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Erich Zann

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Posts posted by Erich Zann

  1. Inwieweit man dunkle Regionen spielt... naja, kA. Denke aber in grossen Teilen der Traumlande herrscht doch der positive Geist der Menschen vor, ohà sryà ich meinte in dem winzigen Teil der Sich am Ende der menschlichen Realität befindet :D

     

    Mein Traumlande Konzept ist dies:

    Die Traumlande sind aus den Träumen der begabten Träumern erschaffen worden. (Jeder mit MA 15 und mehr kann seinen Teil dazu beitragen).

    Nun gibt es aber auch begabte Menschen mit Aplträumen oder Menschen, die bewu?t sich mit dem Schrecken befassen, pervertierte Denker und wahnsinnige Philosophen... und die haben die dunkle Seite der Traumlande erschaffen.

    Wenn die SCs die Traumlande besuchen, kommens ie meistens ja auf dem Weg der 77 Stufen aus die "lichte Seite" der Traumlande. Aber erfahrene Träumer wisse, dass es auch dunkle Seiten und bereiche gibt... und manchmal, da geht etwas fehl, und dann landet man direkt dort wo die kranken Phantasien irrer Kultisten oder Flötenspieler alptraumhafte Welten erschaffen/erträumt haben....

  2. Die Atmosphäre der Traumlande ist schwierig zu beschreiben.

    Vorweg: Jeder erschafft ja irgendwie seine eigenen Traumlande. Auch wenn in der Box die Lande beschrieben sind, die Ausschmückungen, die Details und die Stimmung kommen irgendwie immer von den Vorstellungen des jeweiligen Spielleiters.

    Das ist gut so, denn die Traumlande sind ja auch aus den Träumen von traumbegabten Menschen entstanden. Und jeder bringt irgendwie seine eigene Vorstellung ein. So kann z. B. beim ersten Besuch der SCs in den Traumlanden das Städtchen Ulthar in einer Hügellandschaft leigen und das nächste Mal im Schatten eines Gebirges oder in einer Ebene. Nichts ist fix in den Traumlanden.

     

    Die Atmosphäre würde ich auch nach den Büchern Lovecrafts ("Suche nach dem unbekannten Kaddath" usw.) ausrichten oder nach den Büchern von Lord Dunsany oder anderen vor-tolkienschen Autoren. Es ist nämlich heutzutage schwierigm sich Fantasy vorzustellen, ohne von den gro?en neueren Quellen (Tolkien, Moorcock, Eddings, GRR Martin, D&D, DSA usw. beeinflu?t zu sein. Ich würde mich bei den Traumlanden bewu?t von all diesen Quellen und Vorstellungen distanzieren.

    Als gute Grundlage für die Stimmungen scheint mir, wie schon genannt wurde, die eigenen Kindheitstraumwelten zu verwenden oder die Stimmungen, die man gefühlt/erlebt hat, als man Märchen und Sagen las oder vorgelesen bekam. Auch hier war nicht alles logisch - aber es machte nichts. Genauso würde ich die Traumlande aufbauen.

     

     

  3. Sich selber spielen bei Cthulhu funktioniert am besten im Form eines Live-Rollenspiels.

    Da braucht man keine Werte dann, was man kann, das kann man.

    Ich hätte trotzdem etwas Bedenken, die ich zwar nicht ganau definieren kann, aber so aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass es nicht so richtig funktionieren wird.

    Eine Alternative wäre ein De Profundis Briefspiel in der Jetztzeit (siehe den De Profundis Bereich hier). Da kann man ohne weiteres sich selbst spielen.

  4. 1. Es gibt auch günstige grössere Automobile.

     

    2. Selbst mit einem kleinen Zweisitzer-Auto sollte der Mörder kein Problem mit dem Entsorgen von Leichen haben: eingewickelt und verschnürt in ein Leintuch (am besten nach dem ausbluten), und dann einfach auf den Beifahrersitz gesetzt. Natürlich wird der Mörder dies in der Nacht machen, wo keiner in sein Auto sieht. Kommt auch darauf an, in welcher gegend er wohnt. In einer belebten Stra?e ist es schwieriger... aber vielleicht gibt ihm das ja zusätzlichen Nervenkitzel.

