleppt. Langeweile gab es keine, dafür viel Interesse und lustige Situationen bei den Pannen: "Haben Sie irgendwo Windmühlengeneratoren gesehen?" "Öhm, nö, aber sind Ihnen vielleicht kirschrote Signalgeber aufgefallen?" "Auch nicht - ach ja, da drüber gibt's einen der auch noch nach einem Fotolabor sucht!" Vielleicht ist auch aufgefallen, dass ich jede Liste auf maximal zwei Fehler runtergekürzt habe. Scheine ich bisher ganz gut mit zu fahren. Vielleicht noch ein paar Worte zu Ethan Silver und Donovan Lancaster. Lancaster hat nach der Bestie einen kleinen Verfolgungswahn - natürlich gibt es keine Mitarbeiter von NWI auf der Expedition, aber er glaubt fest daran und auch dem Spieler habe ich gesagt man kann ja nie wissen. Bin sehr gespannt wie das dann interpretiert wird wenn die Sabotage anfängt. Ethan Silver ist überhaupt nur dabei weil auch er die Geschichte der MU Expedition kennt - aus dem Charakterhintergrund heraus sucht er nach speziellen "Kreaturen". Er glaubt dass Lake diese eventuell im Eis gefunden hat. Neben den beiden Professoren sind also auch Ethan ein paar weitere Hintergrundinformationen zu teil geworden - den anderen habe ich diese vorenthalten. Warum hätten die sich auch eingehender damit beschäftigen sollen. Was hier herausgefunden wird und was nicht liegt also vollkommen in den Händen der Spieler. Ich kann aber jedem Spielleiter nur ganz dringend empfehlen die Hintergründe der MU Expedition gleich von Anfang an wirklich gut zu kennen, zu wissen wer Lake und Dyer sind, wie viele überlebt haben und wo die Informationen über die Abschlussberichte im Abenteuer stehen. Mir wurden wirklich ziemlich detaillierte Fragen gestellt und es hat sich als sehr sinnvoll erwiesen vorher die "Berge des Wahnsinns" von Lovecraft wirklich noch einmal sehr genau zu lesen, sonst hätte ich an einigen Stellen so richtig alt ausgesehen. Gerade von Kefka und Sir Ian wurde ich schier gelöchert mit dem Argument, dass man sich ja von der Universität aus kennen müsste. Sehr stimmig, ich habe Kefka auch gleich zu einem guten Freund von Moore gemacht, die beiden sind privat per du. Ich denke aber dass bringt den Charakter von Moore auch gleich viel näher an die Spieler. Vielleicht sollte ich auch noch anführen wie es mit dem Spielerwissen um die Lovecraft Geschichte steht. Ich habe alles vertreten. Ein Spieler hat schon einmal den Anfang von BdW gespielt und kennt die Geschichte sehr gut. Zwei weitere kennen die Geschichte zwar, haben sie aber zuletzt vor Jahren gelesen. Die übrigen beiden kennen weder Geschichte noch Abenteuer. Also insgesamt bunt gemixt, bisher scheint das jedoch keinerlei Probleme zu machen.
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  5. Anwesende Charaktere (alle): Ethan Silver – Privatdetektiv / Max Bergstöm – Bohrtechniker Allison Pearce – Ärztin / Oywind Finnerud – Hundeführer Sir Ian McFlemming – Professor Archäologie / Magnus Arnason – Koch Hieronymus Kefka – Professor Anthropologie / Diemitrie Bucharesti – Mechaniker Donovan Lancaster – Ex US Marshal / Lars Äglirson – Pilot Im Sommer 1933 Bewerbungsgespräche mit allen Charakteren. Exemplarisch wird das von Donovan Lancaster ausgespielt. Obwohl er offensichtlich nicht sonderlich viele nützliche Talente hat wird er mitgenommen – immerhin gab es ja eine Empfehlung von Prof. Armitage von der MU. Es fogt das Bewerbungsgespräch mit Allison Pearce. Diese hätte durchaus wertvolle Talente, aber Starkweather scheint sie nicht sonderlich zu mögen. Es folgen einige unverblümte Fragen was denn ihr Gatte dazu sagt und ob sie ihren Rock in einem Raum mit 30 ungewaschenen Männern wechseln will. Allison ist ziemlich sauer, spielt aber mit. Es endet mit einem „Sie hören von uns!“. Auf dem Flur kann Allison noch Starkweather sagen hören: „So ein Mädchen – sicher nicht!“ Das war es erst einmal für Allison und die Spielerin übernimmt derweil den vorgegebenen Oywind Finnerud – Hundeführer. 01.09.1933 Die Charaktere treffen im Laufe des Tages in New York ein, besichtigen das Schiff und treffen Dr. Moore. Es folgen Schneidertermine, Fotographien, ärztliche Untersuchung und der Zahnarzt. Bei letzterem haben Dr. Kefka und Max Bergström Pech – er findet was und muss bohren. Sehr schmerzhaft. 