Jump to content

Erich Zann

Mitglieder
  • Posts

    558
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Erich Zann

  1. Naja, es besteht schon viel Chance zu Schaden zu kommen wenn man unvorsichtig ist. Bei mir haben es allerdings die Charaktere immer bis zum Finale geschafft, zwar mit Blessuren, aber beim Showdown waren sie noch dabei.

    Es gibt mehrere Möglichkeiten für Dich, Schaden von den SC "abzuwenden" oder abzuschwächen:

    1. Bei dem Inferno am Anfang - das beginnt zugegebenermassen etwas heftig. Hier habe ich es so gemacht, dass die verletzten SC dann in ein Krankenhaus gebracht wurden, dann halbwegs geheilt worden sind, und erst dann - ein. zwei Wochen später, kam dann der "Auftrag" an die SCs.

    2. Bei den Attacken der Kultisten halte dich bedeckt... würfle verdeckt und lass die SC nicht durch einen simplen Dorfbewohner gleich sterben?, das passt nicht zur Dramatik. Die Szenen im Dorf und im Kloster am Berg sollen mehr das Flair der Indiana-Jones-Filme haben, wo die SC unter dramatischen Umständen flüchten, rennen, klettern, springen müssen, ohne dass dies gleich ihr Leben fordert. Beim Showdown aber da dreht sich der Hintergrund... da ists dann nichts mehr mit dem Goodwill-SL-Bonus... das musst du ihnen subtil vermitteln (z.B. indem im brennenden Kloster der Indiana-Jones-Soundtrack läuft und beim Showdown aber dann was entsprechend düsteres).

     

  2. Also ich spiele ja wie erwähnt mit meiner Gruppe nun schon recht "erfolgreich" seit Mai 2004.

    Wir haben allerdings eine klare Hintergrundgeschichte, die die Teilnehmer/Spieler anlässlich eines Live-Acts Ende November zu einem Ende bringen werden (zu welchem auch immer :) ).

    Ich könnte mit durchaus aber vorstellen, dass wir vielleicht eine oder zwei Kontaktadressen austauschen, dass hier fremde Einflüsse in andere Spiele stattfinden. Das kann Bezug zur Geschichte haben, muss aber nicht. Es kann sich vielleicht auch ganz was eigenes entwickeln.

    Wie das Netzwerk praktisch zu handhaben ist, so wie es im Buch beschrieben ist, das weiss ich auch nicht, aber wenn mir jemand z.B. eine mail schreiben würde dass er eine Profundis Runde hat und Kontakt sucht, ich würde ihm helfen, ähnlich wie "Brieffreund gesucht".

    Voraussetzung ist natürlich, dass man in der selben Zeit spielt (1920 oder wann auch immer).

     

  3. Hallo! Ich habe das Abenteuer mehrmals geleitet - was genau möchtest du wissen?

     

    Generell gilt hier: Immer die Spieler schöne auf Trab halten, es tut sich ja eine Menge. Dazu kam es bei mir immer gut an, die kretische Kultur und Atmosphäre zu vermitteln (Sirtaki Musik etc), Urlaubserinnerungen helfen hier gut.

    Das Abenteuer ist ja recht linear, nur in dem Dorf gibts ein paar "entweder" - "oder" Möglichkeiten. Aber beide sind im Abenteuer gut beschrieben, sodass du auch hier keine Probleme im Falle von "was wäre wenn" Fällen haben solltest.

     

  4. Original von creature from the black lagoon

    um es kurz zu machen, die pc's haben so etwas wie einen erzfeind, ein fieser oberkultist, der einiges drauf hat ......... der oberkultist will die pc's nicht töten, er ist anderweitig an ihnen interessiert.....

    aber nun haben meine spieler die hinweise ihres spielleiters auf ein unterirdisches ghoulproblem weitestgehend ignoriert und planen stattdessen die eleminierung ihres erzfeindes......

    das ist ein unterfangen, dessen ausmass sie nicht abschätzen können und dessen strudel sie mit aller wahrscheinlichkeit (bis auf einen pc, dessen spieler wirklich sehr clever ist) mitreissen wird.....

    ausserdem brauch ich den schurken noch für den showdown der kampagne, der gleichzeitig der auftakt für die nächste sein soll.....

    um das ghoulproblem ist es nicht schade, ein paar mehr oder weniger von denen - was macht das? aber was mach ich jetzt mit meiner kampagne und den charakteren?

     

    Wie ich es in meiner Runde machen würde:

    1. Ich würde als SL noch etwas mehr Hinweise auf das Ghoulenproblem den Spielern geben in Form von Erzählungen von NSCs vermutlich und durch diese NSCs auf die Dringlichkeit hinweisen - hast Du aber vielleicht bereits getan.

