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Erich Zann

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Posts posted by Erich Zann

  1. Also, mir gefällt der Text.

    Wie eigentlich sehr viel vom frühen Reinhard Mey, liegt aber vielleicht daran, dass ich einer der Barfu?tänzer aus seiner Generation bin (oder einer der besungenen jungen zahmen Rebellen...) :)

     

    Ich könnt es mir gut vorstellen in dem Abenteuer "Tod an Bord" aus dem Band "Geisterschiffe", wenn der Wahnsinn überhand nimmt.

     

     

     

  2. Obwohl ich sonst kein Freund von trennenden Gruppen bin, hier bei dieser Szene; Ja, unbedingt!

     

    Ich habe die zwei Taucher mal abtauchen lassen, dann ins Nbenzimer geschickt. Den Leuten an Bord habe ich die Pumpen erklärt und worauf sie achten müssen, dass die Leute da unten Sauerstoff bekommen. Dann habe ich die aufziehenden Sturmwolken geschildert.

     

    Ich bin immer wieder hin und her gegangen und habe dann jeweils die Ereignisse weitergespielt, wenns spannend wurde, habe ich wieder das Zimmer gewechselt.

     

    Die Tuacher unten haben ja ihre eigenen Probleme, immer wenn es dramatisch wurde, habe ich an die Tür heftig gehämmert, habe geschrieen, usw.

     

    Bei den Spielern am Boot habe ich immer hektischer Proben verlangt auf "Mechanik" (weil die Pumpen klemmten), die Wesen angreifen lassen, die See aufpeitschen lassen,den Sturm hereinbrechen lassen. Ich habe voll Druck gemacht, habe die Spieler an Bord auch recht mit Schreien, Poltern und mit stets lauter werdender Sturmmusik in grosse Hektik gebracht.

     

    Es ist gut angekommen - keine der beiden Gruppen wusste, was der anderen Widerfährt, durch die durch die Tür zu hörenden Schreie, die Musik und das Gepolter aber war klar, dass gerade bei den anderen die Hölle los sein dürfte... das hat die beiden Gruppen nicht nur unter Druck gesetzt ("Schnell unter dem Meer das erledigen, dann wieder rauf" bzw. "Wir müssen doch noch aushalten, sonst sind die Taucher unten erledigt") sondern auch sehr bei Spannung gehalten.

  3. Original von FireIce

    LK 10,18 Ich sah den Satan wie einen Stern aus den Himmeln herabstürzen.

     

    Was könnte das alles bedeuten?!?! :D

     

    Ein fallender Stern (Meteorit), der Sturz eines Grossen Alten, eine fehlgegangene Cthuga-Beschwörung?

     

    Die Bibel ist überhaupt eine Fundgrube für kryptische Texte, die man immer wieder gern in Cthulhu verwenden kann. Aus der gleichen Lukas-Stelle:

     

    Lk 10,17 Die Zweiundsiebzig kehrten zurück und berichteten voll Freude: Herr, sogar die Dämonen gehorchen uns, wenn wir deinen Namen aussprechen.

    Lk 10,18 Da sagte er zu ihnen: Ich sah den Satan wie einen Blitz vom Himmel fallen.

    Lk 10,19 Seht, ich habe euch die Vollmacht gegeben, auf Schlangen und Skorpione zu treten und die ganze Macht des Feindes zu überwinden. Nichts wird euch schaden können.

     

  4. Der SL gibt den Anstoss. Dann schreibt der Sl selber eben Briefe und hält damit die Geschichte am laufen.

     

    Es kommt drauf an, wie man es sich ausmacht: wenn der SL die Geschichte etwas "koodiniert" bzw. wenn der SL den ?berblick behalten soll, was läuft, dann ist es gut, wenn er Kopien aller briefe erhält.

    Aber das ist natürlich etwas umständlich. Am besten ist es, der SL denkt sich eine Geschichte oder auch nur eine Idee aus, gibt den Anstoss und dann schreiben sich die Spieler untereinander. Der Sl kann und soll sich an dem Briefwechsel natürlich beteiligen, und je nachdem wie detailliert er seine Geschichte gebaut hat, lässt er in seinen Briefen eben immer mehr Informationen einflissen, die dann sein Briefpartner an die anderen weiter gibt.