  5. Ich bin immer gerne bereit was neues auszuprobieren.

    So z. B. werde ich demnächst einmal eine Runde probieren, wo die Spieler die Augen verbunden haben über weite Szenen (oder ohne Licht), damit das benteuer wirklich nur in der Phantasie, in den Köpfen der Spieler Gestalt annimmt und die optischen Reize der Umgebung des Spielraums und der anderen Spieler wegfallen...

    Aber Deine Idee hat auch was für sich. Am einfachsten denke ich mir wäre das umzusetzen mit ziemlich menschenartigen Wesen, also Tiefen Wesen oder u. U. auch Schlangenmenschen. Der Kick dabei kann sein, dass die SC am Anfang nicht wissen, dass sie die "Unnormalen" sind (ähnlich wie das Thema vom Film "The Others").

    Plot des Abenteuers kann - ganz grob gedacht - natürlich eine Bedrohung sein, die den Lebensraum der SC bedroht (Ílpest :) ), und erst gegen Ende stellt sich heraus, dass die Gegner Menschen sind.

    Alternativ kann man auch in den Traumlanden vielleicht Ghule spielen... hm...

    Auf jedenfall ein interessanter Ansatz, ich bin gespannt, was hier noch für weitere Ideen dazu gepostet werden.

  6. Kämpfe sind bei uns in Cthulhu (so wie es eigentlich die Regeln bedingen) relativ rasch immer abgehandelt, Schusswechsel sowieso.

    Kämpfe sind sicherlich nicht zentrales Thema bei unseren Spielrunden, zur Abwechslung aber kommen sie halt vor.

    Gewalt ist ein gutes Stilmittel, wenn sie von Seiten der NSCs kommt. Aber auch hier verwende ich keine splatterhaften trashigen Beschreibungen, sondern eher so "Du wendest dich mit Grausen ab, weil..."

    Auch bei Gewalt wirkt es IMHO viel schockierender, wenn sich der Spieler die Greueltaten in seinem Kopf ausdenkt statt dass ich sie in allen Einzelheiten beschreibe.

  7. Original von Farsight

    Ich habe gelesen, das Cthulhu im allgemeinen durch die geringe Lebenspunktzahlen recht tödlich gehalten ist, stimmt das?

     

    Die richtige Lesart wäre gewesen: "Bei Cthulhu spielt man einen normalen Menschen. Wenn normale Menschen sich in Gefahren begeben, derer sie nicht gewachsen sind, sterben sie."

     

    Wie auch die Vorredner schon gesagt haben: du musst dich von dem Fantasy-Gedanken trennen. Es gibt keine Levels, und ein Mensch ist ein Mensch ist ein Mensch. Ist er vorsichtig, wird er auch nicht so leicht zu Schaden kommen wie jemand, der das Ganze mit Fantasy verwechselt und mit dem Spruch: "Stirb, du Schogott!" auf das Monster losstürmt.

     

    Und zum Regelwerk: auch hier wie schon gesagt ist das Originalregelwerk dem d20 System IMHO auf jedem Fall der Vorzug zu geben.

     

     

     

  8. Original von Höchster Patriarch von Lomar

    Ich hatte jetzt mehr so nach dem tieferen Sinn des Satzes gesucht und einfach keinen finden können. :rolleyes:

     

    Der tiefere Sinn ist es, dass Lewis Carrolls Alice ins Wunderland kam, weil sie einem wei?en Kaninchen gefolgt ist.

  9. Also wenn man mich fragen würde, ich bevorzuge auch Boxen.

    Ist besser zum transportieren, und da kommt alles rein was gebraucht wird zum spielen - von den Handouts bis zu den Music CDs.

    Damit es nicht verloren geht - eine Box.

