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oleg1364424405

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Everything posted by oleg1364424405

  1. Fuer alle, die es noch nicht gemerkt haben: Die neuen Charkterboegen liegen zum Download bereit.
  2. Ich habe es auch mal auf Video gesehen. Dann ist man wenigstens voellig weichgekocht, wenn man es in zwei Tagen schaffen kann.
  3. Das ist aber ein langes Jahr. Ich kann mich nicht erinnern, dass es schon mal wesentlich anders war.
  4. Kerkerwelten ist im neuen Spielleiterhandbuch.
  5. Ist das schon ein Dogma-Werk? Dafuer ist es eigentlich zu gut beleuchtet, oder? Empfehlenswert aber auf jeden Fall.
  6. Ich denke mal, dass alltaegliche Fertigkeiten durchaus als gelernt vorausgesetzt werden koennen, wenn man sie im Spiel benoetigt. Sonst braeuchte man ja auch "Suppe essen ohne zu kleckern". Es wird dir auch sicher keiner den Kopf abreissen, wenn du Lesen/Schreiben in die Liste mit aufnimmst.
  7. Naja, ein Manko wuerde ich das gerade nicht nennen.
  8. Klappen muessen heisst, dass man sich vorher eine Geschichte ausgedacht hat, die man gerne spielen moechte. Und da will man zumindest bis zum Ende kommen, egal wie das dann ausgehen moechte. Was bringt es, wenn die Spieler gelangweilt in der Suppe rumstochern, weil zwischendurch der Wind aus der falschen Richtung kam? Mein Reden, ein grosser Plan. Das ist wohl eher das Rauschen in der Leitung als das, was ich im Hinterkopf habe.
  9. Ich waere gegen Mi-Go. Grosse Menschenauflaeufe wuerde ich auch lieber vermeiden. Lieber eine kleine Gruppe im Verborgenen handeln lassen. Vielleicht hat sich ja einer der Charaktere was von dem Was-auch-immer eingefangen... (ein Hoch auf One-Shots!)
  10. Ich wuerde eher was Aufgetautes aus dem Permafrost-Boden nehmen. Vielleicht in der Art von Fraeulein Smilla.
  11. Es geht ja nicht um Gutduenken sondern um Atmosphaere und Spannung. Das setzt natuerlich voraus, dass die Spieler bei dieser Form des Spiels Spannung empfinden koennen, wenn sie dem Spielleiter vertrauen. Auf den Horchen-Wurf kann ich im Uebrigen sehr gut verzichten, da man doch meistens gute Gruende hat, wenn die Charaktere etwas mitbekommen sollen. Schlaegt der Wurf fehl, muss man haeufig spaeter diverse Hinweise streuen, damit es doch noch klappt am Ende. Also warum der ganze Eiertanz, schliesslich hat man doch eine Geschichte vorbereitet, in der sich hauptsaechlich die Charaktere bewegen sollen und nicht die Wuerfel. Aber auch ich habe keine Probleme, wenn Leute ihre Wuerfel den Abend ueber nicht aus der Hand legen moechten.
  12. Die Interviews finde ich immer absolut klasse. Dafuer ist die CW genau das richtige Forum, weil es eben ein Magazin ist. Dabei geht es ja nicht nur um die Menschen hinter dem Spiel, sondern meist auch darum, was sie sich beim Entwurf ihrer Sachen gedacht haben.
  13. Heute morgen beim Baecker haette ich auch fast die Polizei gerufen. Stand da doch nette Omi, die mir sonst immer mein Mandhoernchen ueber den Tresen reicht, mit bunten Straehnen im Haar, das Gesicht weiss getuencht, diverse aufgemalte Narben im Gesicht und Blut, das ihr aus dem Mund lief. Die "Grabschaender"-Broetchen gab es schon die letzten zwei Wochen. Na dann, Mahlzeit.
  14. Ein Vorteil, wenn man Shadowrunner in der Gruppe hat, ist, dass man immer genug W6 zur Hand hat. Dann wirft man einfach 22 Wuerfel und sortiert diese nach den Charakterschaffungsregeln auf die verschiedenen Attribute (ggf. +3/+6). Das hat ein Zufallsmoment, und die Spieler koennen den Charakter nach ihren Vorstellungen praegen.
  15. Also eigentlich riecht es wie in einer Druckerei, die Verpackungsschachteln herstellt. Gibt es in der Naehe eine Fabrik fuer Kellog's, Haferflocken o.ae.? Halt da mal die Nase rein. Oder lass dir eine doppelt eingeschweisste Box nach Hause schicken und freu dich drauf. ps. Man riecht es auch als Raucher.
