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Fastjack

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  1. Hoho, ganz ruhig Jungs...

     

    ich hatte das passende Zitat doch schon geschrieben

     

    Zu Salvenmodus, etc:

    S. 143 GRW "Note that this DV modifier does not apply when comparing the DV to the armor rating."

     

    Ja (@Thunder), Salve, Fullauto, etc. modifiziert den Schadenscode, das ist richtig.

    Ja (@NeoLaRoche), unter "modifizierter Schadenscode" zählt beim Vergleich mit der Panzerung, nicht die Schadenserhöhung durch Salven/Fullautofeuer.

     

    Dieser Schadensbonus zählt als Ausnahme nicht gegen die (gehärtete) Panzerung oder beim Vergleich, ob die Panzerung durchschlage (K) wird oder nicht (G).

  2. Also zum einen halte ich die Tabelle für groben Unfug (42s ja ne ist klar... und natürlich haben die Streifenwagen und er Citymaster ja immer freie Fahrt und sind max 500m vom Verbrechen entfernt oder wie?)...

     

    aber:

    ein einziger Sicherheitsmagier langt, um etliche Geister ranzuholen (und die sind dank Astral auch fucking schnell), was wiederum reicht, um die Runner zu stellen, bis eben Cops, Hubies, etc. eintreffen. Sicherheitsdrohnen sind nicht ganz so schnell, können aber ähnlich funktionieren. Dann kommt darüber hinaus das "Nachspiel"... es ist nämlich scheißegal, ob die Runner nach 10s weg sind und noch kein Cop da ist. Die blöden Bullen haben nämlich 1-x Magier, die die Runner im Auge behalten und es weitermelden, dazu Flugdrohnen, dann Suchhubschrauber usw. usf. Das bedeutet, dass die Runner - egal wie lange der Kampf dauert - ja noch lange nicht erfolgreich geflüchtet und untergetaucht sind. Die Stärke der Cops liegt ja nicht darin in 3s neben dem schießwütigen Sam aufzutauchen, sondern in 3 Minuten ein engmaschiges Netz zu spannen, aus dem die Runner ggf. nicht mehr rauskommen.

     

    und bei the way:

    auch wenn eine E-Zone noch kein Slum ist, dann sind doch 2 Minuten hoffnungslos übertrieben... ;)

    (wenn's überhautp jemanden interessiert, ist vor 10 Mins. bei uns _nix_ da...)

  3. Das ist durchaus richtig. Wobei ein Stufe 8-10 Geist bei uns halt doch schon das eine oder andere Mal (meist im "Endkampf") aufgetaucht ist. Es ist dann halt "doof" sich nur auf den Magier verlassen zu müssen. Was ja nicht gleich heißen soll, dass z.B. mein Sam dann den 10er Geist von der Platte fegen soll, sondern lediglich, dass ich eine Möglichkeit suche, auch zumindestens Nadelstiche zu verteilen. Bis dato kann sich halt mein Sam mehr oder minder in die Ecke setzen und abwarten wie's ausgeht *g*
  4. @Thunder:

     

    da hast Du nicht ganz Unrecht... *g*

    Mein Voodoo Houngan ist halt zuallererst einmal ein Supporter (hat zwar drei indirekte Kampfzauber, aber die bringen bekanntlich nicht SO viel *g*). Das Hauptaugenmerk bei ihm lag auf Beschwörung von Geistern, Nutzen von Geisterkräften, etc. Der Großteil seines Zauberrepertoires sind Unterstützungszauber (Maske, Levitieren, Gedanken beherrschen, Heilen, Leben aufspüren, usw. usf.). Nun sei aber auch zu seiner Ehrenrettung gesagt, dass er seine Geister nicht als "Sklaven" mißbraucht, sondern sie wie im Voodoo üblich vergöttert und um Hilfe _bittet_ ... Entsprechend "verheizt" er sie auch nicht, schickt sie nicht in den Kampf (es könnte ihnen ja was passieren *g*) und versucht möglichst sparsam mit ihren Diensten umzugehen (Zitat "doch nicht DAFÜR! Weißt Du was so ein Geist an Materialien, Zeit und Mühe kostet? Und überhaupt ist er für solche niederen Aufgaben überhaupt nicht geeignet!").