     

    Sicher sieht der Schuber schöner aus im Regal, aber ich wills ja nicht nur im Regal stehen haben... zumal da ohedies immer Platzknappheit herrscht :)

     

     

     

  10. Also mal zu meinen Spielrunden:

     

    1. Spielleiterschirm ist mir wichtig. Er muss sein. Der Cthulhu-Schirm ist mitnichten hässlich sondern sehr gelungen. Ich brauche den Schrim ja nicht nur, um meine Notizen, Handouts und Wüfelergebnisse zu verdecken, sondern auf den Schirm hänge ich auch die Fotos der NSCs mit denen die Spieler sprechen und meist ist ein gro?formatiges Landschaftbild (aus Kalendern oder so) auf der Vorderseite (Wenn die Spieler in Berlin spielen, dieses geniale Foto mit dem ?lteren Zeichen über dem Brandenburger Tor:) ).

    2. Vorbereitung ist mir wichtig. Ich drucke/kopiere Fotos der NSCs, um sei den Spielern präsentieren zu können (SL-Schirm :) ). Ich suche und stelle einen passenden Soudtrack fürs Abenteuer zusammen, meist eine einprägsame Titelmelodie plus unauffälliges Hintergrundgewaber.

    3. Ambiente ist wichtig: ich bereite Handouts vor, oft mit alten Schriften am PC, ausgedruckt auf Elefantenpapier; ab und zu gibts auch stilgerechte Amulette, Ritualdolche oder alte Zeitungen usw. Beleuchtung ist in unserem Raum zum dimmen geeignet, Kerzen usw. sind vorhanden und werden auch genutzt.

    4. Improvisation ist mir wichtig. Natürlich habe ich das Abenteuer im Kopf und was darüber hinaus gehen könnte.... die SCs sollen sich ja nicht gegängelt fühlen.

    5. Mein Auftreten und mein Stil ist mir wichtig. Ífters mal anders sprechen, öfters mal herum gehen, den Spielern schweigend über die Schulter schauen... Mal das Abenteuer recht trocken leiten, mal mit mehr Humor... abwechslung bietet immer was Neues.

     

  11. Hallo Seelenjäger,

     

    ich war auch ein wenig verwundert über die Sachen die du vorhast. Natürlich kann man Cthulhu auch mit solchen Sachen wie "Jagd durch die Tore mit den Grossen Alten" spielen, aber das ist nicht so recht meines... und ich denke, so eine Kampagne/Abenteuer wäre vielleicht in D&Ds Ravenloft oder in den DSA-Globulen der Schwarzen Lande besser aufgehoben...

     

    Die Spielwelt von Cthulhu entfaltet ihren Reiz eher durch den subtilen Horror. Mit einem grossen Alten kann man leicht Schrecken verbreitet, der aber Deine Spieler relativ unbeeindruckt lassen wird - 's ist halt ein sehr sehr grosses Monster werden sie denken...

    Viel mehr Atmosphäre und Horror aber entsteht durch das, was die Spieler nicht sehen, nicht wissen und nicht einordnen können. Das muss gar kein Grosser Alter sein, das kann etwas alltäglich vorstellbares sein (wie die Nacht in einer Hütte im Wald), was aber durch unerklärliches ganz ganz bedrohlich werden kann.

     

    Natürlich braucht man viel ?bung darin, ich nehme auch an, dass ihr noch relativ jung seid. Aber probier mal etwas in diese Richtung aus - wenn du gleich mit Toren und Grosses Alten beginnst, mit was willst du dann in der Folgekampagne Schrecken erzeugen? Bei DSA fängt man ja auch nicht damit an, dass man den Erstuflern einen Kaiserdrachen als Endgegner gegenüber stellt.

  12. Da du alle CW hast, kann ich Dir für deine Zwecke das Abenteuer "Nikkelnkulk" aus der CW7 empfehlen.

    Das Abenteuer ist an eine Folge einer klassischen TV Serie angelehnt und ist damit nicht ganz so cthuloid und gefährlich für die Spieler (wenn sie sorgsam vorgehen).