02.09.1933 Erste Vollversammlung der Expedition. Starkweather redet über die groben Pläne, die Zeitplanung und die Reiseroute. Moore leitet eine allgemeine Vorstellungsrunde ein in der die Charaktere einander zum ersten Mal begegnen. Ethan und Lancaster treffen sich überraschend wieder und freuen sich über diesen Umstand. Lancaster weiht Ethan auch gleich in eine Theorie ein: irgendjemand von der Expedition arbeitet in Wahrheit für NWI und plant etwas sehr, sehr Böses. Das muss er unter allen Umständen verhindern bevor es zu einer neuen Katastrophe kommt! Die Feindschaften zwischen Dr. Kefka und Sir Ian werden gleich bei der Vorstellungsrunde deutlich – sie beharken sich mit kleinen fiesen Seitenhieben. Die Isländer Magnus Arnason und Lars Äglirson erkennen sich als Landsmänner und schließen gleich erfreut Freundschaft. Nach der Vorstellungsrunde beantwortet Dr. Moore die Fragen der Charaktere. Hierbei kommt das Gespräch gleich auf die Vorgängerexpedition der MU. Dr. Kefka und Sir Ian erhalten die Informationen aus dem abschließenden Bericht von Dyer – beide haben ihn ausführlich studiert und ihre eigenen Theorien dazu. Sir Ian neigt dazu den Darstellungen von Dyer voll zuzustimmen und will diese bestätigen. Dr. Kefka hingegen neigt dazu zu glauben dass an Prof. Lakes ursprünglichen Funksprüchen mehr dran ist und will das unbedingt der Welt beweisen. Seine Theorie besagt dass es eventuell schon im Präkambrium eine frühe Zivilisation gegeben haben könnte von der die Welt nichts ahnt – Sir Ians Aussage dazu ist freilich einfach: Humbug! Nachdem alle Fragen beantwortet sind teilt Moore die Frachtlisten aus und bittet jeden Charakter eine davon zu überprüfen (ich entscheide mich hier für die Variante eine Liste pro Spieler damit keine Langeweile aufkommt). Damit wird die erste Versammlung geschlossen und es wird gebeten so schnell es geht an die Arbeit zu gehen. Dr. Kefka wird von Moore noch einmal beiseite genommen und bekommt irgendeine Art von Spezialauftrag. Die Spieler machen sich gleich mal an ihre Frachtlisten. Dabei fällt jedem von ihnen mindestens ein Fehler auf. Es fehlen Windmühlengeneratoren, Bauholz, ein Fotolabor und 6 kirschrote Kellen für den Flugverkehr. Die betroffenen Charaktere machen sich auf die Suche nach diesen Gegenständen – freilich geht sich das an diesem Tag nicht mehr aus. Magnus Arnason hat die Liste mit den Lebensmitteln erwischt. Er entdeckt dass es keine Ölsardinen sondern statt dessen Sardinenöl gibt. Er ist ein wenig ratlos was er darin einlegen soll – Überlegung: vielleicht die Schiffsratten? Auch gibt es offenbar keine Marmelade, sondern nur Marmeladengläser. Aber das ist weniger schlimm, diese gedenkt Magus mit Waltran zu füllen – ist ja auch viel gesünder. In Folge schreibt er die Liste ein wenig um und präsentiert Moore die Änderungen. Salzmenge vervierfachen – genehmigt. Suppenwürfel weg – statt dessen irgendwas isländisches einpacken – Moore ist befremdet aber genehmigt es, natürlich ohne zu wissen was da noch auf ihn zukommt. Tran statt Marmelade – nicht genehmigt, Moore kann ohne seine Frühstücksmarmelade nicht leben. Magnus beschließt das großzügig zu sehen und eigenmächtig die die Hälfte der Marmeladengläser mit Marmelade und den Rest mit Tran zu füllen. Lakritze statt Schokolade – nicht genehmigt, Starkweather braucht seine Schoki. Magus beschließt auch hier großzügig zusätzlich noch Lakritze und Salmiak zu besorgen. Diverse andere nordische Lebensmittel werden teils genehmigt, teils abgeschmettert. Jedenfalls verspricht die Küche einigermaßen interessant zu werden unter der Führung des isländischen Kochs. Der Rest der Spieler ist entsetzt, ihre Charaktere ahnen ja noch nichts. Ethan Silver schaut gleich mal wie er seine krummen Geschäfte auf See irgendwie regeln kann. Er besorgt drei Kisten Alkohol – illegal – und versteckt diese in der Ford Schneekatze. Auch andere Gegenstände zum Stoffe werden geordert, natürlich braucht das seine Zeit. Ethan will jedoch in jedem Fall einen kleinen Schwarzmarkt auf dem Schiff einrichten. Dr. Kefka muss die Hunde und Hundekäfige überprüfen. Dabei fällt ihm auf dass letztere noch gar nicht zusammengebaut sind! Er hat überhaupt keine Ahnung davon und sucht Hilfe bei den beiden Isländern. Diese fangen auch gleich freudig zum Bauen an, freilich nachdem sie Kefka dazu genötigt haben eine gehörige Prise Snus zu probieren. Dem Professor wird in Folge furchtbar schwindelig und schlecht. Den Rest des Tages fällt er vollkommen aus. Lars und Magus stellen derweil zusammen mit Oywind fest dass die Käfige der Hunde nicht in die Vorrichtungen passen. Moores Antwort darauf ist einfach – dann schauen Sie, dass Sie das Problem lösen oder im Zweifel neue besorgen! Aber nicht mehr an diesem Tag, denn langsam müssen die Arbeiten eingestellt werden und man begibt sich zur Bettruhe. Einzig die beiden Isländer gehen zusammen noch etwas feiern. 03.11.1933 Beim Frühstück erfahren die Charaktere, dass Starkweather anscheinend Kapitän Douglas für die Fahrt gewinnen konnte. Dr. Kefka – ohnehin noch ziemlich schlecht gelaunt wegen dem Snus – sucht lautstark das Gespräch mit Moore. In Folge ziehen sich die beiden dann aber zurück um das Problem zu klären. Auch hier geht es anscheinend um diesen Spezialauftrag. Derweil wird weiter an den Frachtlisten gearbeitet – an dieser Stelle cutten wir aber wegen fortgeschrittener Stunde erst einmal.
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