  5. nur so wie es momentan im SM steht, kann ich dank eines kraft 1 geistes, der mein schwert/wasauchimmer besetzt urplötzlich selbst die immunität eines stufe 15 geistes umgehen, für den ich sonst etwas in der größenordnung eines taktischen nuklearsprengkopfes bräuchte.

    Das ist aber nicht wirklich ein valides Argument... denn das kannst Du genauso mit einem popeligen Waffenfokus Stufe 1.

     

    Der Punkt ist doch gegen was wirkt die Immunität? Und eine von einem Geist verstärkte Waffe ist eben keine "normale Waffe" mehr und daher wirkt dort auch nicht die Immunität. Das sehe ich allerdings auch nicht als Problem an. Denn entweder hat die Gruppe einen entsprechenden Magier (der dann auch noch andere Möglichkeiten hat, die Immunität zu umgehen), oder eben nicht und dann greifen genau die Probleme, die Du (und ich) schon mit besessenen Waffen aufgeführt haben. Von daher sind die m.E. eh keine Alternative.

  6. ja, laut straßenmagie gilt eine bessesene waffe (für die man ja aber wieder einen mage mit bessenheitstradion braucht) als tauglich gegen die immunität. obwohl ich das konzept nach wie vor für bekloppt (mit verlaub gesagt) halte. weil gegen astrale wesenheiten eben nicht hilft, dass man eine andere astrale gestalt gegenknallt.

    Uno momento...

    das hat schon seine Richtigkeit, es steht nämlich nur da, dass sie (in eine Waffe gebunden) gegen Astralgestalten Schaden machen. Der, der die Waffe führt, muss jedoch weiterhin mit Willenskraft/Astralkampf (wenn er astral wahrnimmt) oder seinen physischen Kampfskill/attribut würfeln (wenn er nicht astral wahrnimmt und der Geist materialisiert ist), genau wie bei einem Waffenfokus.

    Dass eine solche Geisterwaffe gegen einen Geist wirkt und Schaden macht, liegt nicht daran, dass man da eine astrale Gestalt gegen eine andere knallt, sondern daran, dass der gebundene Geist die Waffe magisch verstärkt (If the vessel is inanimate or dead, the spirits Force is added to any appropriate Physical ratings)

     

    @taser modifizieren: habe mich bisher mit dem Arsenal wenig beschäftigt: was schwebt dir denn da nützliches vor? umstellen auf HM? mehr muni? oder wie?

    Bislang steht auf meiner Wunschliste: Ausgebauter Abzug, Zusätzlicher Ladestreifen, Smartgunsystem, Skinlink, Geckogriff, Verbesserter Entfernungsmesser . :)

     

     

    Nen mage mit Besessenheit dafür zu finden ist ja kein Thema, nächsten legalen Magier finden und ihm für nen Geist mir Haltbarkeit 4 Wochen oder bis Verdrängung nen Tausender (ggf. beachtlich mehr) in die Hand legen.

    Ist imho nicht wirklich eine Lösung.

    Zum einen spielen wir mit (afair der optionalen) Regel, dass der Einsatz einer Kraft (in diesem Fall Besessenheit) dauerhaft eingesetzt alle 24 Stunden einen Dienst kostet. Da hat sich was mit ner Haltbarkeit von 4 Wochen *g*

    Zum anderen ist die Gefahr groß, dass der Geist an astralen Barrieren oder Hütern kleben bleibt, sie auslöst, unerwünschte astrale Aufmerksamkeit auf sich zieht, etc. Und der Sam als Nichtmagier kann nicht das Geringste dagegen tun...

     

     

    Ich hab da grad was gelesen von wegen über die panzerung kommen, damit der geist sich wehren muss. Seid ihr da sicher? Ich meine die panzerung ist nicht gehärtet von dem geist und er muss sich auf jeden fall wehren egals wie groß der schaden ist...

