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Erich Zann

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Posts posted by Erich Zann

  1. Original von starwarschef

    Leider wei? ich nicht, wie sich die Komplexität eines Abenteuers einschätzen lassen soll, hat da jemand konkrete Ideen??

     

    Damit meine ich in etwa:

    komplex = viele NSCs, viele verschlungene oder unabhängige Hintergrundstränge, etliche Nebenplots möglich

    nicht komplex = wenig NSCs, lineare Handlung, wenig bis keine Nebenplots

  2. Original von Chaosdada

    Bei CoC würde ich nicht nur sagen, dass man es wissen sollte, sondern sogar, dass ein Zauber immer klappen sollte. Das Konzept der Myrthos-Magie ist: mächtig, aber du musst einen hohen Preis dafür zahlen.

     

    Das handhabe ich ganz anders. Ein Zauber des Mythos ist bei mir immer unberechenbar. Sicher, wenn die Sterne richtig stehen,wenn die Zutaten richtig sind, wenn die Opfer richtig bereitet sind, dann wird es wohl auch klappen. ABER: der Spieler sollte immer etwas unsicher sein, ob er die richtige ?bersetzung gelesen hat, ob der ?bersetzer richtig gearbeitet hat, oder ob mit "3. Mond von Formalhaut" nun jener Stern gemeint ist oder ein anderer usw. Unsicherheit bleibt immer. Und ist auch gut fürs Spiel.

     

    Davon abgesehen, Cthulhu-Zauber sind ja keine Fantasy-Zauber mit fixen Betriebsanleitungen. Das sind eher Rituale, Liturgien, die mal wirken und mal nicht. Da gibt es in meinen Spielrunden keine Garantie.

     

     

    Dementsprechend haben meine Spieler kaum bis gar keine "Zauber". Wer einen irgendwie doch erlernt hat, scheut davor, ihn zu benutzen - schlie?lich ist auch ein gS Verlust damit verbunden.

     

  3. Original von Dingo

    Das gro?e ABER ist aber nun:

    Es existieren einige Abenteuer/Szenarios die beinhalten, einer/einem Beschwörung/Kult/Kreatur/mysteriöse Begebenheit mit einem im Abenteuer auffindbaren Zauber zu begegnen.

    Jedesmal stellt sich mir dann die Frage, wie bringe ich meinen Spielern bei, dass nun AUSGERECHNET DIESER ZAUBER nicht langwierig nach den Regeln zu lernen ist, sondern schnell im Manuskript/Buch auffindbar und dann einfach nach Rezept auszuführen ist.

     

    Andere Möglichkeit: manche Mythosbücher haben ja durchaus ein Eigenleben (wie im Necronomicon-Quellenbuch recht schön beschrieben.

    Ich würde den Lesern in diesem Fall einen MA-Wurf machen lassen. Dem Leser mit dem besten Ergebnis kann sich dieser Zauber direkt einbrennen, dass er ihn beherrscht. Manche Mythoswerke greifen ja direkt das Unterbewusste an oder bringen lang vergessene kollektive Traumbewusstseinsebenen ans Tageslicht. D.h. intuitiv hat dieser Spieler plötzlich das Wissen wie dieser Zauber auszuführen ist (mit gS Verlust natürlich).

     

    In meinen Spielrunden aber gibts solche schnell zu lernenden Zauber eigentlich gar nicht. Sieht ein Abenteuer so etwas vor, dann ändere ich es irgendwie um, dass die Spieler auch ohne einen Zauber-Crashkurs das Abenteuer durchstehen können.

     

    Beispiel: Im Abenteuer "Ewiges Eis" aus dem Expeditionen-Band...

     

    SPOILER

     

     

     

     

    ...ist die Kenntnis des Zaubers wie man sich vor der infernalischen Kälte schützt fast dringend notwendig. Das habe ich darin geändert, dass mehr Charaktere von Schamenen der Inuit solche Walrosszahn-Amulette bekommen, die einen solchen Kälteschutz bieten.