     

    Das Abenteuer ist nicht allzu lang, schön zum Leiten und lebt mehr von den skurrillen Begebenheiten als von direkten massiven Bedrohungen des Mythos.

     

    Auch "Siegfriedslust" aus dem Band "Kleine Völker" kann für Deine Zwecke dienlich sein. Das ist ein recht action- und verfolgungsjagdmässiges Abenteuer, mehr so eben im DSA-Stil. Hier musst du vielleicht die Werte der Gegner und ihre Anzahl öfters auf die Gruppe zuschneiden, wenn du sie überleben lassen willst, aber dieses Abenteuer bietet eigentlich jede Menge "heldenhafte" und "actionreiche" Momente die deinen Spielern sicher gefallen werden.

  13. "In Städten und Wäldern" enthält keine Szenarien. Die Szenarien dazu sind im Band "In Labyrinthen". Der im ?brigen nicht so schlecht ist, ins besondere "Das einsam gelegene Haus". Und das "Nest" ist für Einsteiger ein gutes Abenteuer zum ?ben. Einzig "Autonarren" hat mich überhaupt nicht angesprochen, aber das ist wohl Geschmacksache.

     

    Wenn Du in Amerika spielen willst, würde ich Dir "In Städten..." unbedingt empfehlen. was im SL.Handbuch nur fragmentarisch beschrieben ist, wird hier detailliert geschildert: Städte aus Lovecrafts County, New York, Zeitleisten, Persönlichkeiten, Prohibition, und vieles mehr.

     

  14. Original von http://www.ritterderzeit.org

    ...und am Ende jeden Abenteuers hat dann der Spielleiter Szenen wie ein trailer beschrieben die dann beim nächsten mal spielen wieder tatsächlich vorkamen.

    Probierts mal aus.

     

    Cool - mit Trailern habe ich noch nie gearbeitet, aber das ist eine Idee, die ich gerne aufgreife beim nächsten Mal! Es gibt doch auch für mich alten Hasen immer noch was neues.

     

    Was ich aber oft verwendet habe (zwar nur bei DSA und 7te See), das sind sogenannte "Meanwhile-Szenen":

    Zu Beginn habe ich da eine Szene geschildert, die zum Abenteuer Bezug hatte, aber nicht direkt von den SCs miterlebt wurde.

    Beispiel: Man sieht, wie aus dem Tempelberg von Al'Anfa ein gefährliches Artefakt gestohlen wird und wie der unbekannte Dieb entkommt.

    Dann kommt die Titelmelodie und der Einstieg der Spieler.

    Später im Abenteuer, wenn die SCs auf dieses Artefakt stossen, wissen sie zwar als SCs nicht um die Herkunft (Trennung Spieler und Charakterwissen), aber es ist trotzdem eine nette Idee.

     

    Bei Cthulhu halte ich aber solche Meanwhile Szenen für nicht so gut - je weniger die SC (und die Spieler selbst) wissen, umso besser.

  15. Ich liebe Cliffhanger :)

     

    Sie kommen auch bei meinen Spielern sehr gut an. Natürlich darf man nicht jeden Spieleabend damit beenden, aber wenns passt und wir nicht und die Zeit bis zum nächsten Spieltermin nicht zu lang ist, dann auf jeden Fall!

     

    Cliffhanger wrden auch bei mir nicht in Action-Szenen verwendet, sondern in spannenden Szenen. Beispiel: "Endlich habt ihr das Ziel erreicht. Als du aber die Tür öffnest, da erstarrst du.....

    KUNSTPAUSE

    Damit endet der erste Teil unserer Kampagne. Wir spielen dann nächste Woche um die selbe Zeit weiter."

    Da mault kein Spieler, im Gegenteil, sie sind gespannt, wie es weitergeht.

    ---

    Nächste Spielsitzung dann: ich beginne NICHT mit der Handlung nach dem Cliffhanger, sondern erst mit einem "Was vorher geschah" Rückblick. Das bringt die Spieler langsam wieder hinein ins Geschehen.

     

    Cliffhanger: auf jeden Fall, aber nicht zu oft!

     

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