  5. Original von Gjeve van Halen

    Und Steigerungen bei einem vorgefertigten Charakter bringen meine Haupt-/Lieblings-Spielfigur nicht im geringsten voran..... :(

    Florian

     

    Hm... meine Spieler sind schon dankbar, wenn die Charaktere überhaupt stehen bleiben. Meist gehts ja bei Cthulhunicht voran, sondern im Sauseschritt rückwärts.... :)

  6. Du sollst dich nicht damit aufhalten, für jeden der Charaktere einen Grund für die Reise auszudenken, wenn sie im Bus sitzen zu Beginn. Beginne das Abenteuer mit den Worten: "Ihr seid alle in dem Bus, der euch nach... bringt, und ihr fährt soeben durch die wildromantischen Wälder des Schwarzwaldes."

    Mehr brauchst du nicht. vergleiche das Abenteuer mit einem Film. Hier sieht man auch in den Einstiegssequenzen die Charaktere in einem Bus, erst nach und nach wird - wenn nötig (!) - geklärt, warum dieser oder jener Charakter auf der Reise war.

    Das heisst, du kannst den Spielern durchaus sagen, sie wissen, warum sie auf der Reise sind, aber es besteht kein Grund, dies mitzuteilen oder es dem SL zu sagen - wer will, kann sich von den Spielern für sich ja was zum Charakter passendes ausdenken.

     

    Die Stimmung im Haus sollte von einer mystischen/unheilschwanderen/gemütlichen Atmosphäre durchzogen sein - so zumindest habe ich es gemacht. mal knarrt was im Gebälk, mal meint man durchs Fenster im Freien einen Blick auf zwei lichte Augen zu erkennen, aber dann ist schon wieder die gemütliche Wirtin hier und fragt nach Frau und Familie eines der Charaktere...

     

    Mir hat der Garten recht gefallen, daher habe ich ihn etwas ausgebaut und mehr ins Interesse der Spieler gerückt. Ich habe ein kleines Heckenlabyrinth dorthin platziert und habe den römischen Statuen viel Aufmerksam gewidmet. Ich hab mir Bilder von einigen Statuen römischer/griechischer Götter aus englischen Parks ausgedruckt und diese den Spielern gezeigt, um ein Gefühl für diese geheimnisvolle Stimmung zu erzeugen. Ich habe geschildert, wie die Spieler meinten, dass die toten Augen der Statuen ihren Bewegeungen folgen, und ich habe sie öfters grundlos auf ihr MA x 3 würfeln lassen, habe nach ihrem Wurf die Stirn gerunzelt oder hörbar geseufzt... das versetzt die Spieler immer etwas ins Grübeln - du wirst sehen, sie werden das liben :)....

     

    Insgesamt war es ein nettes kleines Abenteuer mit viel Stimmung und Geheimnis, und es ist (ebenfalls bei mir mit einer Anfängergruppe) sehr gut angekommen.

  7. Bestimmte Spieler zum Rollenspiel zu animieren....

    Hm. Vielleicht will dieser Spieler passiv bleiben, oder besser gesagt, er gehört eher zum Typ, der eben sich die Sachen lieber anhört, der sich nicht in den Vordergrund drängen will, der vielleicht eine kleine Aer von Schüchternheit hat, der nicht gerne aus sich heraus geht,a uch nicht in den Rollen eines Rollenspiels.

    Solche Leute gibt es, und auch ich hatte ab und zu solche Typen von Spielern.

     

    Es war mir egal. Weil ja andere aus der gruppe aktiv waren, und die haben sich dann eben engagiert. Es ist ja auch im leben so: nicht alle sind aktiv, viele sind passive Mitläufer. ich seh da nicht so was schlechtes dran.

    Denn ich habe natürlich diese Leute gefragt, wieso sie sich nicht mehr einbunden ins Spiel, und wenn die Antwort ist "Das passt schon so" und man auch sieht, dass sie auf ihre Art und Weise still aber interessiert der Geschichte folgen, dann würde ich es so lassen.

    Ist besser als introvertierte Spieler mit Gewalt zum extrovertierten Spiel zwingen.