    2. Wenn die SC trotzdem der Beseitigung des Erzfeindes mehr Priorität einräumen, dann soll es so sein - da brauchst du dir keine Vorwürfe zu machen. Wie du schreibst, werden die SC dabei sterben. Das ist auch nicht schlecht, denn Cthulhu kann ja nun mal Leib und Leben gefährden. Es wäre sogar unglaubwürdig, wenn die SC davon kämen, wenn der Erzschurke so mächtig ist. Wenn alles logisch ablauft, werden zumindest einige der SC sterben.

    3. Beende dann die Kampagne. Es ist auch lehrreich, wenn die SC erfahren, dass nicht jedes Abenteuer in einem Happy-End endet.

    4. Beim nächsten Spieleabend sollen die Spieler sich Charaktere erschaffen, die mit den Verstorbenen SC irgendwie in Verbindung stehen (Brüder, Freunde usw.). Bau die Kampagne so um, dass diese neuen SCs nicht nur die Kampagne neu starten sondern auch das Motiv haben, ihre Brüder/Freunde zu rächen oder ihre Todesfälle aufzuklären.

     

    So würde dieser Fall bei mir ablaufen.

  5. Original von Thomas Michalski

    Das halte ich grundsätzlich einfach für Blödsinn ... warum sollte ich meinem Charakter keine Tiefe geben, nur weil er vermutlich bald abkratzen wird ... sollte ich nicht gerade dann forciert werden, etwas Hintergrund dranzuhängen?

    Ist Horror nicht auch davon abhängig, ob man eine emotionale Bindung zu den Charakteren hat? Geht er nicht verloren, wenn mir egal ist, ob "Heinz der Bauarbeiter" stirbt, weil ich persönlich doch viel lieber "Karl den Autor" gehabt hätte?

    Wenn ich schon einen Charaktere generiere und keinen Vorgefertigten gestellt bekomme, dann will ich doch wenigsten einen Einfluss darauf haben, was es für einer wird...

     

    Hm, war wohl etwas missverständlich oder zu kurz und überhastet. Natürlich soll man dem Charakter Tiefe geben, aber durchs Spielen, durch den Hintergrund und nicht durch die Werte.

    Und das "keine Bindung zum Charakter haben" meine ich so, dass der Spieler nichr glaubt, dass er ihn jahrelang haben wird wie etwa einen DSA-Charakter von Stufe 1-20. Natürlich soll auch der Cthulhu-Spieler seinem Charakter Tiefe, Emotionen und einen Hintergrund mitgeben und ausspielen. Ich meinte das in Sichtweise von Neulingen: die definieren einen Charakter anfänglich ja fast nur über die Werte am Heldenbogen, da will ich mit dieser Rede weg davon.

     

  6. Original von Ede

    Wenn man das aber nicht einbauen will, kann man ein Kaufsystem mit zwei Sätzen abhandeln, z.B.: "Auf die Eigenschaften dürfen insgesamt 100 Punkte verteilt werden. Keine Eigenschaft darf über 18 oder unter 3 liegen." Als Orientierungshilfe könnte man noch die Durchschnittswerte der Fertigkeiten Besonders prickelnd wäre das nicht. ?(

     

    Ja, da hast du recht, das ist nicht prickelnd. Bei Cthulhu soll (und ist) auch ja die Charaktererschaffung relativ schnell auszuführen, und das finde ich gut so.

    Cthulhu ist kein Spiel, das gleich von Anfang an (bei der Erschaffung) den Spieler mit seinem Helden herumtüfteln lassen will oder dem Spieler jede Menge Werkzeuge, Fertigkeiten, Kampfmanöver, Vor- und Nachteile bietet. Das macht immer deutlich, dass bei Cthulhu die Werte gar nicht so das entscheidende sind.

     

    Und so erkläre ich es auch neuen Spielern, "So bist du geboren worden, so bist du. Die Charaktererschaffung geht deswegen so schnell vor sich, damit Du dich nicht zu sehr verleibst in den Charakter... denn Cthulhu ist an und für sich ein gefährliches Spiel.

    Sein Dein Charakter, sei so wie er ist und Spiele ihn. Werte sind fürs Charakterblatt und für DSA-Spieler. Unser Spiel aber findet durch den Dialog und durch die entstehende Geschichte statt."

     

    Charakterbasteln ist sicherlich einer der Vorzüge der Rollenspiele und ich baue mir gerne nach DSA4 einen Carakter so wie ich ihn haben will und tüftle daran herum. Aber nicht bei Cthulhu.

     

  7. Original von Der_Sandmann

    Hast schon Recht, Kostja. Das Problem ist nur, dass wir dann Geld für etwas ausgaben, das wir noch nie vorher probiert haben. Un ob ich mir jetzt einen Brief im PDF-Format im ANhang ausdrucke oder ihn so erhalte ist IMHO nicht soooo der dolle Unterschied.

    Gru?, Sandmann

     

    Muss da mal wiedersprechen. Wenn du einen Brief bekommst, dann ist das ganz was anderes als wenn du vor dem Rechner sitzt. Insbesondere wenn man in den 1920ern spielt, ist ein Brief ein Stilmittel, dass sich bei uns unbedingt bewährt hat. Ein Brief, den findet man im Postkasten. Man setzt sich in Ruhe hin, in eine stille Ecke, liest ihn dort, taucht schon beim Aufschneiden des Kuverts in das Spiel ein.