     

     

  4. Original von Sternenkrieger

    Die Frage, die sich mir nun als sonst üblicher Spielleiter gestellt hat: sollen Gebete, heilige Gegenstände etc. eigentlich IRGENDEINE Wirkung haben? Ich meine klar, man kann bestimmte sakrale Gegenstände nutzen, die in Wirklichkeit dann mittels Ritualen magisch geworden sind und ihren entsprechenden Nutzen haben, aber wenn es ?ltere Götter gibt, und Gro?e Alte und was wei? ich nicht noch alles, wieso soll dann ein Gebet nicht in gewisser weise einem Zauberspruch nahe kommen und zumindest eine gewisse Verdrängungsfunktion haben? Wie macht ihr das? Ignoriert ist Kirche total, und haben Gebete und kirchliche Zeremonien keinerlei Effekt?

     

    In Cthulhu 1000 A.D. wird auf die Thematik Gebete kurz eingegangen. Demnach sind manche alte Gebete tatsächlich so eine Art Zauber (ich glaube Exorzismus oder Wunderheilungen fallen in diesen Bereich).

    Damals hatte der Mensch aber auchnoch mehr Bezug zu der Natur und zu den Mysterien.

    Heute - bzw. 1920 - sind Gebete lediglich Hilfsmittel der Menschen sich an etwas zu klammern was helfen kann. Irgendeine Wirkung haben sie nicht.

    Ausnahmen sind möglich. Es mag in den Bleikammern des Vatikan oder in einem vergessenen Kloster schon mal eine Monstranz o.ä. liegen, die "mythos-magisch" ist. So funktioniert es zumindest in MEINER Spielwelt.

     

    Medium: ich habe auch eine Spielerin, die mit einem "6. Sinn" gesegnet ist (MA18, viel auf Okkultismus usw.). Da gestehe ich ihr auch ab und zu mal einen Wurf drauf zu, genauso wie bei euch (sträubende Nackenhaare), Ist recht nützlich um den Spielern anzuzeigen dass es gefährlich wird.

     

     

     

  5. Original von Marcus Johanus

    Deswegen noch die Fragen: Lässt sich die Kampagne gut kürzen? Kann man es so hinbiegen, dass man ungefähr ein Abenteuer an einem Abend hinkriegt?

     

    Meine Empfehlung/Einschätzung:

    Auftakt London: 1 Spieleabend

    Paris: 2 Spieleabende (man will ja auch mal ins Moulin Rouge :) )

    Lausanne inkl. Traum-Lausanne: 1 Spieleabend (wenn man Traum Lausanne stark kürzt)

    Mailand: 1 Spieleabend

    Venedig: 1 - 2 Spieleabende (eventuell Streichung des Nebenplots um die Schwarzhemden)

    Triest: 1 - 2 Spielabende (inkl. Postumia Höhlen)

    Belgrad/Orosac: 1 Spielabend

    Sofia: 1 Spielabend

    Fahrt nach Konstantinopel (Fenaliks Angriff): 1 Spielabend

    Konstantinopel: 2 Spielabende

    Retour: 1 Spielabend (sehr gerafft, was aber nichts schadet, da kommts auf Tempo an).

     

    Da sind alle Nebenabenteuer weggelassen.

     

     

     

     

     

  6. Wir spielen seit etwa einem Jahr an der Kampagne (1x im Monat). Sind jetzt gerade in der Eendphase in Kanstantinopel.

     

    Die Kampagne ist sehr gut angekommen.

     

    Allerdings bedarf es - wie schon Dingo bemerkt hat - einiger Arbeit für den SL.

    Ich habe einen Fahrplan erstellt (das ist das wichtigste was ich vermisst habe - wann ist der OE wo auf der Stecke?), ein paar Episoden umgebaut, ein paar der Zusatzszenarien weggelassen. Passende Hintergrundmusik besorgt, usw.

     

    Sightseeing: gerade das kam bei meinen Spielern gut an. Die interessieren sich immer dafür, wie so die Städte zu jener Zeit aussehen, welche Regierungsform herrscht usw. Lokalkolorit war wichtig.

