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Posts posted by gunware
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Ich lese nur das man damit das Limit erhöhen kann.
Das heißt, dass Du einen Zauber Kraft 1 mit Limit 50 zaubern darfst, Entzug wird aber nach Kraft berechnet, trotz dessen, dass Du theoretische 50 Erfolge haben könntest.
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Ja, könnte man. Und? Ich sehe das Problem nicht. Der soll dann besser als Adept sein? Der das gleiche machen kann und gleichzeitig die 30 Karmapunkte für die Kraftpunkte nicht ausgeben muss? Noch dazu, wenn er auf PrioC höchstwahrscheinlich auch größeres Magieattribut hat, womit er nochmals in Spezialattributpunkten sparen kann?Naja, man könnte einen M-Adepten mit Prio C erstellen, der mittels seiner Spezialattributpunkte sein Magieattribut um 3 anhebt, gleichzeitig 6 Kraftpunkte kauft
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Nicht wirklich. Du kannst einen Mystischen Adepten mit Magie 4 und 2 Kraftpunkten haben, wenn Du bei Charaerschaffung nur 2 Kraftpunkte gekauft hattest. Bei Charaerschaffung bekommt der "normale" Adept Kraftpunkte in Höhe seiner Magie "umsonst", der mystische Adept muss sich welche kaufen, aber maximal bis zu seiner Magie.Kraftpunkte eines Adepten (egal ob Mystisch oder nicht) sind immer = Magieattribut.
(Vorausgesetzt, mein altersschwaches Gedächtnis belügt mich jetzt gerade nicht.)
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Das ist doch die normale Regel. Oder spielt mir da mein altersschwaches Gedächtnis jetzt einen Streich? Normalerweise bekommen doch Magieradepten keine Kraftpunkte. Sie müssen sich die kaufen und zwar höchstens bis Magie. Oder habe ich es jetzt falsch verstanden?Magieradepten werden grundsätzlich wie in SR5 gehandhabt, allerdings ist die maximale Anzahl der kaufbaren Kraftpunkte gleich der Magie in der Magiespalte.
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Bei EM Waffe kannst Du nur eine einfache Handlung zum Schießen benutzen. Bei HM Waffe kannst Du Dich entscheiden, ob Du eine einfache oder eine komplexe Handlung aufwendest. Selbstverständlich kannst Du durch Rückstoß dann Probleme bekommen, aber so schnell sammelt sich der Rückstoß auch nicht an. Es reicht doch Stärke 3 und wenn man abwechselnd "komplexe Handlung Schießen; einfache Handlung Zielen+einfache Handlung Schießen; einfache Handlung Schießen+einfache Handlung Zielen; usw." durchspielt, dann ist man fein raus.Das heißt im Umkehrschluss, eine technisch aufwändigere Waffe mit HM ist regeltechnisch weniger gut als eine EM Waffe.
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Falls mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht täuscht, kann man durch den Einsatz von Edge die Limitierung umgehen (und oben wurde Edge angesprochen).Das würde aber auch einen Kraft 8 Zauber voraussetzen (max Erfolge sind durch die Kraft limitiert)
Aber anderseits etwas in 390km Entfernung zu sehen, stelle ich mir auch ziemlich schwierig vor.
(Trotzdem ist es nicht besonders gute Idee, Teleportation oder ähnliche Zauber in SR zu erlauben. Man kann damit einfach viel zu viel Unsinn treiben. SR mit der Ausrichtung als Spiel eignet sich halt nicht dafür.)
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Nur materialisiert und wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt, steht es unter Materialisierung.1. welche Panzerung haben Geister und wo steht das im Regelwerk? ( Haben sie noch "Immunität gegen normale Waffen"?)
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Bestand daran je irgendwann Zweifel?Die Aussagen bestärken mich ein weiteres mal
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Ich schätze materialisiert war gemeint. Manifestation ändert nichts an dem "im Astralraum zu sein".aber wenn ein Geist ein gültiges Ziel ist sollte er manifestiert dann auch 4 ID haben ansonsten die 3 ID.
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Nicht nur Geld. Auch Essenz.Regeltechnisch kann ich es nur teilweise verstehen. Cyberware bringt auch zusätzliche Würfel und kostet nur Geld.
(Mundan) Geld+Essenz oder (Magisch) Geld+Karma.