    Wenn man vorher email-Anhänge downloadet, ausdruckt usw. das gibt IMHO so einen unpassenden Beigeshmack.

    Und sooo teuer sind Briefe nicht. Ich leite nun schon seit Ende Mai eine Profundis-Runde, und bislang habe ich ca. 10 - 12 Briefmarken verbraucht.

     

  8. Ich bin auch ein langjähriger Cthulhu-Spielleiter, der so ziemlich alles gelesen hat, was an Cth-Rollenspielpublikationen zumindest auf deutsch erschienen sind. Un dich kenne natürlich eine grosse Anzahl der Lovecraftschen Werke und seiner Epigonen wie Derleth, Smith, etc.

     

    Es kommt selten vor, aber einmal im jahr vielleicht komm ich als Spieler dazu. Ich kann die versichern: es macht nichts, wenn man im Mythos Bescheid weiss - der Spielspass ist trotzdem gegeben.

     

    Als Spieler habe ich zudem die Gelegenheit, die anderen Spieler etwas mitzureissen (weil man ja doch irgendwie weiss, worauf der SL hinaus will durch die langjährige Erfahrung). Mit "mitreissen" meine ich aber nicht, sie in die richtige Richtung zur Lösung zu zerren, sondern Stimmung aufzubauen. Wenn man ma Spieltisch als Spieler Furcht, Angst, Zweifel richtig ausspielt, man glaubt gar nicht, wie das ansteckend wirken kann.

    So sehe ich michals Spieler auch gerne ein wenig als "unschtbares Meisterhelferlein", und es ist wirklich immer ein grosser Spielspass.

     

    Daher: les die Bücher ruhig.

     

     

  9. Hallo Novize, habe dir in dem anderen Thread geantwortet.

     

    Ich mach es auch manchmal so, dass ich den Spielern die Werte auswürfeln lasse, und dann dürfen sie manche Werte vertauschen, wenn es zu ihrer Rolle passt (z.B. bei einem Holzfäller, der ST 6 und IN 17 hat, da ist das Austauschen sehr sinnvoll).

    Nur bei MANA, da bin ich eisern, da zählen die 3W6, die man würfelt, da gibt es kein Austauschen und gar nix.

    Denn - manche Charaktere werden halt mit mehr oder mit weniger Glück geboren, das kann man sich auch im Real Life nicht aussuchen.

     

    Du wirst feststellen, dass Charaktere in Cthulhu nicht so lange "im Spiel" sind wie bei DSA. Es geht hier auch nicht ums Ansammeln von Abenteuern und um Stufenanstiegen oder Fertigkeitsverbesserungen.

    Es hat sich in meinen Runden bewährt, dass meine Spieler mehrere Charaktere haben: einen wenn wir in den USA spielen, einen wenn wir in Deutschland spielen; einen Künstler für Stadt- und Detektivabenteuer, einen Forscher für Expeditionsabenteuer, usw.

    Besonders Cthulhu lebt davon, wenn die Caharktere auch gut zur Kampagne/zum Abenteuer passen.

    Daher: mehrere Charaktere haben sich bewährt.

     

    Du bist noch am Anfang, da ists noch nich tnötig. Aber biete diese Version später Deinen Spielern mal an, wenn du z.B. zur Abwechslung dann mal ein paar amerikanische Abenteuer spielen willst.

     

  10. Original von Celovi XXIII

    Okay, da muss ich mich noch dran gewöhnen, dass Wie sollte man?s denn mit der Charagenerierung halten: Sollten manche Spieler die 100-Punkte-Methode benutzen, während die anderen "risikofreudigeren" Spieler der selben Runde ihre Werte auswürfeln? Oder soll ich einmal demokratisch abstimmen lassen, welche Art von der Mehrheit gewünscht wird, und dann alle nach dieser Art die Attribute bestimmen lassen. Oder soll ich eine Art despotisch festlegen?

     

    Am besten ist, du überlässt dies den Spielern, sie sollen sich den Charakter machen wie sie wollen.

    ABER: du solltest sie in diesem Zug auch darauf hinweisen, dass Cthulhu anders ist als DSA. Mache deinen Spielern klar, dass sie hier keine "Helden" spielen werden, sondern Charaktere. Weise sie darauf hin, dass auch ein gestählter Körper von einer Kugel in einer einzigen Kampfrunde das Zeitliche segnen kann, teile ihnen mit, dass auch der klügste Gelehrte nach dem Studium gewisser Mythosbücher zum sabbernden Idioten werden kann.

    Biete ihnen bei der Erschaffung an, dass sie viel selbst bestimmen können. Damit zeigst Du, dass du den Spielern Vertrauen entgegen bringst. Andererseits fordere auch von ihnen Vertrauen: die Spieler müssen sich klar sein, dass Du ihnen als Spielleiter eine interessante spannende Geschichte präsentieren willst, mit den Spielern als handelnde Charaktere (nicht Helden).

