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gunware

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  1. Jetzt ohne Buch und nur mit meinem altersschwachem Gedächtnis "bewaffnet" - wenn man ein Gerät direkt anzapft, dann wehrt sich das Gerät mit seinen eigenen Werten, die Marken bekommen aber trotzdem sowohl das Gerät als auch der Master.
  2. aber konvertierte Chars werden von eher ernsten("altmodischen") Spielern kaum auf SOTA umgestellt was CyberWare betrifft.Zumindest nicht über Nacht.

    Ah, bei dem Chara von SR2 auf SR3 verursachte die Bioware totales Versagen aller Organe. Das hat Millionen gekostet, damit die Klinik ihn rettet.  B)
  3. Ich meinte mit den Kindern auch so zwei bis dreijährige, nicht schon das Vorschulalter. Dass sich Dunkelzahn geirrt hat (wie apple gerade erklärt hat), ändert doch nichts an der Tatsache, dass er kein Feigling sein müsste, um nicht zu reden. Wie gesagt, ich würde einen zweijährigen auch nicht über die Gefahren des Drogenkonsums aufklären, weil ich mir denken würde, dass es noch zu früh ist. Dass ich aber die Zeit verschlafen hatte und mein zweijähriger schon in der Pubertät ist, heißt ja nicht, dass ich Angst hätte ihn zu warnen. Das heißt nur, dass ich die Zeit verschlafen hatte und mir einbilde, dass ich es immer noch mit einem Kleinkind zu tun habe.

     

    EDIT: gerade gemerkt, dass ich mit der Antwort auf die vorletzte Seite antworte und nicht auf die letzte. Egal. Ihr müsst es schon selbst an die richtige Stelle einordnen, ich werde es jetzt nicht umformulieren.

  4. Hm, da bin ich anderer Ansicht. Ich gebe doch Kindern keine Waffen in die Hände, nur weil ein paar bekloppte Gänger auf der Straße sich gegenseitig abballern. Egal ob die Gänger bereit sind Waffengewalt einzusetzen, heißt es für mich (jetzt stellvertretend gedanklich als Dunkelzahn) doch nicht, dass ich die gleichen Waffen den Kindern in die Hände drücke, die ich davor bewahren möchte. Ich verstehe nicht, was daran feige sein soll.
  5. wie sieht es denn eigentlich mit Aufrechterhaltenen Berührungszaubern aus?

     ...

    Nun halte ich den Spruch aufrecht.

    ...

    Endet der Zauber wenn ich den Berührungskontakt verliere oder reicht nun das einfache Aufrechterhalten (Konzentrieren)

     ...

    Wenn ich es recht überlege betrifft es auch BF Zauber.

    Es ergibt sich automatisch bei den stumpfsinnigen Abarbeitung der Schritte bei Spruchzauberei. Erst im letzten Schritt wird entschieden, ob der Zauberer den Zauber aufrechterhält -> und dann bekommt er die dort angegebenen Probleme. Ob das Ziel immer noch in Reichweite ist oder nicht, ist dann für das Aufrechterhalten irrelevant, das ist nur im Schritt (äh 2?) "Ziel bestimmen" (oder so ähnlich) wichtig. Danach nicht mehr.
  6. Wäre damals http://www.tanelorn.net/Smileys/default/old.gif TORG auf deutsch erschienen und würden mehr Bücher dafür rausgekommen sein, wäre ich wahrscheinlich bei TORG und nicht bei Shadowrun geblieben. Aber so wurde Shadowrun das RPG, das ich liebe. Trotzdem trauere ich manchmal TORG hinterher, es hätte auf jeden Fall die Chance gehabt, noch beliebter als Shadowrun zu werden. Genau wie die Infinite Worlds von GURPS. Ich liebe so was. Aber mindestens Shadowrun ist immer noch aktiv.
  7. Nicht ganz. Man braucht nur Kraft Kampfrunden, damit es permanent wird (oder man kann es sogar mit Erfolgen verkürzen). Somit ist ein Kraft 1 Zauber mit ganz viel Reagenzien sehr schnell gewirkter permanenter Zauber.