     

    Liegen andere Gründe vor, dann hat mein Vorredner schon gute Tipps gegeben. Diese passiven Spieler ansprechen, direkt, mal sich zu ihnen direkt gegenüber hinsetzen, Konversation mit ihnen machen, Hinweise zuspielen usw. usw. usw,

     

  8. Die Geschichte gefällt mir sehr gut.

     

    Wegen das benötigten Artefakts, ja, das ist eine Unstimmigkeit. Man könnte das so umgehen:

    >>>Conrads Vater hat das Artefakt natürlich zu seinem vorgetäuschten Tod mitgenommen. Bei der Geburt des Wesens ist aber etwas schief gelaufen - Conrads Vater hat dabei den Tod gefunden. Die Kultisten brauchen nun dringend Konrads Aufzeichnungen, wie man das Artefakt richtig einsetzt, und diese Aufzeichnungen sind in Conrads Wohnung zu finden. Die Kultisten fahren nach Amerika um diese zu besorgen und geraten auf diese Weise mit den Spielern aneinander. Es geht in dieser Variante also nicht um das Artefakt, sondern um ein Buch oder um eine Kladde voller Aufzeichnungen.

     

    Was mich weiters interessiert: warum Sansibar? Gefällt mir als Schuplatz sehr gut, möchte näheres dazu wissen: Hast du vor, dort einen Kultplatz zu platzieren, und was ist der geschichtliche/mythologische/cthuloide Hintergrund? So etwas wie die Ruinen von Zimbabwe oder ganz was anderes? Ich nehme doch an, da wird dann der finale Showdaowen stattfinden?

     

  9. Im Spielerhandbuch sind doch ein paar Zusatzsachen drin, die dem Charakter etwas mehr Hintergrund geben können als bei dr reinen Charaktererschaffung (Kapitel Vertiefung des Hintergrundes).

     

    Ich persönlich brauche nicht mal das, auch bei meinen Spielern ist ein gut ausgearbeiteter Hintergrund nicht das Mass der Dinge. Mir reicht das bei DSA, wo jeder zweite das Kind eines thorwalschen Adligen ist, der von Mohas aufgezgen worden ist und danach als Sklave im Bergwerk arbeiten musste, ehe er von einem Erzmagier in die Geheimnisse der Dämonenbeschwörung eingewiesen wurde :)

    Im Ernst: Hintergrund brauche ich nicht, weil:

    >>>die Abenteuer unserer Runde sind mehr geschichtsorientiert/plotorientiert. Keine psychologischen "Menschendramen" sondern Abenteuer mit Horror/Mystik/Geheimnis.

    >>>der Hintergrund der handelnden Protagonisten in Lovecrafts Werken wird auch nur am Rande erwähnt (falls überhaupt). Wen Hintergrund wichtig ist/wird im Abenteuer, dann genügt es, wenn ich sage: "Du erhältst einen Brief von Deinem Onkel". In so einem Fall nimmt der Spieler widerspruchslos diesen Hintergrund auf, auch wenn er vorher noch nie etwas von diesem Onkel gehört hat. Das ist ein weiterer Nachteil eines vorher ausgearbeiteten Hintergrunds: man kann ihn dann nicht mehr so flexibel einsetzen.

    >>>ich spiele gerne die Abenteuer etwas "cineastisch". Auch diese Spielweise setzt voraus, dass die SCs zwar Helden und Handlungsträger sind, aber diese Spielart legt eben die Geschichte in den Mittelpunkt und nicht die SCs.

    Wenn ein Spieler sich einen Hintergrund machen möchte, habe ich natürlich nichts dagegen, aber wie Oleg schon sagte, das ist dann Aufgabe des Spielers selbst. Meine Spieler können gerne mit seitenlangen Hintergrundbeschreibungen ankommen, aber sie haben keine Garantie, dass sie dies auch im Spiel so sehr ausspielen könnten wie es den Aufwand rechtfertigen würde, fürchte ich.

  10. Original von Steven

    WAS oder WEN würdet ihr euren Spielern gern mal gegenüberstellen?