     

    Abenteuer: es stimmt, die werden gegen Ende hin etwas zur Routine (Teile besorgen). Aber die ersten Teiel waren recht abwechslungsreich, auch von der Horrorstimmung kam es gut rüber.

     

    Gegner: da tappten meine Spieler lange im Unklaren, es ist kein so richtiger "Hauptgegner" zu erkennen. Ich würde das nächste Mal einen klareren Gegner irgendwie einflechten, das kann für mehr Druck und mehr Motivation sorgen.

     

    OE und Nyarlathoteps Schatten: OE ist für Spieler zu empfehlen, die mehr Wert auf Ambiente und weniger auf Action und Geradlinigkeit legen.

     

    Mir hat die Kampagne sehr gefallen, auch wegen der Aufmachung her. Auch die Spieler sind jedesmal mit Begeisterung dabei gewesen. Es hat bislang drei SC-Ausfälle gegeben (zwei wurden in Sanatorien eingeliefert, einer stürzte zu Tode). Mal sehen, was noch geschieht.

     

  7. Original von Playmaker-M1

    Manchmal ist es aber so dass 99% Werte nicht anders gehen. Beispiel: Buchhalter. Nur zwei Berufsfertigkeiten das hei?t ab WI 10 beide auf 99%. Oder wie habt ihr das geregelt?

     

    In so einem Fall gebe ich diesem Charakter Fertigkeiten dazu, die passen, um seine?"Berufspunkte" besser aufzuteilen. Meist solche Fertigkeiten, die andere Charaktere aus dem ?berkapitel "Geschäftsleute" haben.

    (Feilschen, eine Fremdsprache, ?berreden, ?berzeugen, Psychologie, Erinnern, oder so)

     

     

  8. Original von Playmaker-M1

    Manchmal sehr bemerkenswert, auf welche Ideen die Leute kommen.

    "Ich greife an" "Wen greifst du an, es ist keiner da!" "Ich greife die Dunkelheit an." *SL überlegt* "Okay, wenn du die Dunkelheit angreifen willst musst du eine Angreifenprobe erschwert um unendlich schaffen. " "Nein, dann greif ich die Dunkelheit nicht an. " (Bescheuert!)

     

    Besser:

    "Ich greife an" "Wen greifst du an, es ist keiner da!" "Ich greife die Dunkelheit an."

    SL: "Dann würfle mal auf gS - scheint so als hättest du dir da eine leichte Phobie auf Verfolgungswahn oder Dunkelhass/Aggression gegen Finsternis entwickelt..."

  9. Original von Schwarmbewu?tsein

    Wie hoch la?t ihr denn wert für Fertigkeiten kommen. In meiner Gruppe haben wir einen Char mit Axt 99% im Nachhinein find ich das blöd, weil man sich das würfeln auch gleich sparen kann. Hab im erstma seine Axt weggenommen.

     

    Bei der Charaktererschaffung gebe ich meistens vor, wie hoch man eine Fertigkeit haben kann. Meist ist das 80%, wenn der Charakter einen Spezialisten spielt, 90% (z.B. der Geschichtsprofessor mit einem Wert auf Geschichtskenntnisse 90%).

    Der Mann mit der Axt müsste also ein vollprofessioneller Holzfäller sein, oder irre ich mich :)

     

    Zudem gibt es bei mir die Hausregel: über einen Wert von 90% bekommt man immer nur noch einen Punkt dazu, wenn der Steigerungsversuch gelingt, nicht mehr einen W10.

     

     

  10. Original von Playmaker-M1

    Hier mal wieder eine Frage wo mich eure Meinungen interessieren. Kann man Klassikmonster(Frankenstein...) mit Cthulhumonstern in einen Abenteuer verwenden. Wenn ja, wie würden sie aufeinander reagieren? Wenn nein, warum kann man nicht? usw.

     

    Ich würde mal so sagen: das kommt drauf an wie eure Art des Spiels es drauf anlegt und wie der Spielleiter sein Cthulhu-Universum verwaltet.