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Ich habe kein Buch mit, deswegen kann ich jetzt mit einer Seite nicht dienen. Aber ich würde vorschlagen im Grundregelwerk unter Fahrzeugkampf, Fahrzeugschaden oder Angriffe gegen Fahrzeuge oder da irgendwo zu suchen. Da müsste es eigentlich erklärt sein, dass der Schaden die Panzerung übertreffen muss, sonst entsteht kein Schaden.Habt ihr zufällig noch eine Quellanangabe (Buch, Seite) für uns, wo das mit der gehärteten Panzerung steht? Ich finde das einfach nicht...
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Ich weiß es. Aber das hilft uns nicht weiter, weil ich den Text in Regelwerk nicht geschrieben habe.Es ist D&D-Denke. Und D&D ist nun einmal nicht Shadowrun.
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Wahrscheinlich schon; nur anders als wir. Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, wie man RPG spielen kann.Ich frage mich, ob der Verfasser dieses Spiel jemals gespielt hat
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Das war nur ein Witz, weil die Datei nicht mehr auffindbar ist. Ich hoffe, keiner hat es wirklich ernst genommen.Wie kann ein PDF ausverkauf sein?!?
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Ich will Euch nicht schocken, aber das pdf ist bereits ausverkauft.
Threshold wurde in SR4 mit Mindestwurf übersetzt. Wie es in SR5 ist, kann ich leider nicht sagen.
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*fettmarkiert durch mich*2) Hat man mehrere Ini-Durchgänge, wird die Reichweite in den einzelnen Durchgängen ermittelt, indem die Gesamtreichweite durch die Anzahl aller Ini-Durchgänge geteilt wird.
Egal, wie viele der Einzelne an Ini-Durchgängen hat, bei jedem wird durch die Anzahl der maximalen Ini-Durchgänge geteilt. Das heißt, in erstem Ini-Durchgang laufen alle 15m, im zweiten auch. Aber nur der mit 2 Handlungen in einer Kampfrunde kann in dem zweiten Durchgang noch was machen außer sich zu bewegen.
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Ihr sollt ja auch die deutschen Bücher kaufen
Nur so aus Neugier, wie viel wurde denn JMH gezahlt, damit er durch Sabotieren der englischen Version die deutschen Verkaufszahlen ankurbelt?
http://www.2w10.de/bilder/smilies/explosiv.gif
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In Straßenmagie unter Metatechniken ist Psychometrie beschrieben. Mit einer riesigen Tabelle, wie der Wurf modifiziert werden soll. Wie lange es war, was es war usw.
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Was haben den alle gegen JarJar? Ich fand ihn lustig und effizient.
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Alles möglich.
Abende ohne Kämpfe, Abende mit einem Kampf, Abende mit mehreren Kämpfen, Abende, an denen außer Kampf nichts anderes war. Schulterzuck. Man will dort eine "Regel" finden und vorschreiben? (Ja, ja, ich weiß, nur erwarten.)
Gut, dass ich gerade nichts getrunken habe, sonst hätte ich mich bestimmt verschluckt.
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Watcher können gar nicht materialisieren. Sie können höchstens manifestieren.
Aber wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt, können Watcher von Psionikern (weil sie eine Besessenheitstradition sind) die Kraft Besessenheit haben. Dann entstehen Wiedergänger oder Puppen.
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Das ist richtig. Es soll auch nicht neue Probleme generieren oder neue Baustellen aufmachen, es soll halt irgendwie die Zeit erklären, die laut Kalender inzwischen vergangen ist. Meistens läuft es doch auf so etwas hinaus: "So, mein XY ist jetzt wegen der Ordensaktivitäten für 2 Monaten außer Gefecht. Mein YZ hat vor 4 Monaten die Delta-Klinik verlassen, danach hat er das Geld verprasst und die 2 letzten Monate musste er wieder ranklotzen gehen. Wie viel hat er den abgesahnt?" Und weil der YZ Runner jetzt bei dem anstehenden Run mitmachen soll, wäre es irgendwie witzlos, wenn wir eine Regel hätten, die genau das verhindert, oder?Was ich mich frage, wie wird denn bei dem vorgeschlagenen Modell berücksichtigt, dass die nicht-gespielten SCs bei ihren Tätigkeiten eigentlich auch aufliegen könnten? Ich meine, worst case bekommen sie jetzt halt kein Geld, was imo nicht direkt ein Beinbruch ist!
