
oleg1364424405
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Auf Cthulhus spuren - die neue Windgeflüster
oleg1364424405 replied to a topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Ihr haettet auch die Augen wegretuschieren und das Bild fuer das knarrende und windschiefe Haus nehmen koennen. Mir gefaellt es auch, das Bild. -
Ganz grob geht es um zwei Typen, die dem Mythos auf der Spur sind. Die Buecher spielen, soweit ich das erinnere, irgendwann nach den 30/40er Jahren (veroeffentlicht in den 70ern). Neben Titus Crow gibt es noch Henri-Laurent de Marigny. Das ist der Sohn von Etienne Laurent de Marigny aus "Through the Gates of the Silver Key". Insgesamt sind es sechs Buecher: The Burrowers Beneath The Transition of Titus Crow The Spawn of the Winds Clock of Dreams In the Moons of Borea Elysia Bis auf wenige Abschnitte fand ich die Buecher sehr langweilig zu lesen, was schon ein sehr hartes Urteil ist, da ich alle 13 Necroscope-Baende mit Genuss gelesen habe. Titus Crow ist, wenn schon nicht Superheld, sowas wie ein Indiana Jones des Mythos. Ausserdem wird der Mythos ziemlich stark in Derleth'scher Weise gebogen. Auf deutsch kenne ich keine Ausgabe, und wenn Festa keine macht, wird es bestimmt keine geben.
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Die Spieler sollten natuerlich ein Wort mitzureden haben, was fuer Geschichten sie erleben. Wenn die Spieler lieber SF spielen, wird es wenig Aussicht haben, sie mit Cthulhu zu beschaeftigen. Genauso kann man Spielern den Garaus machen, wenn man sie mit Zombies konfrontiert und ordentlich splattern laesst, wenn sie lieber den persoenlichen Horror von Mina Harker moegen. Fuer all diejenigen, die skeptisch gegenueber Spukhaeusern sind, empfehle ich hier einmal "Das leere Haus" von Algernon Blackwood.
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In Neu-England findet man viele mittelgrosse bis grosse Haeuser, die im Stile georgianischer und viktorianischer Architektur gebaut sind. Besonders die viktorianischen Haeuser eignen sich hervorragend fuer Spukgeschichten, da sie sehr verwinkelt sind.
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Ich gebe zu, ich habe Weisse Spuren unterschlagen, das von Ars Ludi nicht herausgebracht wurde. Also ich meinte: Es gibt von Ars Ludi das Regelbuch, Narrenball und Jenseits von Kalkamal. Von Laurin bekommt man noch problemlos Aegypten, Narrenball und die Froschkoenig Fragmente. Die Bruderschaft des Tieres ist erweitert in Day of the Beast (englisch, fuer die, die es nicht bereits ahnen). Probleme bereiten also die Traumlande und das Zeichen des Stiers. Weisse Spuren findet man noch als Complete Trail of Tsathogguah.
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Eine stimmigere Einbettung in den Mythos wuerde ich mir wuenschen, wenn das Leben ein Wunschkonzert waere. Also zum Beispiel, was hat es mit dieser Statue auf sich? Wie wurde sie hergestellt, warum ist sie wichtig? Was ist das fuer ein Kult? Woher weiss er von der Statue? Warum stellt er sich nicht eine eigene Statue her? Wie haben die Kultisten Kontakt zu Cthulhu bekommen? (Am Amazonas ist das nicht so schwer, aber 1934 soll es ploetzlich nach Mexiko gehen.) An einigen Stellen hakt es dann auch noch. Zum Beispiel koennten die Kultisten die Spieler einfach aus dem Hinterhalt angreifen, das loest viele ihrer Probleme. Ein kleines Bergdoerfchen in Mexiko hat 1934 sicher keine Autovermietung. Und ein Museum mit Privatflugzeug, das in 16 Stunden von England nach Mexiko fliegt? Auch die Charaktere werden ad hoc in die Geschichte eingefuehrt. Aus welchem Grund fliegt O'Brian nicht selbst nach Mexiko, oder schickt zumindest einige seiner Assistenten, denen er doch bestimmt mehr Vertrauen im Umgang mit antiken Gegenstaenden zutrauen sollte? Das mag jetzt etwas harsch klingen, aber wenn man das Szenario hier reinstellt und ehrliche Meinungen einfordert, dann muss man das verkraften koennen.
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Mir ist durchaus bewusst, dass das hier ein erster Draft ist, darum nur zwei kurze Anmerkungen: 1. Es ist recht anstrengend, den Text zu lesen, wenn die Satzzeichen so sparsam verwendent werden. 2. Fuer "Indiana Jones" koennte man es sicher sofort so nehmen. Fuer "Cthulhu" fehlt mir ganz klar das, was "Cthulhu" fuer mich ausmacht. Die Einleitung versucht, hier einen Zusammenhang zum Mythos herzustellen, den die Geschichte nicht braucht, und der die sie zudem nicht glaubwuerdiger macht. Der Rest ist dann sehr plakative Pulp-Kost.