    Jupp:

    "The critter gains an Armor rating equal to twice its Magic against that damage. This Immunity Armor is treated as hardened protection (see Hardened Armor above), meaning that if the Damage Value does not exceed the Armor, then the attack automatically does no damage."

     

    flammenwerfer: steht nicht irgendwo, dass geister gegen ihr element immun sind? ich ertränk ja auch keinen wassergeist...

    [..]

    besessene waffe: wie ich schonmal schrieb müsste sich doch in den fokus nur nen imp reinsetzen und schon haben wirs...

    Nope, keine Immunität, zumindestens soweit ich weiß. Aber Feuer- und Wasergeister haben eine Verwundbarkeit gegen das jeweilig konträre Element.

    Was meinst Du mit "Imp"?

     

    Eine weitere Möglichkeit ist, die Kampfkünste im Arsenal durchzustöbern. Da gibt es nämlich eine dabei (ich meine, das war Tai-Chi), die einen durchaus netten Bonus im Kampf gegen Geister gibt.

    Jain, das ist dieses "Kampf des Willens" Gedöns... für einen Adepten ist das eine nette Sache für Astralkampf, aber mir ging es ja um einen nicht magischen Sam und eine Chance hochstufige Geister überhaupt zu verletzen. Da allerdings bei meinen Sams die Willenskraft zumeist kein Primärattribut ist und die Verstärkungsmöglichkeiten von WIL und Astralkampf für einen Unmagischen auch nicht so einfach (geschweige denn erklärbar) sind, kommt am Ende da ein nicht allzu hoher Würfelpool bei raus (ausgemaxt gibt WIL und Astralkampf dann vllt. 14 Würfel, da liegt aber alleine schon ein 7er Geist, von Stufe 8-10 ganz zu schweigen *g*)

  7. einen Ratgebergeist Langzeitgebunden in einen Schädel mit dem man sich dann unterhalten kann, wenn einem langweilig ist und sowas.

     

    Großartige Idee! Wieso bin ich da noch nicht selbst drauf gekommen! *Idee.klau*

     

    Bei meinem Voodoo Priester geht schon eine ungeheure Menge Geld für gebundene Geister drauf (8 * St. 6)... die nehmen zwar i.d.R. nur unterstützend Aufgaben wahr, aber da können auf einem Run gut und gerne mal 10-20 Dienste (in Summe) verbraucht werden... das ist dann schon eine Menge Holz (sprich in 2-3 Runs muß er halt die gesamte Rassselbande einmal neu Beschwören/Binden...)

     

    Ansonsten kommen Ausgaben für Foki dazu (die verzaubert er zwar selber, aber irgendwoher müssen ja die Reagenzien kommen... da geht dann schonmal ne Stange Geld bei drauf, nur um irgendwo aus dem Dschungel die Schwungfeder eines Bonzos zu holen...)

  8. Huh?

     

    Also auch wenn's gefährlich ist, aber jeder Mage mit Magie 6 kann einen 12er Geist beschwören... (und 8K Entzug im Durchschnitt ist zwar heftig, aber durchaus etwas was ein fähiger Magier auf 2-4 Kästchen körperlichen Schaden runterziehen kann).

     

    Mit nem Gaussgewehr kriegt man sogar "lächelnd" einen 13er Geist in die Knie:

     

    Geist: Kon 13, Rea 13, Armor 26, modifiziert 9

    Sam: Ges 7, Skill 5, Spez. 2, Smart 2, Gaussgewehr 9K

     

    Im Schnitt hat der Sam 1 Nettoerfolg, kommt damit auf 10K Schaden, übertrifft damit die Restpanzerung des Geistes und selbiger darf mit 22 Würfeln versuchen 10K wegzumachen. Gut, wird mehrere Angriffe (wahrscheinlich ca. 5-6) brauchen, aber die besseren Karten hat erst einmal der Sam.