     

    Beispiel: Zauberer Magie 3 nutzt 7 Reagenzien, um einen Kraft 1 Heilen auf einen Freund mit 7K Schaden zu wirken. Er hat 4 Erfolge, heilt dadurch 4 Kästchen innerhalb einer Kampfrunde (der Zauber wird permanent), dem Freund bleiben noch 3K Schaden und der Zauberer bekommt 2K Entzug.

  8. Echt? Oh, OK. Wie gesagt, ich habe jetzt das Buch nicht da, aber als ich das gelesen habe, musste ich es überlesen haben oder ist mir aus dem Kopf gefallen. Ich dachte, da steht nur, dass man mit dem Zauber Heilen nicht stabilisieren kann, nicht dass man es nicht anwenden darf. Da hat mir mein altersschwaches Gedächtnis wohl ein Streich gespielt. Tut mir leid. Dann wäre der Runner tot.

  9. Ich habe zwar gerade kein Regelbuch zur Hand, aber ich habe mir vorher die Stabilisierung angeschaut (ich kam nur nicht dazu, sofort zu schreiben).

     

    Wie ich mir das vorstellen könnte:

    Runner kriegt 12K ab, 10 ist sein körperlicher Zustandsmonitor, somit hat er 2 Punkte überzähligen Schaden. Ein Magier ist zur Stelle, beherrscht leider den Zauber Stabilisieren nicht und hat auch leider keine Möglichkeit, den Runner zu stabilisieren. Glücklicherweise beherrscht er den Zauber Heilen. Er kann ihn zwar mit dem Zauber Heilen nicht stabilisieren, aber er kann ihm die Zeit erkaufen, bis die Hilfe kommt. Er zaubert, setzt Edge ein und heilt ganze 7 Kästchen. Damit wäre der Runner bei mir bei 5K und nicht stabilisiert. Somit würde er weiterhin jede (KO)Minuten 1 Kästchen bekommen. Fürs Beispiel nehmen wir an, der Runner hat Konstitution 4. Die Hilfsschwester (die Stabilisieren kann) würde erst nach 32 Minuten eintreffen, womit der Runner leider bereits bei 5+32/4=13K wäre. Der Hilfsschwester gelingt es, den Runner zu stabilisieren und der Runner würde keinen weiteren Schaden mehr bekommen. Leider kann der Runner nicht mehr an die Hilfe des Magiers zählen, weil der Magier bereits die Verletzung einmal erfolgreich mit Zauber geheilt hatte. Somit bleibt dem Runner nur die Möglichkeit, die vollen 13K durch Genesung auszuheilen. Und falls der Runner z.B. bei 11K nur 1K Schaden bekommen hätte, läge er sofort wieder im Sterben und müsste stabilisiert werden.

     

    Wie gesagt, bis ich etwas finde, was dem eindeutig widerspricht, würde ich es wahrscheinlich so handhaben. So eine Situation war nur noch nicht bei uns, deswegen bin ich mir nicht sicher, ob ich nicht irgendwelche Kleinigkeit übersehe.

  10. Wie meinst Du es? Ich mische doch nichts.

    Grundregelwerk:

    Effektiv hat der Critter gegen diesen speziellen Schaden einen Verstärkten Panzer (S. 401), der dem Doppelten seiner Essenz entspricht. Das bedeutet, wenn der modifizierte Schadenscode des Angriffs nicht die Immunitätsstufe überschreitet, dann verursacht der Angriff keinen Schaden.

  11. Aber die zusätzlichen Auto-Erfolge sind auch Teil der harten Panzerung

    Grundregelwerk:

    Zusätzlich zählt die Hälfte der Immunitätsstufe (also die Essenz des Critters) als automatische Erfolge bei dieser Probe.