     

    Ich z.B. halte meine Cthulhu-Spielwelt sehr frei von anderen Horrorelementen. Ich bin kein Freund von Crossovern. Cthulhu ist Cthulhu ist Cthulhu, Dracula hat eine ganz andere Hintergrundwelt, und die Raketenwürmer auch.

    Was nicht heisen muss, dass mal als "Nebenrolle" Geister, Vampire, Skelette und Co. schon auftauchen können, aber keine zentrale Rolle einnehmen. Ob die nun einen "Gro?en-Alten-Background" haben oder andersweitig den Weg hervor vor die Schleier gefunden haben, das ist IMHO egal.

    Aber dÝe Beschränkung auf den lovecraftschen Hintergrund verleiht IMHO der Spielwelt eine ganz eigene Dichte, Fremdeinwirkungen wie andere Horrorfiguren weichen diese Spielwelt ziemlich auf.

     

    Aber wenn eine Spielrunde Spass dran hat, dass Shub-Niggurath als Priesterschar eine Horde Werwölfe hat oder Azathoth im Kreise von irren Beholders tanzt, dann auch gut so.

     

     

  11. Original von Ibag

    Polizisten, gerade in Dienstkleidung, machen schon Eindruck auf andere und kommen mal schneller irgendwo rein als 08/15-Charaktere. Dienstausweise öffnen Türen, verschaffen Gespräche und dergleichen.

     

    Ja, das sollen sie auch. Polizisten verkürzen Recherchen mitunter sehr und ersparen langwierigere Nachforschungen. Das ist ja grade der Vorteil, wenn jemand einen Polizisten spielt.

    Ich habe keine Probleme als SL damit.

     

    Der Nachteil ist es, dass Polizisten ja eigentlich Dienstpläne usw. haben und nicht immer Zeit haben - und auch zu manchen brisanten Fällen nicht immer vollen Zugriff haben... Wenn der Polizist mal eben in ein anders Land reisen will mit seinen "Gefährten" ... ob er da immer Urlaub kriegt? Die Begründung "muss mal eben nach ?gypten weil die Bruderschaft des Tieres die Welt vernichten will" oder "ich will bei dem Fall Rosswell mitarbeiten" wird den Vorgesetzten der dienststelle zu Denken geben :)

  12. Original von Manji

    Schreibt ihr einfach drauf los oder wird erst recherchiert, ein roter Faden gelegt und dann drumherum alles aufgebaut?

     

    Ja, recherchiert wird auch viel - damit alles schön in die 1920er Jahre passt oder bzw. wenn die Geschichte in einem bestimmten Milieu/Land spielt recherchiere ich schon viel drüber.

  13. Am Anfang ist die Idee.

     

    Irgendwas aus einem Film, Buch oder aus dem realen Leben fasziniert mich und ergibt die Idee wie das wäre im Rahmen eines Cthulhu Abenteuers dies umzusetzen.

     

    Dann entwerfe ich darum herum die Schauplätze, die NSCs, die historische Vorgeschichte dazu, die Einbettung in den Mythos, überlege mir einen Einstieg wie die SCs in diese Geschichte geraten könnten und überlege wie die Handlung wohl ablaufen wird.

     

     

  14. Ich handhabe das in meinem Cthulhu-Rollenspiel.Universum so:

     

    Religionen sind Hilfskonstrukte der Menschheit auf ihrer Suche nach dem Sinn. Religionen gibt es erst seit es Menschen gibt. Die Götter, an die die Menschen glauben, egal ob Allah, Christus oder Quetzalcoatl, mögen dabei durchaus den Menschen hilfreich sein (und ein Priester in der Spielrunde sollte durchaus etwas schneller gS regenerieren nach dem Abenteuer wenn er glaubhaft wieder an seinen Gott seine Hoffnung setzt), aber im Vergleich zu den Göttern des Mythos sind die Götter der Religionen aus der spirituellen Kraft der Menschheit entstanden.

    Den Mythos gibt es schon unendlich länger, und er ist nciht von Menschen entstanden bzw. berücksichtigt der Mythos in seiner Gesamtheit die menschliche Rasse nur marginal.