  16. Das gibt sich nach einigen Tagen. Also: Nicht im Bett lesen. Am besten beim ersten Mal ordentlich einraeuchern.
  17. Eine wuerfelfreie, fortgeschrittene Charaktererschaffung ist auch in der neuen Cthuloiden Welt drin. Eher etwas fuer verantwortungsbewusste Spieler.
  18. Auch wenn "Cthulhus Ruf" die dem Spiel namensgebende Geschichte ist, halte ich sie nicht fuer die erste, die man lesen sollte. Falls du an eine der folgenden Geschichten kommen kannst, wuerde ich sie eher empfehlen: Das Grauen von Dunwich Schatten ueber Innsmouth Der Aussenseiter Pickmans Modell Der Fluesterer im Dunkeln Die Farbe aus dem All Ich wuerde mich auch gerade zu Beginn nicht zu sehr an historischen Hintergruenden orientieren. Wenn du das neue Spielleiterbuch hast, sind dort ja auch Abenteuer enthalten, mit denen das ohne weiteres geht. Wenn die U-Bahn-Eroeffnung (Kerkerweilten) im historischen Berlin geschieht, braucht man fuer die erste Szene doch nicht so viel Hintergrundwissen. Das Spieler-Handbuch vermittelt zu Beginn die Atmosphaere, das ist viel wichtiger als konkrete Zahlen und Fakten, um ins Spiel zu kommen.
  19. Schau mal hier: http://www.schmeusser.siw.de/ http://www.arkham-chronicle.de/ http://www.midgard-1880.de/ http://www.ignorat-design.de/ringbote/_download/dienacht.pdf Viele Abenteuer gibt es auch bei Chaosium (auf englisch). Allerdings weiss ich momentan nicht mehr, wie man auf der neuen Seite da hin kommt.
  20. Kurze Zusammenfassung der Deutschlandbox: Quellenbuch mit 250 Seiten, Abenteuerband mit etwa 130 Seiten, ein Regionenheft und eine DIN A2 Karte vom Deutschen Reich. Den Quellenband habe ich nur kurz durchgeblaettert, sehr umfangreich, aber vor allem stimmungsvoll. SO findet man sich leicht in die damalige Gesellschaft ein. Der Abenteuerband enthaelt drei ausgearbeitete Abenteuer und zwoelf "Skizzen" von je einer bis mehreren Seiten Umfang. Die fertigen Abenteuer sind erfrischend kurz, so dass man fast sofort mit dem Spielen loslegen kann. Allgemeine Hintergrundinformationen besorgt man sich aus dem Quellenband, wenn man die Abenteuer etwas ausbauen moechte. Erster und zweiter Eindruck: man muss sich beim Lesen fast zusammenreissen, weil man eigentlich direkt losspielen moechte.
  21. Wenn es der Auftakt zu einer Deutschland-Runde sein soll, wuerde ich persoenlich "Gestohlene Leben" spielen. Damit hat man die Charaktere direkt aus dem Alltag in die Welt des Mythos geschleudert. "Kinder des Kaefers" lassen sich bestimmt mit ein bischen Arbeit nach Deutschland transferieren, aber eigentlich spielen sie in Neuengland.
  22. Es ist bestimmt einfacher, deutsche Charaktere nach Amerika zu bringen als umgekehrt. Vor allem, wenn sie die Sprache noch gar nicht sprechen, werden sie sich in Deutschland nur schwer zurecht finden. Die weitere Motivation fuer nachfolgende Szenarien wird extrem schwierig zu finden sein. Eine Holzhammermethode ist vielleicht "Der Gott im Labyrinth" (aus "In Labyrinthen"), bei dem die Charaktere dann einfach in Deutschland herauskommen. Das Sprachproblem kann ganz witzig sein, wenn der Rueckweg versperrt ist, niemand Geld dabei hat und die Charaktere irgendwo in einer ziemlich duenn besiedelten Gegend im Winter herauskommen. Das waere aber auch nur der Aufhaenger fuer einen stressigen Rueckweg. Alles weitere wuerde wohl wieder in Amerika spielen. Vielleicht bietet sich auch ein Besuch bei einer Auktion in Wien an?
  23. Im Nyarlathotep-Band von Chaosium sind ein paar Sachen drin, die nicht in die Avatare im Malleus Monstrorum eingeflossen sind. Das sind aber eher Idee und Einfluesse als konkrete Avatare. Sagen findet man auch ganz gut im Internet. Schau am besten einfach mal bei google vorbei und probiere Kombinationen von Sagen, Mythologie, Maerchen, Legenden, Mexiko, Prag, London und Russland. Meist gelangt man nach ein paar Versuchen auf sehr umfangreiche Seiten mit ganzen Sagensammlungen.
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