     

    Das ist relativ egal. Meine Abenteuer führen meistens nicht so tief in den Mythos, dass eine Konfrontation mit den Mythoswesen direkt erfolgt. Die ganzen Namen wie Cthulhu, Yog-Sottoth, Shub-Niggurath u. Co sind bei unseren Abenteuern eigentlich nur die "Bedrohung im Hintergrund, der Schatten aus der Zeit, die Dinge im Dunkeln". Die erfahrenen Cthulhu-Spieler und SC wissen um die Namen, es gibt Mystik und Bedrohung des Abenteuers, aber zu einem direkten Kontakt dieser Grössen kommt es vielleicht alle Jubeljahre mal.

    Es sind nicht die Mythoswesen selbst, die in einem Gro?teil unserer Abenteuer die Bedrohung sind, es sind deren Werkzeuge (Menschen, Kultisten, Irre) oder deren "Echos in unserer Welt" (verfluchte Gegenstände, verwunschene Schauplätze, "besessene" Auserwählte), welche als Gegenspieler der SCs sind. Und da ist es zumeist egal, ob nun das Ganze von Cthulhu oder von Hastur ausgeht (klar, man sucht das Passende wie Meer/Cthulhu).

  11. Ich hab noch einpaar Fragen zu dieser interessanten Abenteueridee für die Praxis:

    Wenn zwei widersprüchliche Gefühle aufeinandertreffen, wie ist es damit? Wenn ein Samariter neben einem Menschenfeind daher geht? Wenn ein Lüstling neben einer Prüden im Lokal sitzt? Heben sich die Gefühle auf, wenn sie etwa gleich stark sind oder gewinnt derjenige mit dem höheren MA-Wert?

    Wären Widerstandswürfe angebracht, um von den Gefühlen des Gegenübers nicht übermannt zu werden?

     

     

  12. Original von oliver der entsafter

    ...und nur aus sehr wenig Abenteuer, so dass man damit in 1-2 Abenden locker durch ist. Und bald ist es so weit, dass wir den ersten Band durch haben und nicht mehr weiter spielen können.

     

    Das befürchte ich auch. Deshalb werde ich erst zu spielen beginnen, wenn alle vier Teile heraussen sind. Ich möchte ja schon im Vorfeld alles wissen, und kann dann vielleicht auch schon vage Andeutungen/lose Fäden zu Abenteuern spinnen, die erst später auftreten...

  13. Auch wenn es schon länger her ist dass ich Wiener Blut gemeistert habe, auch ein paar Anmerkungen von mir.

    Das Abenteuer ist nicht schlecht. Dass die Spieler über Grete ins Spiel kommen und über sie wachen sollten, wurde bereits erwähnt und gibt auch IHMO genügend Motivation.

    Zum Kult selbst: ja, der ist nicht recht viel ausgearbeitet, aber was da gesagt wurde, hat mir genügt. Ich brauche nicht unbedingt alle Details um den Kult darzustellen.

    Die Szene mit den Ghulen habe ich auch weggelassen.

    Was das Besondere an dem Abenteuer aber war:

    die Wiener Atmosphäre. Die NSCs mit Wiener Dialekt und mit all ihren Wiener Eigenheiten darzustellen, das war schon recht gut (als Ísterreicher habe ich hier natürlich Heimvorteil und habe auch viele Insidergags über den "Wiener Schmäh" eingebracht).

    Der Opernball ist bei uns ein glanzvolles Fest, die Szena dazu mit der Musik von "An der schönen Blauen Donau" war einer der Höhepunkte.

    Ein weiterer Höhepunkt war der Kampf und der Brand auf dem Riesenrad im Prater.

    Und der finale Höhepunkt war die Verfolgung in den Kanälen, dazu die Zithermusik von Anton Karas aus dem "Dritten Mann".

    Du siehst, ich habe das alles bewusst etwas "hollywoodmä?ig" aufgebaut (Dritter Mann, Wien in der Zwischenkriegszeit, berühmte Schauplätze, historische NSCs, Opernball), und den Spielern hat es ausgesprochen gut gefallen. Wenn nun aber Deine Spieler diese eher "filmische" Art der Abenteuer nicht mag und auch nicht für die Szenerien und Schauplätze an sicht nicht so begeistert ist, dann bleibt sicher eine etwas unbefriedigende Handlung über. Hier ist es IMHO die Verpackung, die den Reiz von "Wiener Blut" ausmacht. Nicht sinistres Bücherstöbern, nicht staubiges Recherchieren, nicht subtiles Grauen, sondern Pomp und Verfall, Action und Dramatik, Musik und Schmäh, das sind die Ingredienzien von "Wiener Blut".