    Religionen der Menschheit und Mythos der Gro?en Alten: das sind zwei ganz verschiedene Paar Schuhe.

     

     

     

     

     

  15. Original von Settembrini

    Eine Sache, die ich nicht verstehe:

     

    1. Was macht Spa? daran, keinen Einflu? am Ausgang eines Abenteuers zu haben?

     

    2. Wo liegt für mich als Spieler der Spa? an Meisterwillkür und vorgeplanten Showdowns?

     

    3. Wenn der Showdown sowieso stattfindet, was mach ich dann die acht Stunden, bis es soweit ist?

     

    1. Der Weg dorthin. Da gibt es z.B. das "Titanic" Abenteuer. Da ist der Ausgang ja vorgegeben - die Titanic sinkt nun mal eben. Der Reiz hier ist, herauszufinden, warum sie gesunken ist und die Zeit bis dorthin auszufüllen mit Recherchen oder eigenen Sachen.

    Voraussetzung: du als Spieler musst Spieler/Charakterwisen trennen. Dein Charakter kann ja nicht wissen, dass die Titanic sinken wird. Dazu gehört auch: nicht vorher beim Erschaffen eines Helden viel Werte auf Schwimmen geben, nur weil du weisst, dass der SL das Titanic Abenteuer spielt.

     

    2. Meisterwillkür gibt es keine. Wenn, dann bemerken die Spieler es ganz sicher nicht nicht. Denn der SL etscheidet, ob ein Passagier der Titanic eine rote oder eine gelbe Bluse anhat, das kannst du nicht nachprüfen.

    Vorgeplante Showdowns sollte es bei Cthulhu auch nicht geben, nur "sich wahrscheinlich entwickelnde". Wenn die SCs nicht zum Finale gehen oder es verpassen, dann findet es nicht statt.

    Das kommt aber auf die Spielergruppe drauf an. Wenn man mit Spielern spielt, die Railroading bevorzugen, biegt der SL das Finale so hin, dass es halt stattfindet. Wenn der SL mit einer "Laientheaterspielgruppe" spielt (strikte Ablehnung von RR, Charakterspiel steht über wahrscheinlichen Handlungssträngen), dann findet es nicht statt wenn obiges passiert.

     

    3. Erkundige dich vorher, was der SL für einen Spielstil pflegt. Nur in einer Spielegruppe, wo die Handlungen der Charaktere alles bestimmen und der SL von einem Regisseur/Erzähler zu einem Verwalter der SC-Handlungen wird, wirst du dich wohlfühlen.

  16. Original von Trollgrottan

    Was bietet sich da an? Was gab es au?er Rom und Jerusalem für heilige Stätten in Deutschland?

     

    Jede Menge. Mir fällt da spontan das gro?e Kloster von Altötting in Bayern ein.

    Die haben auch eine etwas seltsame "Schwarze Madonna", zu der sich leicht ein cthuloider Hintergrund bzw. Abenteueraufhänger spinnen lässt.

     

    Für weitere heilige Stätten würde ich mal nach Wallfahrtsorten googlen. Es soll ja eh inicht immer gleich ein weltbekannter Ort sein, of haben lokale Klöster oder Hospize in ihren Annalen seltsame Ereignisse oder besondere Heiligenverehrungen die Stoff für einen cthuloiden Anknüpfungspunkt bilden.

  17. Original von Henry Fox

    Na gut, und das Verschieben und Aufeinandertreffen der Zeitebenen war schnell klar. Spätestens durch die neumodische Kleidung der Jetztzeitbesucher und den teilweisen Gammelszustand des Schiffes.

    Gru?Fox

     

     

    SPOILER ----

     

     

     

    Das mit der Kleidung der Jetztzeitbesucher hatte ich auch etwas argwöhnisch beäugt und daher ein wenig improvisiert.

