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Erich Zann

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Posts posted by Erich Zann

  1. Kommt sicher drauf an, wie weit involviert die Spieler darin sind. Mit einem Spieler, der z.B. aus den Gebieten vom Jugoslawien-Krieg stammt, würde ich diesen Konflikt nicht ins Spiel bringen. Genauso ist auch ein Szenario vom 11. September 01 mit den zwei Türmen noch für mich undenkbar - da ist die Erinnerung noch viel zu frisch.

    Die 90er gehen da ja noch, da liegen schon ein paar Jahre Differenz dazwischen.

    Und die anderen Dinge... kommt auch immer drauf an, wie die Spieler dazu stehen und ist wohl nur individuell zu beantworten. Normal kommt ja Cthulhu ohne die bizarren realen Abscheulichkeiten aus. Und wenn, dann ist es auch hier empfehlenswert, auf detaillierte Beschreibungen zu verzichten und die Phantasie der Spieler arbeiten zu lassen. Ein gutes Beispiel sind die Fotos, die in "Um Ulm herum" gefunden werden können: hier habe ich auf jede detaillierte Beschreibung verzichtet a la "Euch wird übel - ihr habt ja schon viele der Schrecken gesehen, die der Normalbürger nicht kennt, aber das... das ist real.... und das macht es umso furchtbarer....es sind Fotos von Kindern, aber... da seht ihr Folterungen... Missbrauch... abartigste Perversionen... grauenhafte Sodomie... Macht Euren Stabilitätswurf!"

  2. @southheaven:

    "Das wir ihre Auswirkungen spüren, zeugt davon, das sie den Willen und das Bedürfnis haben, etwas zu tun. Selbst Konzepte haben einen Drang sich zu verbreiten..."

     

    Da möchte ich ein kleines Veto einwerfen: man spürt auch die Auswirkungen des Windes, obwohl der keine Bedürfnisse hat, etwas zu tun (soferns nicht der Wendigo ist :) )

     

    Konzepte haben den Drang sich zu verbreiten - hm... nur dann, wenn sich willige Werkzeuge finden - das klappt dann wieder über die Diener, die Kultisten usw.

     

  3. Auch ich kann mich da bedenkenlos anschlie?en. Die Gro?en Alten sind. Nach Intentionen zu fragen ist müssig.

     

    Aber als Motivationsaufhänger gibt es ja für das Abenteuer diese Kultistengruppen, einzelne Wahnsinnige oder niedere Avatare/Diener usw. Diese können sehr wohl Intentionen haben, die sie (egal ob richtig oder falsch) aus dem Willen ihrer verehrten Götter abzulesen vermögen. Diese Intentionen können die Spieler bei geschickten Recherchen erfahren, aber doch niemals die Beweggründe der Gro?en Alten selbst.

     

    Wobei wie gesagt selbst die Kultisten wohl niemals sicher wissen, was die Ziele der Götter sind. Viele Kultistengruppen glauben fälschlicherweise, das Ziel Cthulhus wäre es, aus Ryleh befreit zu werden - welche Narren! Wer die Originalausgabe des Al-Azif mit der lateinischen Ausgabe vergleicht, kann da vielleicht einen ?bersetzungsfehler entdecken... Du siehst, es ist leicht, all diese Intentionen in einen Mantel von Fehlinterpretationen, ?berlieferungsfehler, falsche Einschätzungen und dergleichen zu kleiden. Was wären das für Spieler, die da die göttlichen Pläne schwarz auf weiss am Papier stehen haben - Unwissenheit heisst das Feeling... besonders bei Cthulhu in Bezug auf den ganzen Mythos ...

     

  4. Meine Erfahrungen waren, dass ich bei dieser Kampagne gar keine zusätzlichen Hintergrundinfos mehr brauchte, weil eben in dieser Box das so ausführlich beschrieben wird. Wenn Du das kleine Touristenheftchen über Borkum durchstudierst, das gibt doch einen umfassenden Einblick in die damalige Bäderszene.

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    Ein paar Tipps für die Kampagne zur Stimmung kann ich Dir natürlich geben: Lege friesische Musik auf, dekoriere den Raum mit Fischernetzen, und ganz Hartgesottene lassen ein paar Fischdosen offen herum stehen während dem Abenteuer :)

  5. Was ich eher suche und nie so richtig was finde, ist Musik aus den 1920ern.

    Gut, für America kann man da auf ein paar jazzige alte Oldies zurückgreifen, aber gibt es auch geeignete Musik, die man z.B. in den Berliner Varietes und Tanztempeln gehört hat? Wei? hier jemand geeignete Stücke oder Quellen?