  14. Ausser in Abenteuern die vorgefertigte Charaktere mitliefern oder bedingen ("Sänger von Dhol", "Projekt Pi", Garten der Lüste"...) verwenden wir auch keine vorgefertigten Charaktere.

     

    Aber ich gebe schon die Richtung vor beim Erschaffen:

    "Macht Euch deutsche Charaktere aus der Künstlerszene" oder "macht Euch Charaktere von der amerikansichen Ostküste aus der gehobenen Gesellschaft" oder "macht Euch englische Charaktere, die einen Bezug zu Museen und Geschichte haben". Ein, zwei Ausnahmen von den vorgegebenen sind möglich. So haben die SCs schon mal einen gemeinsamen Hintergrund.

  15. Original von Klabauter

    Ich halte es für keine besonders gute Idee weil:

    1. In der Rolle der Kultisten müssen sich die Spieler mit genau dem auseinandersetzen, was der Spielleiter bisher als Geheimnisvoll und unergründlich darzustellen versuchte. ... Als Kultis muss ich mich allerdings TAKTISCH mit den Eigenschaften des Mythos beschäftigen. Der Spielleiter muss diesen Hintergrund in so detailreiche Regeln zwängen, dass alles was den Mythos so geheimnisvoll macht den Bach runter geht. Als Kultist muss ich mit dem Mythos RECHNEN und damit geht die Unberechenbarkeit und das Flair verloren.

    2. Angenommen, der Spielleiter versucht die Unberechenbarkeit aufrecht zu erhalten - die (Spieler-)Kultisten müssten zwangsläufig frustrierend verlieren. Wenn ich herausgefunden habe, dass mein Unsterblichkeitszauber nur dazu führt, dass ich mit meinem verfaulenden Körper sehr bald gar nichts mehr anfangen kann - mein Bewusstsein aber darin gefangen ist - ist es zu spät....

    3. Als Spieler muss ich mir meiner Möglichkeiten bewusst sein und muss Erfolgswarscheinlichkeiten und Risiken abwägen können. Dafür ist der Mythos in seiner grenzenlosen unverständlichkeit völlig ungeeignet.

    4. Ein Cthulhu auf Kultistenseite wird entweder zu Futter für Powergamer oder Masochisten... Gruselig wirds wahrscheinlich nicht.

     

    Gestatte mir ein paar Anmerkungen dazu:

    Zu 1.: Es bleibt auch für Kultisten geheimnisvoll. Kein Kultist kennt alle Geheimnisse des Mythos. Ein Kultist ist IM GLAUBEN, er kenne den Mythos. Dass dies oft nicht der Fall ist, kann man oft bei Lovecraft nachlesen.

    In meinem Cthulhu beschäftigen sich Kultisten nicht taktisch mit dem Mythos, sondern, sagen wir, praktisch. Sie kennen ein paar Zauber gut, aber das ist meist schon auch alles. Die Kultistenführer, ja, das ist ein anderes Kapitel, aber als SC werden die Spieler ja "normale" Kultisten sein und nicht soclhe in der Chefetage. Und als Kultist hat man mehr Probleme als man glaubt (gefährliches Wissen, Bedrohung durch Wahnsinn, unberechenbare Chefs, Wandeln jenseits des Gesetzes, Tarnexistenz usw.) - also ich stell mir das Leben eines Kultisten recht nervenaufreibend vor. Ein Kultist ist ein solcher ja nicht hauptberuflich, sondern zumeist hat er ja nebenbei eine ordentliche Profession als Tarnung.

    Zu 2.: Natürlich muss der SL auch bei den Kultisten das Geheimnisvolle aufrecht erhalten. Es wird ja nicht im Abenteuer darum gehen, dass man die allvollmondnächtliche Anrufung im Steinkreis macht. Da kanns schon sein, dass der Kultistenführer kommt, ihnen einen Pergamenfetzen gibt und sagt: "Grad gefunden aus dem Liber Ivonis. Weiss nicht genau, was dieses Ritual bewirkt. Probiert es unauffällig aus. Bericht nächsten Freitag. Klar?" :)

    Zu 3.: Als Spieler kann man bei Cthulhu NIEMALS Erfolgswahrscheinlichkeiten oder Risikorechnungen machen - ist aber denke ich auch gar nicht das Ziel dieses Spiels :)

    Zu 4.: Es gibt mehr Arten, Kultisten zu spielen zwischen Masochist und Powergamer als man ahnt. Es wird sicher gruselig, aber "anders" gruselig als bei normalen Cthulhu-Spielrunden, da geb ich dir recht.