     

    Nun muß es ja nicht gleich ein derartiges Mordinstrument sein, zumal ich eher im Kurzwaffenbereich etwas suche. Der kleine Laser (5K/half) ist da schon einmal nicht schlecht, aber irgendwie auch nicht der Weisheit letzter Schluss...

     

    Was ich mich auch noch frage, wie wirken die besonderen Schadensarten, oder wirken sie überhaupt gegen Geister?

    -> Schallgewehr? (da dort keine Panzerung zählt hätte der Geist da ganz schlechte Karten)

    -> Taser? (ein Defiance EX Shocker wäre da selbst für einen 8er Geist ein echter Schock *g*)

    -> Flammenwerfer? (stell ich mir bei nem Feuergeist recht sinnlos vor, aber gibt es dafür Regeln?)

    -> Laser?

  9. Es geht mir auch nicht um Stufe 1-6 Geister (selbst nen 6er ist mit einer Super Warhawk und APDS kein unüberwindbares Hindernis *g*)...

     

    Es geht mir um Stufe 7-12 Geister... ;)

     

    (Kampf des Willens oder wie das Gedöns heißt, scheidet da schon mal alleine wegen der 14-24 Würfel des Geistes bei der vergl. Nahkampfprobe aus *g*)

  10. Hmmm... *grummel*

     

    Da der Hintergrund der ist, ein Mittel für Nichtmagische gegen Geister zu finden... hat da wer noch Ideen?

     

    Meine führen mich bis dato zu Lasern (halbierte Panzerung), dem Schallgewehr (Widerstand per Willenskraft ohne jegliche Panzerung) und dem Gausgewehr (afair Panzerung halbiert -4). Aber so ganz behagt mir das nicht (die meisten meiner Chars laufen ohne Langwaffen rum)... habt ihr noch Vorschläge?

  11. Mal eine vllt. ganz einfache Frage:

     

    - der Straßensam nimmt dem aus den Latschen gekippten Mage sein Dolch ab (Waffenfokus Stufe XY).

    - nun kämpft der Sam mit dem Dolch gegen eine mächtigen materialisierten Geist.

     

    eindeutig und unbestritten ist, dass der Sam

    - keinerlei Vorteil aus dem Dolch/Fokus ziehen kann, sprich keine Bonuswürfel bekommt

     

    aber:

     

    wie sieht es mit der Immunität gegen normale Waffen bei dem Geist aus?

    Immerhin hat der Sam nun keine normale sondern eine magische Waffe in der Hand?

  12. Ich habe einmal einen Ketten"bikini" auf einem LARP gesehen, an einer optisch wirklich ansprechenden Spielerin.....da wurden viele Ritter zu sabbernden Idioten :blink:

     

    Ich finde in einer Spielrunde fehlt etwas, wenn nur männliche Spieler anwesend sind. Zum Glück war die meiste Zeit in beiden meiner Runden zumindest eine Spielerin vorhanden, in bestzeiten sogar drei.

    Wunder o Wunder, wo doch ein nicht unbeträchtlicher Anteil einer derart Nerd-lastigen Gruppierung (und bevor jemand die Formulierung vorwirft: ich rechne mich durchaus zu den Nerds *g*) im zwischenmenschlich sozialen Bereich allzuoft das eine oder andere Erfahrungsdefizit aufweist und derartige Ausblicke sonst nur aus einschlägigen Hochglanzmagazinen kennt ;)

     

    P.S.: und ja, weibliche Spielerschaft ist einfach eine Bereicherung ;)

  13. Also: Das NICHTlimitierte wird NICHT zur Messe erscheinen, das limitierte allerdings schon. Das limitierte hat das Wendecover, ist von beiden Seiten zu lesen und ist durchnummeriert. Und zumindest die Messeversionen sind auch noch mit Unterschrift.

    Und wehe Du legst mir keins zurück! :blink:

     

    Ich werde es wohl auch schaffen und hatte mit dem Gedanken gespielt, Leuten am Messestand ihren Char zu scribbeln. Muss aber noch abgeklärt werden.