    Mehr als bei DSA steht bei Cthulhu die Spielhandlung und die Geschichte und die Atmosphäre im Vordergrund. Es geht nicht darum, welcher Charakter die besseren Werte hat oder wer sich am besten in Szene setzen kann, es geht darum, stimmungsvolles Grauen zu erleben. Ihr solltet euch fühlen wie in einem der Stummfilme der 1920er Jahre und nicht wie in einem Splatterfilm der 1990er.

    Dies solltest du den Spielern gleich zu Beginn klar machen. Denn wenn Spieler und Spielleiter andere Vorstellung haben von der Welt in der man spielt, dann klappts meistens nicht so recht.

     

  11. Wenn die Spieler nicht so richtig wollen, dann bring sie direkt ins Zentrum der Ereignisse.

    Es passiert ja im Abenteuer immer einiges, z.B. bei der Bootsfahrt auf Borkum - sprich durch einen NSC die Spieler an, lade sie auf das Abend-Ausflugsboot ein. Statt dass nun der NSC ins Wasser fällt, lass einen der Spieler ins Wasser fallen.

    Oder auf Sylt. Hier gibt es (unter vielen anderen) eine Schlüsselstelle dass die SC auf das kleine Mädchen aufmerksam werden. Statt nun die SC dies herausfinden zu lassen, mach es so, dass das kleine Mädchen sich selbst an die SCs wendet (weil es sonst niemandem mehr vertrauen kann oder so...). Es geschehen ja dann im Umfeld des Mädchens schreckliche Dinge, wenn die SCs bei dem Mädel dabei sind, dann erleben sie auch diesen schlimmen Zwischenfall hautnah mit.

    Das sind nur zwei Beispielem wie man die Kampagne abändern kann. Derlei Stellen, dass man die Spieler zur rechten Zeit (sonst die Zeit halt hinbiegen) zu dem Orte bringt wo was grausiges geschieht, gibt es mehrere in der Kampagne. Die Spieler hören dann nicht von dieser Begebenheit sondern sie sind direkt dabei.

  12. Original von Gast

    Aber ein kräftiger Kerl mit +1W4 Schaden braucht nur durchschnittlich gut zu treffen und macht 5 Schaden.

    Gehen wir von durchschnittlich 10-11 TP aus, so sind zwei normal gut treffende Fausthiebe tödlich

     

    Nein. Mach es so wie ich: wenn jemand von Fausthieben (oder von anderen stumpfem Waffen) getroffen wird, und seine TP sinken auf 0 oder darunter, dann gilt der Charakter bei mit als bewusstlos.

     

     

  13. Original von Gast

    Wollt mal fragen wie ihr das so handhabt.

    Charaktererschaffung -> Spielen-> Wahnsinn-> Klapse/Tod-> Charaktererschaffung

     

    Ich alsse immer zum Abenteuer passende Charaktere Erschaffen. Es ist ja auch von den verschiedenen Ländern und Settings her praktisch: für England eine englische Gruppe, für Deutschland eine deutsche Gruppe, für 1000 AD eine Mittelalter-Gruppe usw.

     

     

    Original von Gast

    ICh persönlich bevorzuge es regelmä?ig und am besten Jahre lang den gleichen Chara zu spielen, mit der Zeit werden diese ohne hin immer lebendiger,

     

    Ich bevorzuge das nicht. Cthulhu lebt nur zweitrangig von "lebendigen" Charaktere, wichtiger ist mir bei Cthulhu die Stimmung und die Geschichte. Nicht die SCs sind das tragende Element der Handlung, sondern die Atmosphäre und die Geschichte dahinter.

    Ausserdem wärs unwahrscheinlich, dass ein Char in seinem leben so derart viel erlebt, was alles mit Cthulhu oder seinem Mythis zu tun hat.

     

    Für mich ist Cthulhu definitiv kein System, wo man seine Charaktere hochsteigert oder alt werden lässt wie in einer TV-Serie oder Kampagne. Cthulhu ist für mich eine Spielfilmreihe mit demselben Hintergrund, aber immer wieder mit anderen Charakteren.

     

  14. Original von Orgel

    Die Gefahr allerdings bei solchen Abenteuern ist, das die Spieler trotz der grö?ten Mühen des SL nicht schnallen wo der Hase lang läuft.

     

    Nun. die Zaunpfähle des SL müssen natürlich immer so dick sein wie die Spieler blind.

    Das heisst, wenn die SCs gut drauf sind, haben meine NSCs als Informanten eben weniger Infos und Hilfen für die SCs, als wenn die Spieler gar nichts begreifen. Da müssen eben die "hilfreichen NSCs" ihnen mehr helfen, oder die Bücher, in denen sie recherchieren, enthalten eben mehr Hinweise.