     

  6. Bargeldlose Banktransfers und ?berweisungen gab es meines Wissens erst so richtig ab den 50er/60er Jahren.

    Schecks waren allerdings schon in den 1920ern gebräuchlich. Eine andere Sache ist es natürlich, ob eine Bank in ?gypten diesen ausgestellten Scheck auch akzeptiert. Hier kann man allerdings mit telegraphischen Anfragen/Anforderungen den Spielern den Weg zum Geld öffnen.

    Ich denke so schwierig an Geld in einem fremden Land zu kommen war es auch wieder nicht, zumindest in den Hauptstädten. Der Welthandel florierte ja schon seit den ersten Kauffahrerschiffen und Oraganisationen wie die Hanse, die Ostindien-Companie und ähnliche hatten da eine ganze Reihe Wertpapiere, die sie zu Geld machen konnten.

    Wäre wirklich interessant, mal da einen Spezialisten zu diesem Thema zu hören.

  7. Auch wenn ich sonst eher ein "Das gehört in ein Museum!"-Typ bin, die Handouts aus der Insel-Box habe ich schon original meinen Spielern überlassen, während der ganzen Kampagne (gut, das waren verlässliche Spieler)... sie kamen aber auch wirklich hervorragend gut an!

    Obwohl ich wegen der Cth-Stimmung normalerweise nur s/w-Handouts verwende, mache ich bei Karten gerne eine Ausnahme - die Detailgenauigkeit ist höher.. die Gesamtkarte war ja wirklich von recht kleiner Schrift...

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    Auch wenns etwas teurer war, egal, finde ich, man gönnt seinen Spielern ja sonst nix ... :)

  8. Die ultimative Berufsklasse für Cthulhu-Now ist für mich sicherlich "Der Rollenspieler".

     

    Denn auch wenn ich Cthulhu-Now eher skeptisch gegenüber eingestellt bin, das Katzhulhu-Abenteuer in der Jetztzeit in vertrauter Umgebung, das hatte schon was :)

  9. Mit Cthulhu-Now in Deutschland ist es so eine Sache... meiner Meinung nach schafft diese direkte Verbindung zu der realen Jetztzeit/Jetztwelt in den Köpfen der Spieler eine Distanz zu ihren gespielten Figuren... Schwer zu erklären, aber IMHO lä?t man sich eher auf ein Spiel und die Stimmung ein, wenn der Hintergrund als fiktiv und doch real erkennbar ist (wie in den 1920ern). Wenn man einen Jetztmenschen in der Jetztwelt spielt, klafft da eine zu gro?e Distanz zu dem cthuloiden Grauen, ich denke, da kenn der Spielleiter noch so überzeugend das darbringen, zu fest verankert sind da Spieler/Charaktere als da? das so wirkt wie in einer "Spielhintergrundwelt" wie in den 1920ern.

    Daher ist Delta-Green gut: es schafft den Hintergrund wieder, da? alles letztendlich doch fiktiv ist, dass es ein Spiel ist, und die Spieler lassen sich hier intensiver in die Rolle fallen.

    Es braucht meiner Meinung nach ein Komponente in der Hintergrundwelt (seien es vergangene Zeiten wie die 1920er, oder eben die Organisation Delta Green) die den Spielern klar macht: das Spiel beginnt, jetzt können wir auf all das warten was wir in diesem Spiel so bevorzugen - die Erwartungshaltung ist anders als wenn man in der realen Welt Cthulhu auftauchen lä?t.

    Für ein, zwei Spieleabende mag es eine willkommene Abwechslung sein, aber auf Dauer möchte ichs nicht.

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    Und für Quellenbände für die reale Welt in der Jetztzeit, da sehe ich auch keinen Bedarf in Zeiten eines WWW, wo man sich in kurzer Zeit ohne gro?e Kosten alle relevanten Infos für einen Abenteuerhintergrund besorgen kann.

     

  10. Du spielst in Cthulhu zumeist die Rolle eines Menschen, der allmählich entdeckt, da? es da etwas gibt, was es eigentlich nicht geben kann.

    Dies ist das, was H.P.Lovecraft in seinen Geschichten als "kosmischen Schrecken" in verschiedenen Varianten beschrieben hat.

    "Klassische" Cthulhu-Abenteuer spielen auch in der Zeit, ind er Lovecrafts Geschichten angesiedelt sind, in den 1920er Jahren. Man spielt zumeist die Rollen von Forschern, Gelehrten, Detektiven, also Menschen, die irgendwie von Beruf aus schon prädestiniert sind, Geheimnisse aufzudecken.