    Die Immunitätstufe ist immer die doppelte Essenz, für die Beurteilung des Schadens wird sie aber wie harte Panzerung behandelt, für die Autoerfolge aber zählt die Essenz.
  12. Insofern: Sturmgewehr + APDS + guter Sam (12k -6 AP Grundschaden) und alles unter Stufe 9 Geistern hat ein Problem.

    Stufe 8 (!) Geist = 16 harte Panzerung, Schadenswiederstand mit Body X + 10 Panzerung sowie 2 automatischen Erfolgen

    Geist des Menschen Kraft 8 => Immunität normale Waffen 16; Schadenswiderstand: Konstitution 8 + Panzerung 16-6=10, sowie 8 automatische Erfolge. Denn die Essenz (dh. Kraft) ist gleich 8. Mit 18w ungefähr 6 Erfolge, dazu die 8 automatischen Erfolge von Immunität, ergibt ungefähr 14 Erfolge.

     

    So würde ich es rechnen.

  13. Das Heirbeirufen in einem Flugzeug ist nicht schwieriger als auf der Erde. Aber was dann? Wie schnell kann ein Geist im Astralraum laufen? 100km/h? Wie schnell fliegt ein Flugzeug? 5 oder 7× schneller? Damit der Geist im Flugzeug bleibt, muss er sich materialiesieren. Ich stelle es mir schwer vor. Oder der Geist bewegt sich mit der Geschwindigkeit, bei der er nicht die Umgebung sieht - dann ist es auch für den Magier schwer, von ihm irgendwelche Dienste zu verlangen, die der Geist auch erfüllen kann.
  14. Kann der Geist in Materialisierter Form das nicht einfach kaputt machen?

    ...

    Er kann doch theoretisch die Wand mit dem Astralen bewuchs einfach nach den barriereregeln kaputtkloppen und dann reinmarschieren, oder?

    Klar, aber wenn ein Run unauffällig ablaufen soll, dann hilft es nicht. Nicht immer soll die Gegenseite wissen, dass sie das Ziel eines Runs war.

    Wie kann ein Magier einen geist einfach "wegzappen"? Mit welchem zauber geht das?

    Oder muss er dazu den Geist bannen?

    Betäubungsblitz oder Manablitz. Auf Kraft 5 ist Entzug 2 und man hat normalerweise Magie+Spruchzauberei gegen die alleinigen Kraft des Geistes, weil die Geister in GRW keine Antimagie haben. Bei Magie 5 und Spruchzauberei 5 gegen Geist 6 sind es 10w gegen 6w. Und das ohne Foki oder ähnliches. Dauert zwar ein bisschen, bis der Geist weg ist, aber möglich ist es. Beim Verbannen ist die Gefahr des Entzugs größer. Aber es kann schneller gehen, deswegen ist es ein bisschen eine Sache zum Abwägen.

    Selbst wenn der Geist in seine Ursprungsebene zurückgeschickt wird, laut den Regeln kann ein Magier doch binnen einer komplexen Handlung einen Geist beschwören, der im Astralraum in seiner Nähe erscheint. Sprich: alle drei Sekunden kann ein Beschwörer für einen verlorenen Geist einen nachschicken.

    Wie gesagt, irgendwann mal wird man von Entzug erwischt. Und es hilft auch nur in dem Falle, wenn der Magier vor Ort ist, sonst läuft es wieder auf ein (ein=1) Ferndienst hinaus. Und wenn der Magier da ist, dann ist der gegnerische Magier bestimmt auch nicht weit.

    Daher wirkten die Geister aufgrund ihrer doch sehr hohen Attribute sehr schlau. Und als Geist des Menschen z.B. hatte ich schon gedacht, dass diese einfache Konzepte der menschlichen Welt, z.B: was ein Banktresor ist, verstehen. Meine Spieler sind solche Füchse, dass sie im Prinzip genau das machen: alles die Geister erledigen lassen, da es ja keine Regel gibt, die das einschränkt.