    Man hat es ja als SL in der Hand, wieviele Infos man an die Spieler weiter gibt. Dies so zu dosieren, dass die Spieler einerseits nicht gleich alles durchschauen und andererseits aber auch niemals völlig im Dinkeln tappen, dies ist eben die Kunst bei solchen recherchelastigen Abenteuern.

    Ein allgemeines Rezept dafür gibts natürlich nicht, es kommt ja auch auf die jeweilige Gruppe an. Aber ich denke, viel ist auch mit Erfahrung zu machen - mit der Zeit weiss man schon, wie die informationshappen zu dosieren sind, dass sich die Spieler nicht langweilen oder unwissend wähnen.

     

     

  15. Ich denke, das hohe Alter kommt daher, weil Cthulhu eigentlich kein "Rollenspiel für Einsteiger" ist. Ich finds auch gut so, auch wenn Bestrebungen laufen, das zu ändern... Wenn jemand lesen lernt, fängt man ja auch zunächst an mit bunten Kinderreimen oder so, ehe man sich an den Faust wagt :)

     

    Spass beiseite: ein klischeehafter Rollenspielerlebenslauf läuft doch sicher denke ich so ab:

    In der Schule von Freunden was von DSA oder D&D gehört, mitgespielt, lange dies gespielt, dann entdeckt erst dass es was anderes gibt. Und es sind sicherlich die "intensiveren" Spieler, die bei Cthulhu bleiben, weil es ihnen gefällt. Die sehen in Cthulhu eben "mehr als ein Spiel", die sehen den Anspruch, fast schon so was wie eine Passion oder meinetwegen eine Philosophie.

     

    Der Altersdurchschnitt meiner Cthulhu-Spieler liegt übrigens sicher so zwischen 27 und 30 ca.

     

  16. Ich habe eigentlich nie den Begriff "Detektiv"-Abenteuer verwendet, weil dies irgendwie für mich auch einen kriminalistischen Touch hat. Subtile Abenteuer können aber ganz ohne Kriminalfall oder ohne ein Verbrechen im Sinne des STGB entstehen :)

     

    Ich würde für diese Abenteuer "Recherche"-Abenteuer verwenden.

     

    "Subtile" Abenteuer sind für mich Abenteuer, wo man am Anfang oder über weite Strecken keine Ahnung hat, worum es geht. Oder Abenteuer, wo es am Ende sich herausstellt, dass alles ganz anders war. Abenteuer, welche das Mitdenken der Spieler ganz besonders fördert, aber auch Abenteuer, dÝe mehrere unvorhergesehene Wendungen beinhalten.

     

    Wie z.B. bei den Filmen "The 6th Sense", "Jacobs Ladder", "Angel Heart", "Mulholland Drive" und all die, die glaub ich in einem anderen Thread mal aufgelistet worden sind. Und auch der "Ring" ist ein gutes Beispiel.

     

     

  17. - Was für Eigenschaften muss eurer Meinung nach ein gutes subtiles Abenteuer haben?

    Die Spieler sollten möglichst lange nicht wissen, worum es wirklich geht. Natürlich sollen sie nicht völlig ahnungslos durch die ganze Spielsitzung geleitet werden, das wäre schnell fade. Ein gutes Abenteuer ist wie eine Zwiebel: wenn sie eine Schale durchschaut haben, stossen sie auf eine weiter, und so fort, bis zum Kern. Das heisst, das Geheimnis, um das es geht, sollte in mehreren Schichten verpackt sein.

    Die Spieler sollen im Laufe des Abenteuers immer wieder kleine Häppchen zugespielt bekommen oder selber herausfinden, damit sie glauben, jetzt sind sie der Lösung wieder ein Stück näher gekommen. Dies hält sie bei Laune...

     

    Gut bei solchen Abenteuern machen sich auch immer Träume, Visionen oder Halluzinationen. Ich gehe oft mit einem Spieler alleine hinaus, schildere ihm einen bizarren Traum (der schon etwas mit dem Abenteuer zu tun hat, aber sehr,s ehr verschlüsselt) - meist wird dieser Traum dann noch etwas "verzerrt" von diesem Spieler an die Gruppe weitererzählt :)

    Solche Sachen, wo sich Irreales mit Realem vermischen (wie fallweise auch in den Froschkönig Fragmenten, wo die beiden Welten nahe aneinender kommen), das macht sich ebenfalls immer gut. Auch das hält die SCs am Denken: ist das nun real oder nicht? Was hat der Traum zu bedeuten?

     

    - Wie könnte man so ein Abenteuer aufbauen, was für Techniken könnte man anwenden, damit das Abenteuer ein Erfolg wird, die Spieler nicht überfordert und niemanden langweilt?

    Siehe oben. Ein Beispiel wäre den Hintergrund über eine "Ursachenkette" zu entwickeln, der dann rückwärts von den SCs entschlüsselt werden kann.