    Die Gefahr des Wahnsinns, der mit diesen Entdeckungen verbunden ist sowie das Spiel in unserer "realen" Welt an historischen Schauplätzen (Tal der Könige, Macchu Piccu, Berlin 1920 usw.) machen den Reiz des Spieles aus.

     

  11. des stimmt doch gar nicht!!!!, oder ich bilde mit meinen gruppen ne ausnahme.

     

    @GeorgJahrend: Darum schrieb ich auch EHER in den Satz. Ich spiele auch ab und zu mit jüngeren (ab 14) Cthulhu, und die sind auch keine Herumzappler und Störenfriede.

    Aber ich kenne auch andere, und die sind die Mehrheit. Mit denen würde ich mich jederzeit auf ein DSA- oder D&D-Abenteuer einlassen, aber nicht auf Cthulhu.

    Mit anderen Worten: mit jungen Jugendlichen kann man eher zum McDonalds gehen als in ein Nobelrestaurent, wenn alle Spa? haben wollen :)

  12. Es wird nicht das Mädchen sein, ich sehe eher das Altersproblem. Eine stimmungsvolle Cthulhu-Gruppe verlangt nach einem Spielleiter, dem sich die Spieler bedingungslos anvertrauen, dann funktionierts auch mit der Stimmung und dem Grusel. Aber in diesem Alter ist man eher nicht so gewillt, sich einem gleichaltrigen Spielleiter unter zu ordnen.

    Ich würde mal sagen, sag einem deiner Spieler, sie sollen ein Abenteuer leiten. Da sieht man mal dein Problem von der anderen Seite aus und das ist auch hilfreich für das Verstehen wie ein stimmiges Rollenspiel funktionieren soll.

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    Und wenn gar nichts hilft: es ist eine Frage der Zeit. Leute werden älter, und mit älteren Spielern ist es kein so ein Problem mehr. Meistens zumindest nicht. :)

     

  13. Wirklich schwierig.

    Probiere es so: trefft Euch zum Spielen, und während Du deine Vorbereitungen machst wie SL-Schirm richten, etc., da sollen sie miteinander reden usw. Beginne mit dem Spiel nicht, warte, bis sie fragen wenn es los geht. Dann erkläre ihnen in ruhigen Worten:

    "Wir fangen gleich an, wenn ihr fertig seid. Ihr habt ja noch einiges zu bereden, das passt schon, das könnt ihr ja jetzt vor dem Spiel machen. redet ruhig und gebt mir dann Bescheid wenn ihr fertig seid.

    Wisst ihr, ich möchte Cthulhu noch "packender" machen, und dazu möchte ich ausprobieren, wie das ist, wenn wir wirklich mitten im Spiel drinnen sind, ohne jede Ablenkung, ohne Störungen - mittendrin statt nur dabei praktisch. Also redet Euch jetzt noch genug aus, dann gebt mir ein Zeichen, dann beginnen wir - aber dann eben richtig...."

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  14. Ich werde das Abenteuer vermutlich etwas ausbauen, und zwar so:

     

     

    Spoiler

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    Damit die Spieler auch sonst was zu tun bekommen ausser für Licht zu sorgen, werde ich den Hintergrund etwas ausbauen - es gibt in dem Haus einen verborgenen Keller, in dem vor ca. 150 Jahren ein Kultist/Hexer oder so eine Beschwörung vollzog, bei dem dieser Schatten auf den Plan gerufen wurde. In dem Kellerraum finden sich also noch ein paar Bücher, in denen die SC die Geschehnisse etwas nachrekonstruieren können, damit sie eine ungefähre Ahnung bekommen, womit sie es zu tun haben. Ich werde sie irgendwie den verborgenen Raum finden lassen.

    Dass Dumme ist nur, da? beim Aufstemmen der verborgenen Falltür eine der Lichtleitungen des Hauses beschädigt wird, so da? die Spieler nie sicher sein können, ob nicht wieder das Licht wieder mal ausgeht...

     

    Das mit der Beleuchtungssimulation des SL ist auf jeden Fall eine gute Idee, das werde ich auch irgendwie übernehmen.

  15. Damals, als ich mit Cthulhu anfing (lang, lang ists her...), da habe ich meine Spieler gefragt: "Da gibt es jetzt was Neues. Wollt ihr Abenteuer im Stil der Geschichten von H.P.Lovecraft spielen?" - "Wer ist H.P.Lovecraft?" - "Nun, das ist ein amerikanischer Schriftstellen, der Horrorgeschichten geschrieben hat. Das Ganze spielt auf unserer Erde, in den 1920er Jahren, mit realen Personen, man spielt normale Menschen, meistens Forscher, Detektive, und so, die meist auf etwas Furchtbares draufkommen... oh, Magie steht da am Charakterblatt, nein, das gibts ja nicht, das ist ein Druckfehler, .... und der Horror ist da nicht so wie ihr ihn kennt aus Filmen wie Texas Chainsw Massaker oder Frankenstein oder Exorzist, nein, das ist irgendwie... aber, am besten findet man das im Spiel heraus..." - "Toll."