     

     

  16. Original von JD

    Aber warum eigentlich? Ich stelle mir grob eine Kampagne vor, in der die Spieler vielleicht in einem 1000AD-Setting Kontakt zum Mythos bekommen, aus irgend einem Grund überzeugte Anhänger werden und sich daran machen, ihre Pläne (was auch immer) aufzubauen und zu vollenden. Das könnte dazu führen, dass ein besonders wichtiges Ereignis (Sternenkonstellation, Geburt eines Kindes) erst in ferner Zukunft stattfindet. Die Spieler müssen sich Gedanken machen, wie sie die Zeit überstehen (Rituale?, Körper erneuern? Tiefschlaf? Tor in die Zukunft?).

     

    Dann geht es vielleicht in den 1920ern weiter...............

     

    Die Idee gefällt mir. Ich würde es aber so machen, dass die Spieler mit 1920er Charakteren starten (vorgefertigte oder frisch erschaffene). Als Gemeinsamkeit: keiner der Charaktere sollte einen Hintergrund haben - oder zumindest sich NICHT an seine Kindheits- und Jugendtage erinnern.

    Man kann ja bei der Erschaffung gar nicht darauf eingehen, und wenn einer der Spieler explizit danach fragt, was sein Werdegang war, als er Kind und jung war, Ýhm unter vier Augen mitteilen, dass er sich nicht dran erinnern kann ... eine Amnesie oder so etwas.

     

    Das Geheimnis, dass die SCs im Laufe des Abenteuers zusätzlich herausbringen müssen/werden, ist es dann, dass sie im Jahre 1000AD mit einem Kult in Verbindung kamen, dass sie im Tiefschlaf/im Zeitsprung/durch den Zauber in die 1920er versetzt worden sind. Diese Infos sollten sie natürlich erst nach und nach herausfinden, sei es durch Träume, durch Visionen oder durch einen "Besucher" aus 1000AD, der die SC immer wieder an ihre Aufgabe in den 1920ern erinnert....

     

     

  17. Original von Spielleiter

    ....aber wie waäre es damals in der USA gewesen? Wie läuft es mit den Krankenhauskosten? Ist in Notfällen nur Bares wahres? Würde die Polizei kommen und Fragen stellen? usw.

     

    Hm, ich richte mich hier so nach den alten Filmen aus den 50er Jahren aus USA, die Gangster- und Detektivfilme mit Bogart usw. - da werden auch nicht soviel Fragen gestellt, wenn wer etwas abbekommen hat...

    Zuviel akribischer Realismus in diesen Fällen ist IMHO auch wieder nciht so gut für die Atmosphäre - da steht bei mir im Zweifelsfall Dramatik über Realismus.

  18. Du hast recht, am Anfang hat man mit den "goldenen 20er" Jahren wirklich wenig Erfahrung und man steht öfters vor solch Fragen wie "hat es einen Haarfön schon gegeben" oder "Waren ?berseetelefonate schon möglich".

    Hier hilft wirklich nur die Erfahrung. Je öfter man spielt und in den Quellenbüchern oder in Literatur dazu stöbert, um so sicherer wird der SL bei der Ausgestaltung der 1920er Jahre. Ging mir genauso. Aber ich habe auch immer, wenn eine Frage während des Spiels aufgetreten ist (oder ich mir selbst nicht sicher war beim Vorbereiten eines Abenteuers) mich eben über diese offenen Fragen informiert, und so kommt schon im Laufe der Zeit einiges an Wissen über die 1920er zusammen... daher gilt auch hier: viel spielleitern, viel Lesen, die ?bung machts.

  19. Ich denke, man kann einen Parapsychologen so oder so spielen... das hat mehr mit dem Charakter an sich zu tun als mit dem Beruf.