    Ja, die Geister sind "sehr schlau". Nur ich habe eben das Problem, mir vorzustellen, auch wenn der Geist weiß, was ein Tresor ist, wie der Dienst lauten soll, wenn die Runner den Inhalt haben wollen, den sie dem Geist befehlen wollen. Ohne dass es gefährlich für sie wird. "Hol aus dem Tresor in diesem Gebäude alles raus und bring es uns." OK, auch wenn der Geist jetzt erfolgreich wäre, was würde die Gegenseite daran hindern, den Geist einfach zu verfolgen, um zu schauen, wohin der Geist die Sachen bringt? Jetzt nur als kleine Überlegung. Dann bekommen die Runner zwar die Sachen, aber mit einem gegnerischen Team geliefert. Und weil die Gegner wissen, dass die Runner mächtige Geister herbeirufen können, dann kommen bestimmt keine zwei alten Polizisten vorbei.

    Verstehst Du, was ich meine? Gerade weil Du neu bist, versuche ich ein bisschen mehr zu schreiben, damit Du verstehst, dass die Taten ziemlich viele Konsequenzen haben können. Lass die Spieler die Dienste ausformulieren, die sie verlangen. Es reicht, wenn man keine Vorträge erlaubt und schon lösen sich viele Sachen von selbst. Vernünftige Dienste zu formulieren (die Geister können die Aufträge sehr wörtlich nehmen) ist ziemlich schwierig, falls man auf einmal viele Sachen erreichen möchte. Und denke daran, dass nach dem Ferndienst alle Dienste verfallen.

     

    EDIT:

    hier schreiben alle zu schnell und dann spreche ich Sachen an, die bereits besprochen wurden, na sowas.

     

    Egal, zum Beispiel hier:

    Ich fände es gut, wenn Geister zum Beispiel keinen Mordbefehl ausführen könnten. Zwar "kampf", solange ein Kampf geht, aber eben nicht z.B. dann einen fliehenden Gegner verfolgen, bis er tot ist, etc.

    Vielleicht ein paar wirklich böse Geister, aber nicht so dieser in einer komplexen Handlung beschworene Erdgeist.

    Wie lautete den der Dienst? "Töte alle Gegner!" "Hilf uns im Kampf!" oder wie? Wenn das erste, dann sollte bloß kein Chummer den Magier in Deckung schubsen oder ähnliches - der Geist könnte vielleicht denken, dass der Chummer ein Gegner ist. Wenn der Geist im Kampf helfen soll und die Gegner fliehen - tja, dann ist es auch kein Kampf mehr und der Dienst erledigt. Wenn der fliehende Gegner noch getötet werden soll, dann ist es schon wieder der nächste Dienst; usw.
  15. Die müssen sich zuM Safeknacken halt keinen Oceans 11-Plan ausdenken, sondern marschieren Astral rein, "materialisieren", nehmen die Beute und schweißen sich mit nem Elementarangriff von Innen aus dem Safe raus.

    Wie erkennen sie die Beute? Wen der Auftrag lautet, "holt ein Prototyp, woran der Konzern gerade forscht", dann kann ich mir leider nicht vorstellen, wie das die Geister machen könnten. Weil sie mit solchen Angaben nicht klarkommen. Das decken (meiner Meinung nach) die Regel nicht ab. Deswegen kann man auch keinen "vernünftigen" Befehl ausdenken, der dabei hilft.

    Da muss ich die Regel noch mal lesen, habe das GRW gerade nicht da, ich dachte, es sei jeder dazu fähig, der Magie kann. Sind Geister keine erwachten Wesen?

    Hm, jetzt bin ich auch überfragt. Mein altersschwaches Gedächtnis meinte, dass die Geister nur durchbrechen können, aber nicht sich durchdrücken. Da müsste ich die Regel auch nachschlagen, sorry.