    Ich habe da als erstes Abenteuer "4000 Jahre" aus einer alten Zeitschrift (Spielwelt 1989) gespielt, und die Spieler waren begeistert. Nicht nur wegen des nicht näher zu bestimmenden Mythos, da lass ich gerne die Spieler im Dunkeln, sondern auch wegen dem Feeling dieser Jahre, den Schauplätzen und Personen, die sie begegnen können... es ist diese Authentizität, die so gut ankommt, wenn man Inkatempel erforscht, durch die Kanäle von Wien zum Klängen des Dritten Mannes flüchtet oder auf Borkum alte Fiesenlieder hört...

    Und dann natürlich wieder der totale Schwenk vom Realen zum Irrealen... gro?artig :)

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    Aber natürlich hat jede Gruppe ihren eigenen Spielstil. Manche wollen Abenteuer möglichst ohne vorgegebenen Plot, manche mögen eine schöne lange Geschichte, manche bringen ihre Charaktere gut heraus und manche spielen eher passiv, usw... Finde ihn heraus, passe das Spiel daran an, sorge, da? auch Du als Regisseur des Grauens nicht zu kurz kommst, und dann klappts bestens mit den Investigatoren.

  16. Bei mir lauft eine Vorbereitung im optimalen Falle so ab:

    1. Durchlesen des Abenteuers. Ich seh dann das Ganze etwa wie einen Film mit seinen Szenen, wo ich flexibel bin, Szenen umzustellen, wegzulassen oder zu ergänzen - je nach Spieleraktionen. Ich wei?, wo die Schnittstellen der Geschichte sind und was nötig für die Spieler ist, um sie in die nächste Szene zu leiten (z.B. ohne ein wichtiges Pergament können sie noch nicht in die nächste Szene).

    2. Ich bereite die Bilder der wichtigsten NSCs vor (kopieren aus dem Abenteuer, aus meinem Archiv wählen, selbst zeichnen). Diese Bilder werden den Spielern gezeigt (über den Sl-Schirm gehängt), so bekommen die Spieler eine sehr gute Vorstellung von den NSCs und sie bleiben auch dann noch im Gedächtnis haften,wenn diese NSCs nicht mehr präsent sind.

    Wichtig: von den Monstern niemals Bilder zeigen! Hier entsteht das Grauen ind en Köpfen der Spieler.

    3. Musikstücke auswählen und bereit legen,

    4. Handouts vorbereiten (kopieren vom Abenteuer oder selbst erstellen)

    5. SL-Schirm- und Raumdekoration: gro?formatige Kalenderbilder von Landschaften führen die Spieler noch tiefer ins Gesehen: wenn die Spieler in Dartmoor investigieren, hänge ich ein Landschaftsbild von einem englichen Moor auf den Schirm. Plakate und Deko an der Wand (Metropolis z.B. bei den Berlin-Abenteuern; Fischernetze bei "Auf den Inseln") tun ein übriges.

    6. Spieler-Charakterblätter anschauen: überlegen, wie die Spieler vorgehen könnten, wer was vermutlich machen wird, Besonderheiten der Spieler vielleicht ins Abenteuer integrieren.

    7. Dann losspielen.

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    Ok, so läufts nicht immer und soviel Arbeit mach ich nicht jedesmal (bin ja kein vollberuflicher Cth-Spielleiter), aber es zeigt, was da alles drin ist, um den Spielern den Weg in den Mythos schön aufzubereiten :)

     

  17. Um Grauen bei den Spielern zu erzeugen, ist es natürlich auch hilfreich, wenn Du Deine Spieler kennst. Man reagiert ja unterschiedlich. Du solltest wissen, was die "Schwachstellen" der Spieler sind und wie du sie am besten packen kannst - das kommt eigentlich im Lauf der Zeit mit Erfahrung.