     

    - Muss so ein Abenteuer sehr detektivisch sein? Mir fällt spontan gerade keine andere Möglichkeit ein, aber das muss ja nichts hei?en =)

    Nein. So ein Abenteuer kann auch entstehen, wenn die Spieler irgendwo hinein geraten. Das kann ein gemeinsameer Traum sein, aus dem sie einen Ausweg finden müssen (wobei sie vielleicht gar nicht wissen, dass dies ein Traum ist, dies wäre z.B. wieder eine "Zwiebelschale" mehr..); dies kann ein Urlaubsaufenthalt sein, wo mysteriöse Dinge geschehen und die SCs einbinden, und vieles mehr.

    Generell ist so ein Abenteuer wohl eher ein Recherche-Abenteuer, um hinter den Sinn des Ganzen zu kommen, sei es, um zu verhindern, dass etwas schreckliches passiert, sei es, um zu verhindern, dass man selber Schaden an Leib und Seele nehmen wird, wenn man es nicht richtig durchschaut usw.

     

    Drei Beispiele für subtile Abenteuer:

    - Die Froschkönigfragmente (zuminest Streckenweise)

    - Die Häupter des Schreckens und Geister in Loch Feinn (beide aus Terror Britannicus)

     

    Weitere Beispiele:

    Smaskrifter - wurde schon genannt,

    Die Kinder des Träumers (auch von Hupperich, Midgard, aber fast schon zu wirr!)

    Die unsichtbaren Herrscher (DSA, Intrigen und Verschwörungen)

     

     

     

     

     

  18. Original von amel

    Ich glaube immer noch, dass sehr viel weiniger Spieler sich mit reinen Detektiv- (und allgemein Denk-) Abenteuern anfreunden können als allgemein angenommen. Ich glaube, viele werden einfach zu so etwas vergewaltigt, ohne es eigentlich zu wollen - sie machen aber trotzdem mit, weil es "gar nicht sooo schlecht ist", würden sich aber über etwas Handfesteres freuen.

     

    Ja, das stimmt natürlich. Ich kenne auch genug Leute, die ich erst gar nicht zu einer Cthulhu-Runde einladen möchte, weil ich weiss, dass das nichts für die wäre, weil für die eben Rollenspiel Action, High-Fantasy, Hightech, Powerplay oder sonst was ist. Aber ich habe wie gesagt das Glück, eben so ca. 10 "Cthulhu-Enthusiansten" zu haben. Diese Spieler spielen durchaus auch mal wieder DSA oder Arcane Codex mit Hauen und Stechen, aber bei Cthulhu, da wissen sie, da gehts um was anderes.

  19. Ich habe "Häupter des Schreckens" bereits geleitet. Natürlich würde ich solche Abenteuer auch gerne spielen - aber meistern macht mir fast nochmehr Spass. besonders bei "solchen" Abenteuern.

     

    Das führt zu Deinen Fragen.

    Ich habe so etwa 10 "richtige" Cthulhu-Spieler, mit denen ich abwechselnd spiele. Generell werden Abenteuer mit viel Action eher ganz wenig gewünsch tbei Cthulhu - dafür gibts DSA oder Shadowrun oder andere Systeme. Cthulhu ist Lesen, Forschen, Grauen, Wahnsinn.

     

    Daher kommen solche Abenteuer, wo das Abenteuer grö?tenteils "im Kopf" ist, sehr gut an. Wenn die Spieler mit dem Nachdenken beschäftigt sind, das fordert die Spieler ungemein und schafft eine ganz hervorragende Stimmung. Insbesondere, wenn die Abenteuer so verschachtelt und undurchschaubar sind - das ist ganz einfach etwas ganz besonders.

     

    Das ganze hat eigentlich begonnen mit dem alten Midgard-Abenteuer "Smaskrifter" (auch von Gerhard Hupperich). Dieses Fantasy-Abenteuer kommt nahezu fast ohne Kampf aus, beschäftigt aber die Spieler sicherlich so an die 6 Spieleabende. Es hat ein Geheimnis zum Thema, das Gerd Hupperich in vorbildlicher Weise so verschachtelt angelegt hat, dass ein Hinweis zu einer nächsten rätselhaften Sache führt, dass den Spielern zahlreiche Möglichkeiten offenstehen, und egal wohin sie recherchieren, sie sto?en immer wieder auf uralte Geheimnisse und sie legen erst allmählich Schale um Schale des Mysteriums frei.

    Dieses Abenteuer hat bei uns einen gewissen Kultstatus erlangt, ebenso das DSA-Witzko-Abenteuer "Jenseits des Lichts", wo ebenfalls im Mittelteil eine ganz komplexe bizarre Welt in einem David-Lychn-ähnlichen Universum aufgeklärt werden soll. Wer sich noch an Twin Peaks erinnert - "Smaskrifter" kommt dieser TV-Serie ziemlich nahe.