    Ich hätt so ein Artwork gerne vorne in das Berlin Quellenbuch reingeskribbelt! ;)

     

     

    Ich wäre an euer Stelle mal gaaaaanz vorsichtig mit Mutmaßungen wie viele Hitpoints der Imperator hat...

    Grundsätzlich zu wenig, aber dafür gibt es ja Schergen und Henchmen, die man opfern kann mit Verteidigungsaufgaben versorgen kann... ;)

  14. Meine Lieblingswaffen variieren von Char zu Char...

     

    Straßensam: Ares Viper Slivergun, Ruger 100, Ares Squirtgun & Ingram Warrior 10 / Monofilamentpeitsche, Fußanker (Seven-7) & Nanoinfektoren (Atropin)

    Adept: Uzi IV & FN 5-7C / Cougar Fineblades

    Mage: Franchi Spas & Defiance T-250

    Söldner: Ruger Super Warhawk & Enfield AS7 / Knochenverstärkung

     

     

    Allgemein, weil ich sie einfach nur stylisch finde:

     

    - Altmayr SP (style over substance, obwohl sie in den alten Versionen sogar was taugte, Stichwort Granatenmix)

    - HK Urban Combat Smart (nur in den _alten_ (2,3) Versionen und mit dem coolen Bild aus dem DidS 1)

    - Ruhrmetall SF20 (nur in der 1er Version, als das noch kein MG sondern eine vollautomatische Sturmkanone war!)

    - Savalette Guardian (weil sie einfach nur geil aussieht)

    -Thunderstruck Gauss Rifle (ist zwar eine totale Imba/Superduper/ich-bin-der-größte-Waffe, aber an dem Design komm ich nicht vorbei *g*)

  15. Kleine Weisheiten am Rand:

    - Levitieren ist DOCH ein Kampfzauber

    - 3 indirekte Kampfzauber aufzusummieren kann ein ganz schön aus den Socken hauen

    - Erweitertes Leben aufspüren ist endgeil und besser als jedes Radar (zumindestens wenn man es nicht grad mitten im Getümmel macht :) )

  16. Die Kittery hat doch aber, soweit ich das verstanden habe, vor allem BattleTech zum Thema, oder? Daher ist die Frage, ob man da als SRler auf seine Kosten kommt.

     

    (dazu muss man sagen ,das der Kitterycon auch ca 50 € Eintiritt kostet.

    Da erwarte Ich auch (so Ich hingehen würde) bestes Essen und Unterkunft !!

     

    Hab das Gefühl, als Eventleitung der Kittery sollte ich da mal ein, zwei Worte zu verlieren ;)

     

    Die Kittery Convention wird von uns, den 5th Syrtis Fusiliers - einem Battletechchapter - ausgerichtet.

    Und ja, es ist eine Convention mit Themenschwerpunkt Battletech. Von der Größenordnung her liegen wir jedes Jahr bei 50-60 Leuten. Nun sollte dazu gesagt sein, dass die Kittery eher etwas von einer dekadenten Luxuscon ist (okay, nicht unbedingt, was die Übernachtung angeht *g* -> Schlafräume (8-12er Zimmer)). Jeden Tag (außer Sonntag) drei Mahlzeiten (morgens mit frischen Brötchen, Eiern, etc), Samstag abend Bankett, usw. usf. Dazu Getränke knapp über dem Selbstkostenpreis und jede Menge Events (selbst Billiard *g*). Selbstredenst drehen sich die Events in erster Linie um Battletech, es sind aber auch immer 1-3 RPG Runden, andere Tabletop/Spiele am laufen.

