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apple

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Posts posted by apple

  1. Sicherlich eine gewagte Unterstellung, aber eine, die Ich selber nach vielen Jahren DSA und DSA-Foren unterschreiben kann. Eine gewisse Engstirnigkeit und freiwillige Horizontbegrenzung entsprechen dem Klischee von DSA Spielern wie dem von Dungeoncrawl-Gruppen bei DnD.

     

    - Du darfst kein Linkhand 2 haben?

    - Hm? Warum nicht?

    - Weil kein NPC das hat.

     

    SYL

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  2. Oft werden in dem Zusammenhang ja auch immer andere Settings, wie bspw. Fantasy D&D/Splittermond/DSA etc. erwähnt, weil das viel mehr Möglichkeiten bieten würde. Da bin ich mir allerdings nicht so sicher. Am Ende ist jedes Abenteuer doch auch nur ein Run. Oft ist die Motivation das Abenteuer anzunehmen auch viel unauthentischer als bei SR. Warum sollen die Helden schon wieder ihr Leben riskieren um die Tochter des Dorfbauern zu retten. Seht ihr das auch so, dass man bei SR eingeschränkter ist?

     

    Nein. Es kommt aber mehr als in einem klassischen Fantasy RPG darauf an, daß die Charaktere nicht eiskalte Söldner sind, die nur auf den Nuyen gucken und für sonst nichts zu gebrauchen sind. Connections, die auch wirklich als Connections angesehen werden, politische Überzeugungen oder daß Teamkameraden halt echte Kameraden sind. Ansonsten hast Du das gleiche Problem mit Dukaten-Söldnern in DSA: nichts machen, außer ein Dukat springt raus - was für eine Söldnerkampagne funktionieren mag, aber kaum für eine normale Gruppe, die Abwechslung haben möchte. SR Spieler verlieren sich gerne im Klischee des eiskalten Nuyenzentrierten Söldners, der alles andere ausblendet, genau wie Paladinspieler in Dungeon & Dragons sich gerne im Lawful Stupid Klischee verlieren. Das ist aber immer noch Spielerentscheidung und kein System/Weltzwang

     

    Das war eine Kampagne, die mein Magier gespielt hat. Es fehlt der ganze Hintergrund, aber ich hoffe es zeigt, daß man vielie verschiedene Dinge machen kann (wenn die Spieler und damit ihre Charaktere das mitmachen natürlich).

     

    1) Nuyen: Magier untersucht stillgelegtes illegals Forschungslabor, rettet einen späteren Teamkameraden (Sam) von dort.

    2) Nuyen: Leibwächter für einen aufstrebenden Hong Kong Action Movie Martial Arts Star inklusive gestagter Entführung und Befreiung für die Quoten.

    3) Persönlich: junge Technomancer Connection bittet um Hilfe (Laborinfiltrierung und Extraktion)

    4) Nuyen: Drohnen klauen für den TM-Stamm.

    5) Persönlich: Der Megakon schlägt zurück, der Stamm wird gefangengenommen oder getötet, die Runner können knapp entkommen.

    6) Persönlich: Runner versuchen die TMs aus einem Konzerngefängnis zu befreien, was schiefgeht. Nur ein Runner kann entkommen.

    7) Persönlich: Der entkommene Runnerstellt ein Adhocteam aus und befreit den Rest aus dem Gefängniskrankenhaus.

    8) Nuyen: Die Runner finden über einen neuen Johnson neue Spuren, retten die überlebenden TMs, erkennen den Big Plan

    9) Nuyen: Die Runner stürmen eine Mega-Bordell-Yacht eines Execs auf hoher See, um an die Daten des Zentrallabors zu kommen.

    10) Nuyen: Alle Ressourcen werden zusammengezogen und das Alpenlabor wird per Helikoptersturm genommen. Die Verfolgungsjagd für die letzte Probe der Dissonzseuche führt den Berg runter mitten in ein idyllisches Schweizer Bergdorf, wo es zum Showdown kommt. Mitten in der Schokoladenausstellung.