     

    Langer Rede, kurzer Sinn: die Spieler liebten es. Ich spiele Smaskrifter seither so alle zwei Jahre wieder mal (mit anderen Leuten), und bislang hat die Begeisterung nicht nachgelassen. In die gleiche Kerbe schlägt "Häupter des Schreckens" - viele NSCs, viele Geheimnisse, viele Interaktionsmöglichkeiten, viele Geheimnisse im Hintergrund. Den Spielern hat es ausnehmend gut gefallen.

     

    Es kommen bei mir generell soclhe Abenteuer sehr gut an, wo die Spieler am Anfang in einer "heilen Welt" anscheinend nichts zu befürchten haben. Das Grauen, das dann hinter den Schleiern ab und zu zu ahnen ist oder gar hervorblickt, das sorgt für mehr Schrecken als ein Gemtezel mit Deep Ones. Denn: die wahren Abenteuer und die wahren Schrecken spielen sich im Kopf der Spieler ab. Gib ihnen etwas, das sie sich nicht erklären können, und das beschäftigt sie, das macht sie unsicher, das macht sie schaudern. Natürlich gehört auch ein gewisses Erzähltalent des Spielleiters dazu.

     

    Also: je komplexer, je schwieriger zu meistern, umso mehr freu ich mich auf das Leiten dieser Abenteuer. Und bei den Spielern sind solche Abenteuer bisher sehr, sehr gut angekommen.

     

     

  20. Ich frage mich aber, wie du das organisieren kannst. 15 Spieler sind ja schon eine ganze Menge. Wie konntest du einen Briefkontakt unter den Spielern herstellen? Zumal es sich ja um eine SChulklasse handelt, die ja eigentlich einfach miteinander reden könnte.

    Also wie ergab es sich, wer jetzt an wen schreibt?

     

    Am Anfang waren es 7 Spieler, zwei davon wohnen in Wien (studieren), einer ist im nächsten Ort 10 km entfernt, einer 25 km entfernt; und der Rest ist in unserem Städtchen verstreut lebt.

    Man trifft sich also für gewöhnlich nicht so leicht.

    Die Spieler sind ja nun schon (im Jahre 1924) einige Jahre aus der Schule, manche studieren weiter, manche haben einen Beruf. Andere wiederum kommen gar nicht aus dieser Klasse. Manche kennen sich durch losen Briefwechsel noch (Das heisst, ich habe jedem der Spieler eine Kontaktadresse eines anderen Spielers gegeben.).

    Dann habe ich an vier Leute den ersten Brief geschrieben. ich habe jdem einen seltsamen Traum geschildert, der mit dem Ausflug zu tun hatte, aber jedem einen anderen Teil des Traumes. Ich habe gefragt, ob sie auch so seltsam träumen und ob sie sich noch an irgend etwas von diesem Ausflug erinnern können. Ich habe jeden im Brief gebeten, auch ihren jeweiligen Briefpartner von dieser Geschichte per Brief zu informieren und auf eigene Faust Erkundigungen anzustellen. Der erste Schritt war also ao ähnlich wie ein Kettenbrief-Konzept.

    Dann haben die Spieler geschrieben, untereinander und mir zurück. Ich habe einige NSCs erfunden und als diese NSCs (die im Spiel nicht greifbar sein werden, da sie auf Auslandsreise sind oder in einer Irrenanstalt usw.) wiederum fallweise Briefe mit seltsamen Hinweisen auf diesen Vorfall an manche Spieler ausgeschickt.

    Indem die Spieler dran interessiert sein sollten, alle Fakten und Hinweise zu sammeln, hat sich hier ein reger Briefwechsel ergeben. Denn natürlich habt auch mancher seine Kontaktadresse, die nur er am Anfang gehabt hatte, an andere Spieler im Brief mitgeteilt.

    Wenn jemand neu eingestiegen ist, habe ich das meistens so gemacht, dass mir wieder der Name eines Teilnehmers dieses Schulausfluges eingefallen ist. Ein paar der ehemaligen Schüler haben also die Adresse des Neuzugangs erhalten, und haben ihn angeschrieben.

    Das mit dem Persönlich treffen: erstmal aben wir ausgemacht, dass keinerlei e-mailverkehr und Telefon über De Profundis erlaubt ist. Daran hält man sich auch. Persönliche Treffen waren in der Anfangsphase nicht zwingend notwendig, zu schwammig war noch das Ganze. Jetzt, wo sich die Geschichte erstmals etwas verdichtet, haben bereits ein paar Spieler andere Spieler persönlich aufgesucht: auch recht stilvoll, mit Anmeldung zum Fünfuhrtee oder als Verabredung in einer alten Taverne im Kellergewölbe.

    Die Hinweise führen natürlich auch ins Real Life hinaus: so suchten manche schon in den Wäldern vor unserer Stadt nach Spuren, suchten nach bestimmten Grabinschriften am Stadtfriedhof, und Gerüchten zufolge hat sich der Spieler M.S.Liebkraft (ein Schriftsteller) sich auch schon beim letzten Vollmond um Mitternacht an der Herstellung eines älteren Zeichens versucht ... :)

     

    Die organistation ist nicht so aufwändig. Du brauchst eine Liste für den Anfang, wer wessen Kontaktadresse hat, und du solltest Deine Briefe alle kopieren und irgendwo sammeln zum Nachschlagen. Die Geschichte sollte recht vielschichtig und ausbaubarsein (wie ein Zwiebelbaum - mehrere ?ste und Zweige, und jede Frucht mit mehreren Schalen für die Tiefe des Geheimnisses). Damit kann man den Spielern immer wieder Appetithäppchen zukommen lassen, um sie bei der Stange zu halten.