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Nun ja, aber noch weniger sinnvoll halte ich ihnen nichts zu geben. Irgendetwas haben sie doch in der Zwischenzeit gemacht. Selbstverständlich, wenn sie sich um etwas kümmern oder anderen Tätigkeiten nachgehen, dann kommt die oben genannte Regel nicht zur Anwendung. Sie kommt nur zur Anwendung, wenn der Runner Runs machen, die wir nicht ausspielen.sollen nun alle chars die nicht den aktuellen Run mit machen ebenfalls Karma/Geld bekommen? Halte ich für wenig Sinnvoll!
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Hier:Wie geht dieser Wurf von statten? Hört sich nämlich gut an...
kleine Jobs
Die Probe wird mit der Fertigkeit Gebräuche abgelegt, die Zeit ist 1 Woche. Und je nach gerade geführten Lebensstil berechnet sich der Mindestwurf:
Mittelschicht oder besser: MW=6, Gewinn 1500 ¥
Unterschicht: MW=4, Gewinn 800 ¥
Squatter: MW=2, Gewinn 300 ¥
Straße: MW=1, Gewinn 100 ¥
Die Mindestwürfe sind kumulativ und die höheren Lebensstile beinhalten auch die niedrigeren. Ein in Mittelschicht lebender Runner, der 9 Erfolge erzielt hat, hat 1500+300+100=1900 ¥ verdient, ein Squatter mit der gleichen Anzahl an Erfolgen hat 4*300+100=1300 ¥ verdient.
Bei Glitch bekommt man nur die Hälfte und bei kritischen Patzer gar nichts.
Bei längeren Zeiten kann man die Erfolge auch über längere Zeit sammeln, bevor man auf die endgültige Berechnung zurückgreift. Aber in so einem Falle zählen Patzer für die ganze Serie der Proben. Sollte die Woche nach einer längeren „Arbeitszeit“ nicht ganz aufgehen, wird die letzte Probe mit -2w pro fehlenden Tag der letzten Woche gewürfelt.
Teamwork ist erlaubt (nach den üblichen Regeln), die Erfolge werden ermittelt und die Anzahl der Erfolge zählt in diesem Falle für alle, wobei bei unterschiedlichen Lebensstilen der niedrigste von allen Beteiligten bei der Teamworkprobe zählt. Das heißt bei 3 Beteiligten (2 Oberschicht- und 1 nur Straßen-Lebensstil), die zusammen 6 Erfolge haben, bekommen alle 600 ¥.
Falls (und ich meine wirklich falls!) jemand darüber nachdenkt, es ähnlich einzusetzen, dann muss er die Zahlen an seine Gruppe anpassen. Bei uns funktioniert es, weil (fast) alle einen permanenten Lebensspiel haben und wir die Einteilung in ein Lebensstil als "Spiel-Wert" aus der Summe aller Lebensstile des Runners definieren. Das heißt, jemand mit 10 Squatter-Lebensstilen hätte den "Spiel-Wert" eines Mittelschicht-Lebensstils. Und weil die anderen damit in Beziehung stehenden "Werte" mitlaufen können. Einfach gesagt: die ungefährliche Dosis ist bei jeder Gruppe anders.
Das ist für uns nicht so wichtig und versteckt sich in dem Wort: "durchschnittlich". Es können auch mehr (als 2) sein oder weniger, auch aus den hier von Dir genannten Gründen. Aber wie gesagt, uns ist es nicht so wichtig, weil derjenige, der sich nicht beteiligt, bestraft sich schon eigentlich selbst. Wenn er nicht mitmachen möchte, dann muss er ja nicht kommen. Wir machen es des Spasses wegen, nicht als Hochleistungssport.Pro Run gleich viel Karma für alle und eine Teilnahmepauschale? Wo ist da der Anreiz, sich an Planungen zu beteiligen, coole Aktionen zu reißen, seine Rolle zu spielen etc. pp.?
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[SR5] Rückstoß, und Aktionen im Kampf
in [SR5] Regelfragen
Posted · Edited by gunware
HM Waffe: 1 Kugel einfache Handlung, 3 Kugel komplexe Handlung. Entweder schießt Du in Deiner Handelsphase mit einfacher Handlung und eine Kugel kommt raus, oder Du schießt mit einer komplexer Hanlung und eine halbautomatische Salve kommt raus.
EDIT: oh Medizimann war schneller, habe gar nicht gesehen, dass es beantwortet wurde.