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Schaust du hier http://www.waynesbooks.com/CthulhuDreamlands.html
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Wahrscheinlich fehlt die dritte, die mit dem Schwarz-weissen Cover und den vielen Gesichtern von 1992 ("3308").
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Eine Heerschare? Ich gehe jetzt auch in Winterschlaf.
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Ganz winzige Korrektur: Dreamlands 4x (ich bin auch schon wieder weg)
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Nachdem ich die Entwicklung von Deinem/Eurem Abenteuer mitverfolgt habe, ist schon klar, dass Du andere Arten der Atmosphaere magst. Falls Du dies noch nicht gelesen hast, schau doch mal die Fragen an, die Holger hier am Ende vormuliert hat. Ich sehe nicht, dass hier NIEMAND Lust hat mitzumachen. Vielleicht stossen hier aber auch reichlich verschiedene Welten aufeinander. Was mir bisher fehlt, ist ein Konzept. Die Art, wie die Geschichte hier entwickelt wird, ist meine Sache nicht unbedingt.
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Grundsaetzlich kann man alles verwenden, was man will. Das sollte doch bisher schon klar geworden sein, oder? Besonders bei sehr exotischen One-Shots sind vorgefertigte Charaktere zu empfehlen. Man spart auch immer viel Zeit am Spielabend (wenn schon nicht bei der Vorbereitung), da man sofort loslegen kann. Ausserdem lassen sich die Charaktere eng mit der Geschichte verweben, die Motivation ist dann deutlich besser aufzubauen. Wie immer sollte man aber auch die Spieler in diese Entscheidung mit einbeziehen. Manche moegen ja keine One-Shots und sind mit vollstaendig ausgefuellten Charakterboegen, die man ihnen vorlegt, sehr unzufrieden.
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Noch mal: http://www.delta-green.com
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Das ist sicher ein schlechter Vergleich. Ein Rad ist rund und rollt. Ein Auto faehrt (meistens) auf vier Raedern. Da kann man nicht viel dran machen. Wenn es aber um Cthulhu geht, dann gibt es auf jeden Fall mehr Moeglichkeiten, wie man eine Geschichte entwickeln kann. Und ich finde auch nicht, dass Lovecraft uns da in seinen Vorgaben einengt. Mal davon abgesehen, dass man hier schon mehrfach diskutiert hat, ob Cthulhu als Rollenspiel eine getreue Umsetzung der lovecraftschen Welt oder viel mehr ist (mehr im Sinne von Einfluessen anderer Autoren). Die Intention des Matix-Artikels war wohl auch nicht, auf die Suche nach neuen Matrizen zu gehen. Das Motto sollte doch sein, Problem erkannt, Problem gebannt. Zum einen der spielerische Umgang mit der Matrix, zum anderen aber auch ein Losloesen von jeglicher Matrix. Schliesslich soll Cthulhu eine gruselige Atmopshaere haben. Und wer gruselt sich, wenn er immer wieder die gleichen Dinge in lediglich unterschiedlicher Toenung erfaehrt? Vielmehr sollte man moeglichst abwechslungsreich sein.
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Vielleicht sollte erst einmal grundsaetzlich klar sein, wie die Geschichte entstehen soll. Gibt es eine Idee, um die sich hier alles ranken soll? Oder soll ausgehend von einem ueberraschend neuen Einstieg eine Fortsetzungsgeschichte entwickelt werden? Ein roter Faden ist sicher hilfreich, gerade, wenn man hier im Forum mit vielen Leuten zusammen stricken moechte.
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Es gibt aber durchaus ein paar englischsprachige Rollenspiele, die neben dem grduckten Regelwerk nur Abenteuer als online-books verkaufen. Und wann kommen endlich die Traumlande???
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Vielleicht bin ich zu kritisch, aber -> Narranball -> We have met the enemy
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Das nennt man Inspiration.
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Tips zum selberschreiben von Abenteuern/Kampagnen
oleg1364424405 replied to a topic in Spielleiter unter sich
Gereuchte, alles Geruechte. Man muss nur gut genug sein. -
da wäre ich vorsichtig! schon mal was vom urheberrecht gehört? 8) Das war sicher auf Pegasus bezogen oder wer auch immer die Rechte hat. Natuerlich nicht privat!
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Nur, um einen Koffer zu vergessen, ist der Aufzug eigentlich zu schade. Also zumindest ein kleiner Absturz sollte schon drin sein.
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Es gibt ein kurzes Abenteuer mit einem solchen Anfang auf der Homepage von Monte Cook (ja, Cthulhu-D20). Das kann man aber schoen aufpeppen fuer Pisces (Delta Green).