    Mein Gedanke war: die Charaktere aus 1920 können ja keine Ahnung haben, wie neuzeitliche Kleider/Ausrüstungen aussehen. Ich habe daher die neuzeitliche Forschungscrew in Schutzanzügen immer nur Erscheinen lassen (sie hatte das Schiff erst mal unter Quarantäne gestellt und ist nur in Seuchenanzügen rüber), und diese Forscher der Neuzeit wie "fremdartige menschenähnliche Wesen mit weiss schimmernden Rüstungen oder Tauchanzügen, deren Atem schnaubend geht" beschrieben. Ich habe zu diesem Zweck ein Bild eines 2004er-Feuerwehrmannes im Schutzanzug mit Weichzeichner verfremdet und verdunkelt und den Spielern dieses Foto kurz gezeigt. Das hat gereicht, um die ersten Male die SCs in Unklarheit zu lassen beim Auftauchen der neuzeitlichen Forschergruppe.

     

    Bei uns kannte Ghost Ship zwar einer Spieler, der hat aber auch erst im Nachheinein erwähnt, das wäre fast so ähnlich (ich kenne den Film nicht), aber bewusst während des Spiels keinerlei Paralellen gesehen. ?hnlicher sind die Paralellen zu 6th Sense oder The Others... aber als die SCs gegen Ende dieses Prinzip durchschaut hatten (die Spieler sind die anderen), da war es für sie ein umwerfendes Suspense-Moment. Das haben alle genial gefunden, auch wenn dann jeder den 6th-Sense-Effekt jetzt begriffen hatte.

     

    Einige ?hnlichkeiten mit "The Shining" sind ja auch gegeben. Das habe ich bewu?t eingesetzt, auf "meiner" Pandora war ein Kellner namens Jack Torrence, für den ich ein Bild von Jack Nicholson verwendet habe. Der sprach immer von "was du heute kannst besorgen..." usw. Vielleicht habe ich die Spieler dadurch von Parallelen zu Ghost Ship abgelenkt, sie dachten wohl eine Zeit lang, das Schiff sei eine schwimmende Version des Overlook Hotels aus "Shining".

     

     

  18. Original von mkultra

    Morgen,

    habt Ihr Geschichten in denen Charakter starben und Spieler den Tränen nahe waren?

    Würde mich mal interessieren, ob es solche Bindungen bei Euch schon mal gab.

     

    Gibt es bei uns eigentlich nicht. Insbesondere Neulinge weise ich darauf hin, dass bei Cthulhu ein Charakter sehr leicht umkommen kann und empfehle daher jedem keine so feste Bindung zu einem Charakter wie z.B. bei Fantasy Rollenspielen manchmal üblich aufzubauen.

     

  19. In aller Kürze zur Orient Express Kampagne:

     

    Vorteile:

    Sehr schönes Reiseabenteuer

    Wechselnde Schauplätze

    Viel Interaktion mit Zugreisenden und NSCs an den Zielorten

    Sehr schön aufgemachte Bände

    Ausführliche Hintergrundkapitel zu den Reiseländern

     

    Nachteile:

    Für SL sehr arbeitsintensiv

    Nicht alle Abenteuer werden jedem gefallen

    Manche Horrorelemente sind eher lovecraft-untypisch

    Teuer in der Anschaffung

     

    Es kommt auf die Spieler und SL an was man bevorzugt. Daher können manche einige Vorteile als Nachteile empfinden und umgekehrt.

     

     

     

  20. Einige meiner treuesten Cthulhu Spieler sind weiblich.

    Typisch "weibliche" Spielstile gibt es eigentlich nicht, die sind auch ganz so verschieden wie die verschiedenen Arten zu Spielen bei der männlichen Spezies.

    Trotzdem habe ich immer wieder das Gefühl, dass Frauen etwas "emotionaler" an die Sache herangehen, männliche Spieler haben IMHO etwas mehr Distanz zum Spiel.

    Daher spiele ich sehr gerne mit weiblichen Spielerinnen. Nicht zuletzt deshalb, weil ich ein paar habe, deren "Kreischfaktor" bei den Spielrunden immer wieder die ganze Gruppe mitrei?t :)

     

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