     

    Ja, es war eine recht JamesBondige Kampagne. /shrug

     

     

    SYL

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  3. das kam bisher immer mit den Zusatzbänden und wird (so denke Ich mir) auch diesmal so sein

    Ebenso wie mit den Magiern & Adepten,den Riggern und den Deckern

     

    Ja nu, das stärkt aber dann nicht die Kämpfer. Das ist einfach nur Powercreep., weil Powercreep sich mit Abstand am besten verkauft (nichtl, weil es das Universum bereichert). Die einzigen wirklichen Änderungen, so subtil sie waren und die Kämpfer direkt gestärkt haben (und dennoch Powercreep waren), waren die speziellen Rüstungsmods in WAR!, welches nochmal (Stärke) Panzerung zum Träger addiert haben. Eines der einzigen zwei Dinge, die gut in WAR! waren.

     

    SYL

  4. Die Richtung allgemein zu kritisieren erscheint mir daher weniger sinnvoll

     

    Nope, da kann ich mich nicht anschließen. Während man prinzipiell immer mit offenen und neutralen Augen durch die RP Welt stolpern sollte, gibt es viele Beispiele, wo bereits von Anfang an RP Entwickler Dinge von sich gegeben haben, die schlußendlich in einem katastrophalen System geändert haben. FATAL als parodistisches Gegenbeispiel mal außen vor gelassen, DnD4 als klassisches Gegenbeispiel genannt. Neue Dinge sind natürlich nicht zwangsweise schlecht - DnD5 dagegen hat die Welt wieder im Sturm erobert, genau wie die DnD 3.x Freunde eine neue Heimat in PF1 gefunden haben. Aber ich finde es absolut notwendig, auch (schlechte) Grundlagen, Philosophien und Denkweisen zu kritisieren, denn diese wiederrum bilden die Grundlage des Systems.

     

    "Jeder Hacker muß im phyischen Kampf mit Deck und Hackfähigkeiten teilnehmen können" als philosophische Designgrundlage brachte uns brennende und explodierende Cyberaugen und Online-Schalldämpfer im konkreten Fall.

     

    Und seien wir ehrlich: konstruktiv ist an dieser Diskussion hier erstmal nichts. Wir haben keinen Zugriff auf (aktuelle) Testversionen, Befürchtungen und Feedback finden garantiert nicht JHs Ohr und selbst eine Diskussion über Hausregenl wird Probleme haben, da Hausregeln teilweise sehr unterschiedlich gesehen werden. Das heißt nun nicht, daß keine Diskussionen geführt werden, im Gegenteil. Aber auch die SR56 Crew muß sich nach ihrem bisherigen Versagen und Vollpfostenschreiberlingen einfach einer gewissen Skepsis stellen müssen und es ist völlig valide, auch die Grundlagen eines Systems zu kritisieren. Konstruktiv heißt hier dann, daß Befürchtungen verstärkt werden (und man sich eventuell andere Systeme sucht) oder abgebaut werden (weil andere Sichtweisen und Handlungsmöglichkeiten aufgezeigt werden).

     

    In nahezu allen Systemen die ich kenne bedeutet es, wenn man getroffen wird, erhält man den Schaden des Angriffs

     

    Interessanter Unterschied in der persönlichen Wahrnehmungen. In nahezu allen Systemen, die ich kenne und aktiv spiele, war es gerade andersrum - entweder gab Rüstung verbesserte Soakmöglichkeiten (Shadowrun 12345, Blue Planet) oder hat den Schaden gleich reduziert (Cyberpunk 2020, Feng Shui, SLA, Dark Heresy/FFG, W&G, DSA, Eclipse Phase). Daß Rüstung per Default anders funktionierte, war (ganz spontan) nur in L5R und DnD/PF der Fall.

     

    SYL

  5. Decking allerdings hat besonders in SR23 sehr viel länger gedauert (das Klischee vom Pizzarun entstand ja aus direkt dieser Situation heraus) als jetzt die 1-2 zusäztlichen Aktionen, die ein SR2 Streetsam machen konnte. So um den Faktor 10 aufwärts? Die Wartezeit von Nicht-Samurais in SR2 war nicht mal ansatzweise damit zu vergleichen. Die Alternative zu "hat zwei Aktionen anstelle von einer Aktion" ist halt wieder Magerun. Was ja erst zum Debakel von SR3 und SR5 als die Editionen, die am meisten Magier geboostet haben, geführt hat. Dann doch lieber einen Kampfvorteil für die Kampfklassen, dem einzigen Bereich, wo offenbar jeder andere Archetyp mitmischen soll, darf und muß.