     

    Und nur zur Korrektur: die Kittery kostet 45€ Eintritt. Und im günstigsten Fall bedeutet das 7 Mahlzeiten, 2 Übernachtungen, Give Aways, etc. Wenn ich unsere Abrechnung jedes Jahr sehe, können wir den Preis so grade eben halten und ich denke für den Full Service (Shuttle Service auf Zuruf vom Göttinger HBf z.B.) kann sich auch niemand ernsthaft beschweren. :)

     

    Wer sich noch weiter über die Kittery Con informieren möchte kann das hier tun: Kittery Convention, über Congäste aus dem SR Bereich würde insbesondere ich mich sehr freuen! (und mit sirdoom, Nyx, etc. haben wir ja auch noch einige andere alte SR-Veteranen jedes Jahr am Start *g*)

  17. Irgendwie sehe ich da jetzt nicht das Problem. Wenn man mit St. 7 Zaubern um sich wirft darf man auch mal ein bissle Entzug bekommen. Entzug ist leider viel zu oft das was man am Ende noch schnell wegwürfelt.

     

    Och, ich hab mich ja nicht beschwert. Das passt schon. :)

     

    Höchstens bei dem Effizienzvergleich zwischen direkten und indirekten Zaubern ... :(

    (bedenkt man, dass der Char voll aufgepumpt nen Lvl 13 Zauber wie Manablitz mit keinem oder minimalnen Entzug sprechen könnte und bedenkt man was so ein 13er Manablitz im Vergleich zu einem 7er Blitzstrahl (gleicher Entzug wie der 13er Manablitz) bringt...)

  18. Aufgrund meines abartigen Würfelpechs halte ich mich lieber an die direkten Kampfzauber, hab zwar Feuerball, ihn aber bis jetzt nur dazu benutzt, um großflächig Dinge anzuzünden, für die auch ne vergleichsweise niedrige Kraftstufe ausreichte.

    Elementarzauber geben einfach zu viel Kopfschmerzen, 12 Entzugswürfel hin oder her... wenn man durchgängig zwischen 0 und 2 Erfolgen würfelt, bringts einem null. Vllt sollte ich wirklich mal über Fetische nachdenken...

     

    Okay, ich hab zwar auch "nur" 12 Entzugswürfel (in Notfällen 18, wenn der Char voll aufgepumpt ist), aber bei den indirekten Spells ist das irgendwie trotzdem nicht genug (Donnerschlag auf Stufe 7...*gnarf*), oder besser gesagt, irgendwie schaff ich es immer wieder 1-2 Kästchen pro gewirktem Zauber einzufangen, was dann später im Run durchaus dazu führen kann, dass der elfische Mage nur noch passiv Magie wirkt (Antimagie, kleinere Unterstützungszauber, Geister) und ansonsten mit seiner Franchi dabei ist :(

  19. Na ja, einige wenige Geister (Ratgeber z.B.) die selbst Spruchzauberei haben, können doch hilfshexerei als Dienst ausführen, wenn sie gebunden sind. Dann ist das ganze ja ne ganz normale reglementierte Unterstützungsprobe, wodurch die Würfelerfolge des Geistes als zusätzliche Würfel für den Magier rauskommen. Oder seh ich das falsch?

     

    Bin ich jetzt völlig verplant/verwirrt whatever, aber das gibt es doch bei _jedem_ gebundenen Geist:

     

    Th e magical services available from a

    bound spirit are Aid Sorcery, Aid Study, Spell Sustaining, and

    Spell Binding. A spirit intended to assist the magician with

    magic must match the category of magic, according to theTh e magical services available from a

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    magic must match the category of magic, according to the

    magicians tradition. Th at is, a hermetic mage may use a fi re elemental

    to Aid Sorcery for the magicians combat spells, while

    a shaman may call on a spirit of the sky to maintain an illusion

    spell such as Invisibility. A bound spirit may provide any

    of these magical services to its summoner while remaining in

    astral form.

    When a spirit performs the Aid Sorcery service, it adds its

    Force to the summoners dice pool for any Spellcasting, Ritual

    Spellcasting, or Counterspelling attempt, regardless of the

    time required for the test. In the case of Spellcasting and Ritual

    Spellcasting, the spell being cast must be of a type appropriate to

    the spirit and the magicians tradition. With Counterspelling,

    the spell being countered must be of the appropriate type.

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