    Es gibt sicher auch Archäologen verschiedenster Charaktereigenschaften und Temperamente. Die einen würden im Falle eines Falles nach einem goldenen Pokal greifen, die anderen nach dem Becher eines Zimmermanns :)

    Preiset die Vielfalt :)

  20. Soweit ich wei?, spielt das Szenario nach dem zweiten Abenteuer der Insel-Box.

    Das hei?t, die Ereignisse dieser Abenteuer sollten schon passiert sein.

    Das dritte Abenteuer spielt nun wieder einige Jahre nach dem zweiten Abenteuer, aber ich denke, das Szenario aus dem Geisterschiff-Band kann man sowohl nach dem zweiten als auch nach dem dritten Abenteuer spielen. Es handelt sich um eine Art "Was von den Auswikungen der Taten der Spieler des zweiten Abenteuers übrig blieb"...

  21. Hm, bei uns könnte theoretisch jeder spielleitern, hätte nichts dagegen, da

    1. alle Spieler- und Charakterwissen trennen.

    2. gerade bei Cthulhu man ja eher abgeschlossene Geschichten spielt und nicht über Jahre hinweg in der selben Welt zur seben Zeit wie z.B. bei DSA. Bei längeren Kampagnen allerdings (INS, Orient Express) wäre ein SL-Wechsel undenkbar!

     

    In der Praxis sieht es so aus: in unserem Verein sind so an die 10, 12 Leute engagierte Cthulhu Spieler. Als Spielleiter hat sich aber neben mir erst ein einziger gefunden...

  22. Original von John Dee

    1. Die Traumlande werden also aus dem Geist der Träumer erschaffen? Sind die Träumer sich dessen bewusst, oder läuft das eher unterbewusst ab, wie im Film "Sphere" zum Beispiel?

     

    2. Erfüllen die Menschen in den Traumlanden auch Berufe? Ich nehme mal stark an, das gewöhnliche Fertigkeiten wie Chemie, Physik und Biologie dort sowieso überflüssig oder unbrauchbar sind... und wie steht es mit Proben generell, wenn die Charaktere die Umgebung nur traumhaft wahrnehmen?

     

    Auch hier gilt: nichts ist fix, daher generelle Antworten: mal so, mal so.

    Zu 1: Es gibt begnadete Träumer wie König Kuranes, die sich voll bewu?t die Traumlande gestalten. Der Palast und die Stadt Celephais, die wundervollste Stadt der Traumlande, wurden z. B. von diesem mystischen Herrscher erträumt.

    Manche Träumer wiederum werden sich nicht bewu?t sein, was sie da erschaffen, aber die begnadetsten Träumer schon. Zumal sie ja auch gerne ihre Traumwelten aufsuchen um dort zu verweilen und um sich an dem, was sie geschaffen haben, zu erfreuen. Viele von ihnen wechseln auch nach dem Tod für immer in die Traumlande, sie träumen sich selbst immer fort.

    Meine Mutmassung: früher war das Träumen und Traumlanderschaffen viel weiter verbreitet als 1920 bis jetzt. Daher haben die Traumlande auch einen Tech-Level der Antike oder des Mittelalters.

     

    Kleiner Gag am Rande: wenn man den SCs mal ihre Fantasy-Spielerhelden aus D&D oder aus DSA über den Weg laufen lä?t, dann ist das ein netter Hinweis auf das wie die Traumlande wirken :)

     

    Zu 2: Die Menschen in den Traumlanden haben Berufe. Ein Schneider kann sehr wohl gute oder schlechte Gewandungen machen (Proben). Aber: diese Berufe sind eigentlich nur wie Statisten, Staffage, weil in einer mittelalterlichen Stadt einfach Menschen mit Berufen zum Stadtbild gehören.

    Sieh die Traumlande wie eine Theaterkulisse: es ist alles da, was man erwartet (oder andersrum auch wieder nicht, denn: nix ist fix :) ). Sie die Traumlande wie Dein Theaterstück: wenn ein Schneider gebraucht wird, ist einer da. Wenn die Dramatik des Stückes/der Traumlande keinen Schneider vorsehen, dann ist auch keiner da.

     

    Die Charaktere nehmen bei mir die umgebung nicht traumartig wahr. Sie sind mittendrin statt nur dabei.

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