     

    SYL

  6. Letzteres, sofern dieses auf halbwegs intelligenten Menschen basiert und nicht auf "Bitte stelle Dein Hirn ab und schalte Wifi an, weil das muß jetzt so sein". Fürs erstere gibt es Eloka, Drohnen und ein paar Karmapunkte und Nuyen in Schußwaffen.

     

    Ansonsten seien wir bitte konsequent: der Straßensamurai darf auch mit Schußwaffen und Panzerung Verführen würfeln und er darf Firewalls in der Matrix mit Cyberklinge aufschlitzen. Denn sicherlich möchtest Du keinen Straßensamurai, der in der Matrix ineffektiv ist.

     

    Ich meine, ist es wirklich so schwer das umzusetzen, was Cyberpunk 2020 als Combathacking bereits 1990 hatte? Mit Mass Remote Hacking?

     

    Für weitere wirf mal einen Blick hier drauf:http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=40095&hl=mage.

     

    Wenns umfangreicher sein soll: Das Transhuman-Buch für Eclipse Phase hat ein extra Kapitel dafür, welches so cool geschrieben ist, daß mehr Leute Hacker in EP spielen wollen als andere Archetypen.

     

    SYL

  7. Nun, zum einen kann man mit den derzeit bekannten Regeln und Werten zwei statt einer Aktion haben, anders als zb ein Speedsam in SR2, der mit Würfelglück auch 3x vor einem dran sein konnte, zum anderen ist der Kampf nunmal *das* Spezialgebiet von Sams - und mit SR3 wurde das eingestampft und hat damit das Magerun überhaupt erst in den Vordergrund geschoben. Zumal, vorsichtig ausgedrückt, es ab SR3 auch für alle Nicht-Kämpfer vergleichweise billige Möglichkeiten gab, hohe Initiativen zu haben (Reflexe Steigern Zauber, Drohnen-VCR, Verstärke Reflexe Chemocyberware). Mit 1w6+3 mußte also niemand rumlaufen, der es nicht explizit wollte. Außer eventuell der Decker außerhalb der Matrix. Aber wer hat schon Decker zu SR123 Zeiten gespielt und sich beschwert, daß der Sam vor einem dran ist, während man gerade die Pizzasession hinter sich gebracht hat?

     

    SYL

  8. Die 3W20 sind einfach das Kernstück des DSA-Gefühlt.

     

    Dem widerspreche ist - weil das ist der gleiche Schmuß wie ThAC0 bei AD&D damals gewesen. Holy Core of the holy rules und heute dürften die meisten PF/DND Spieler gar nicht mehr wissen, was das ist. Hätte man es zb ähnlich wie das AT/PA System gehandhabt (Oder halt wie in Zebrochene Astronomische Objekte), hätte wahrscheinlich kein Hahn nach ein paar Wochen danach gekräht.

     

    SYL

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  9. Jau, wie das Priosystem in SR. Macht die Sache nicht zwingend besser und AFAIK ist DSA5 auch nicht mehr the hottest shit ever im heutigen RP Markt. Und ich bin absolut nicht sicher, ob neue Spieler, gerade mit anderen Produkten wie Splittermond als Konkurrenz, sich auf das 3W20 System wirklcih einlassen.

     

    Es ist sicherlich ein sehr subjektiver Eindruck, aber wenn ich mich durch deutsche RP Blogs/Webseiten/Zeitschriften klicke, so empfinde ich, daß zb Blade in the Dark weitaus mehr Buzz erzeugte als DSA5.

     

    SYL

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  10. Also das 3x auf ein unterschiedliches Attribut (aka gute Eigenschaft) werfen und Fehlwürfe mit Punkten aus dem Talent kompensieren ist das mit großem Abstand unsäglich dämlichste Regelkonstrukt, dass ich je gesehen habe.

    Yupp.

     

    Und auf einer persönlichen Ebene: das Artwork ist phantastisch und sagt mir mehr z uals bei DSA234 (5 kenne ich nur wenige Teile). Aber die blonde Elfe vom Cover ist eines der Charakterbilder, wo ich instant sage "Yupp, das will ich nachbauen".

     

    SYL

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