    Dann appelliere an die Vorstellungskraft der Spieler. Sag ihm, er soll sich das nahende Grauen vorstellen, sage ihm, wie es in ihm Gestalt annimmt, sprich ihn immer wieder auf seine Gedanken an... hilfreich ist auch immer ein unerklärliches, scheinbar unwichtiges Detail... "während der Wind zugenommen hat und die Dunkelheit fast drückend gefallen ist, rollt plötzlich in dem verlassenen Haus eine Murmel in eine Ritze im Fu?boden. Und dann kommt es von da draussen, und es ist das, was Du nie wahrnehmen wolltest, weil Deine Furcht es verdrängt hat, aber es ist da, nicht sichtbar, nicht greifbar, aber furchtbar präsent...Du siehst es, und Deine Augen reissen auf, nein, weiter, weiter, grösser...."

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    So in der Art, ist schwer zu beschreiben aber mit etwas Psychologie kann man die Spieler da wirklich in ihre "Gänsehaut" treiben. Beste Voraussetzung natürlich: dass die Spieler bereit sind, sich von der Erzählung des SL gefangen nehmen zu lassen. Sollte zwar selbstverständlich sein (ist wie wenn man eine Kinokarte für einen Gruselthriller kauft, da erwartet man ja auch garantierte Gänsehaut)... :)

  18. Das mit der Zeitreise in die Steinzeit ... hm, ist schon ein so ... verbrauchtes Klischee, dass ich davon Abstand nehmen möchte...

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    Interessant aber ist es in den Henry-Rider-Haggard-Roman "Allan Quatermain un die Eisgötter". Da wird der bekannte Gro?wildjäger mittels eines Rauchkrautes in den Körper eines seiner ältesten Ahnen versetzt, eines steinzeitlichen Jägers. Er erlebt natürlich allerlei Abenteuer - auch mit leisem Fantasy-Touch - und erwacht dann wieder danz benommen. Einbildung des Rauschkrautes oder tatsächliche Bewu?tseinsreise, das bleibt unklar.

    So könnte ein Steinzeitabenteuer möglicherweise auch funktionieren. Die Charaktere haben nämlich das Wissen ihrer Welt, aber das nutzt verdammt wenig in einem eiszeitlichen Sippenverband in einer rauen Umwelt. Eher laufen die SC Gefahr, dass man sie als Verrückte behandelt oder gar als Zauberer zu Tode steinigt.

  19. Cthulhu in der Steinzeit.... eher nicht.

    Das Schöne an den Cthulhu-Abenteuern ist es ja doch auch, da? ein "moderner aufgeklärter Mensch" (egal ob 1890, 1920 oder Now) nach und nach festellen muss, dass es da etwas gibt, was sich mit all den wissenschaftlichen Erkenntnissen seiner Zeit nicht erklären lässt. Und diese Erlebenisse bringen Weltbilder ins Wanken, zerbrechen Persönlichkeiten, kosten geistige Stabilität....

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    Hingegen in der Steinzeit: das steinzeitliche Jäger wird wohl den Schogotten, dem er begegnet, als "gefährlich, nicht mehr über den Weg laufen!" klassifizieren und auch die steinzeitlichen Schamanen werden die Mythoswesen lediglich als "unpassende Geistermanifestationen aus fernen Räumen" erkennen... es fehlt in der Steinzeit daher das Erkennen dessen, dass nicht sein darf was anscheinend ist, und das Gefühl hats ja damals noch nicht gegeben.

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    Sicher wär es ab und zu reizvoll, statt einem Mammut mal ein Dunkles Junges in einer der Fallgruben zu fangen, aber auf die Dauer würd' ichs nicht meistern oder spielen wollen.

  20. Die Anasazi waren Pueblo-Indianer des Südwestens der USA, die relativ plötzlich und unbekannt aus der Geschichte verschwanden.

    Ab so 1890 wurden diese Pueblodörfer von den ersten US-Archäologen erforscht und manch neue entdeckt. Das Geheimnis um ihr Verschwinden blieb ungelöst, auch ihre Bilderschrift ist heute noch nicht ganz entziffert.

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    Da hinein spielt die Sage um die "Sieben goldenen Städte von Cibola", die der spanische Conquistador Francisco Coronado um 1550 vergeblich suchte. Auch die goldene Stadt "Quivira" kann in diesem Zusammenhang zu Spekulationen führen.

    Es gibt einige Dagobert-Duck-Geschichten von Carl Barks über die Suche nach den Sieben Städten (ja, auch aus den Duck Tales kann man seine Anregungen für Cthulhu-Abenteuer ziehen!), und recht ausführlich werden die Anasazi in dem Archäologie-Mystery-Thriller-Roman "Thunderhead" von Preston & Child beschrieben.

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    Die Lebensweise der Anasazi hat viele Esoteriker inspiriert. Sie beteten Naturgeister, Planetengötter und Wettergottheiten an, und über ihr plötzliches Verschwinden hat der Cthulhu-Spielleiter sicher eine ganz eigene Theorie... :)

     

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