    Aber eigentlich läuft nach dem ersten Schritt alles von alleine, wenn die SCs nicht gar zu schreibfaul sind.

     

  21. De Profundis - da bist Du bei mir richtig.

     

    Ich habe das Heftchen übrigens ganz problemlos bei Amazon bekommen, nachdem ich über dieses "seltsame" Spiel irgendwie gestolpert bin.

     

    Das "Spiel" ist wirklich recht beeindruckend. Es verwischt die Grenzen von Tischrollenspiel, Liverollenspiel und Briefrollenspiel, ja, es öffnet sicherlich neue Wege in Sachen Rollenspiel. Natürlich ist es nicht für jedermann geeignet.

     

    Ich war jedenfalls begeistert, schon alleine das Lesen des "Regelwerks" sorgt für Stimmung und lässt den "Spielleiter" ahnen, was man da daraus alles machen könnte...

     

    So hab ich mich mal hingesetzt und überlegt, und kurz darauf einige Leute aus unserem Rollenspielverein darauf neugierig gemacht, ohne allzu viel vom Spiel selbst zu verraten. So sechs, sieben waren gleich interessiert, und dann habe ich begonnen.

     

    Ich habe den Spielern lediglich einen gemeinsamen Hintergrund vorgegeben: sie waren alle um 1918 in der selben Klasse eines Wiener Gymnasiums.

     

    Ich habe dann eine Geschichte ausgedacht, wonach sich auf einem Schulausflug 1918 etwas ereignet hat, was die Teilnehmer (die Spieler) mit partieller Amnesie anscheinend zurückgelassen hat. Ich verkörpere in dem Spiel ihren alten Geschichtsprofessor, der sich nun langsam wieder erinnert. Ich habe an einige der Teilnehmer dies in einem Brief geschrieben, ein paar Träume mit hinweisen hineingegeben, jedem der Spieler eine Adresse eines der anderen Spieler gegeben und dann gehofft, dass sich das Briefräderwerk in Gang setzt.

     

    Und es hat sich in Gang gesetzt. Mttlerweile machen so 15 Spieler mit, jeder weiss ein Stückchen vom geheimnisvollem Hintergrund, jetzt wird recherchiert, vermutet, spekuliert. Alles in Briefform. In dieser Phase ist es recht schön, wenn wieder ein Brief kommt, die Spieler bemühen sich auch recht um Stil (Handschrift, Schreibfedern, alte Pergamente, stilechte Handouts..).

     

    Ich plane, später mal die Spieler zu einem 1920er-Diner zusammenzuführen (aktuelles Spieljahr ist 1920), und als Abschluss gibt es irgendwann im Spätherbst ein Cthulhu-Live, wo die Spieler hoffentlich die richtigen Erkenntnisse dann alle dann haben, die für ihr ?berleben wichtig sind.

     

    Und mittlerweile sind es bereits drei Handlungsstränge, die paralell laufen, sich ab und zu kreuzen und hoffentlich im Finale dann ineinander münden.

     

    Fazit: De Profundis - für einen Spielleiter, der gerne mit Handouts und alten Quellen hantiert, der eine Geschichte hat, die er nach Belieben ausbauen kann und der ein wenig sich als Regisseur a la David Lynch fühlen will: eine ganz brillante, sehr zu empfehlende Sache!

  22. Interessantes Rätsel, möglicherweise etwas zu leicht (kenn aber Deine Spieler natürlich nicht):

    wenn die Spieler schon wissen, dass es ein Wort mit 5 Buchstaben ist, schränkt das doch schon sehr ein - sie werden da alles mögliche mit 5 Buchstaben probieren und bald auf Sedan kommen, wenn sie das Lied kennen.

     

    Ich würde daher den Namen Sedan im Lied sogar verstecken, das heisst, ihn nicht nennen - vielleicht statt

    "bei Sedan in der Schlacht"

    "an diesem Orte bei der Schlacht"

    nehmen.

    Und wenn man einen Fünfzeiler aus dem Vers macht, könnte man ja jede Zeile mit einem der Buchstaben "sedan" beginnen lassen...

    "S ag ihm, dass ich gestorben

    e ben dorten, bei der Schlacht

    d a hab ich in den letzten Zügen

    a ls um mich ward's tiefste Nacht,

    n ur der Teur'sten noch gedacht"

     

    Wird noch etwas kniffliger dadurch, aber meinen Spielern würd so was auf jeden Fall gefallen :)

     

     

     

     

×
×
  • Create New...