     

    Der Entzug ist doch nur die Anzahld er Erfolge des Geistes bei der Beschwörenprobe

    Doppelte Anzahl der Erfolge. Oder? Du bringst mich total durcheinander und ich zweifle jetzt auch. [ ;)]

    Die automatischen Erfolge aber sind in der Höhe der Immunitätsstufe

    Ich sage der Hälfte der Immunitätsgrenze. Und da bin ich mir ziemlich sicher.

    dass die beste Konzernsicherheit darin besteht, ein HTR-Team bestehend aus Geistern einzusetzen. Die wären weltweit sofort verfügbar (durch die Reise im Astralraum ja instant an jedem Ort der Welt), in allen belangen zumidnest in Sachen kampf einem Metamenschen überlegen udn außerdem gegen die meisten Nicht-Magier auch noch extrem effektiv. Außerdem müssten die keine komplexen Aufgaben erfüllen doer Daten besorgen, sondern einfach nur die Eindringlinge eliminieren, was sie ja mit dem Dienst "Kampf" soagr als Ferndienst erledigen könnten.

    Ich glaube Du überschätzt (und zwar sehr viel) die Möglichkeiten, einen Dienst von einem Geist zu verlangen. Du gehst davon aus, dass die Geister dann so wie Metamenschen reagieren werden. Aber wie willst Du einem Geist sagen, dass er Mr. Müller töten soll, wenn der Magier Mr. Müller nie gesehen hat? Wie willst Du von einem Geist verlangen, dass er in ein Safe einbricht, wenn der Magier nicht weiß, wo sich der Safe befindet? Und auch wenn er es anhand Pläne weiß, wie soll er es dem Geist in einem Befehl vermitteln? Ferndienst ist nur 1 Dienst, restlichen Dienste verfallen.
  16. Ja, schon. Mir ging es jetzt um die Frage, ob die Hälfte der Immunität inklusive DK zählt oder nicht. Weil ich spontan die Kraft des Geistes eingesetzt habe, denke ich, dass die DK nur die gewürfelte Anzahl der Würfel ändert, aber nicht die automatischen Erfolge. Weil ich jetzt neugierig bin, hoffte ich, dass es jemand {jetzt sofort!} nachprüft und mich gegebenenfalls wegen des Fehlers auslacht.
  17. Ich meine mich zu erinnern, daß die Autoerfolge durch die -AP gesenkt werden. Allerdings habe ich gerade kein Regelbuch zur Hand.

    Hm, ich weiß es nicht. Ich hätte gesagt, Immunität gegen normale Waffen 12 (Kraft 6) Konstitution 6, wird von etwas getroffen, was Schaden 14 und DK -8 hat (ich wüsste zwar nicht, was es sein sollte, aber als Beispiel). Dann würde ich zum Schadenswiderstand mit 6+12-8=10w würfeln lassen und 6 Erfolge zu den gewürfelten Erfolgen zählen, bei einem durchschnittlichen Wurf sagen wir 3 gewürfelte Erfolge, womit wir bei 9 Erfolgen wären und damit würde Schaden von 5 entstehen.

    So hätte ich es jetzt aus dem Stegreif angewendet, aber leider kann ich es jetzt nicht nachprüfen. Mein altersschwaches Gedächtnis schreit aber nicht verzweifelt, deswegen gehe ich davon aus, dass ich bei der Betrachtung keine Fehler gemacht habe. Oder?

  18. Ist es erlaubt schon jemanden um Hilfe zu bitten bevor die Monsterkarte gespielt wird?

    So nach dem Motto " hab en Stufe 8 Monster auf der Hand, will mir jemand helfen, gibt auch den ersten Schatz ;-)"

    Du kannst fragen, er kann Dir antworten, dass er mitmacht, und wenn das Monster auf den Tisch liegt, sagen, dass er sich das anders überlegt hat. Du kannst ihn nämlich nicht zwingen, dass er sich an seine Aussage hält (außer, Du hast die richtigen Karten).
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