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Erich Zann

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Posts posted by Erich Zann

  1. Original von angband

    So, was haltet ihr davon? Hab ich irgendetwas übersehen, was die Logik der Abenteuer sprengen würde?

     

    Das nicht und es hört sich auch gut an.

     

    Das einzige wobei ich Bedenken hätte ist dass die "Häupter des Schreckens" doch ein sehr langes Abenteuer ist, und ich persönlich einen kürzeren Prolog bevorzugen würde (damit es der Hauptgeschichte nicht die Show stiehlt, denn die "Häupter" sind hervorragend bei unserer Gruppe angekommen. Ich habe für den OE das Zugabenteuer mit der Modelleisenbahn als Prolog gespielt, das ist kürzer.

     

    Aber wie gesagt lediglich eine persönliche Meinung. Wenn man HdS straff und zügig durchspielt ist es sicher eine gute Einführung, vor allem um Makryat und Smith den SCs bekannt zu machen.

  2. So fehl am Platz ist ein Cop mit Hackerkenntnissen in "Wilde Jagd" ganz und gar nicht.

     

    Ich habe das Abenteuer auch gespielt, und spätestens dann, wenn die Informationen in Sackgassen enden (Adressen der alten Verursacher usw.) oder ganz besonders, wenn man nach Mythossachen sucht, dann kann man schöne Sachen einbauen.

     

    So ist z.B. unser Computerfreak auf der Suche nach Informationen über die vergangenen Ereignisse ausgehend von Frank Belknap Long rasch auf so obskure Seiten wie http://www.plateu-von-leng.com oder http://www.nichteuklidisch.de gekommen und immer weiter vorgedrungen bis er auf das "Netz hinter dem Netz" gesto?en ist. Was für ein Schock, als er mit einer guten MA-Probe plötzlich die Erkenntnis bekommen hat, dass er vom Monitor aus direkt von einer immensen Präsenz beobachtet wird. So schnell hat er noch nie das Stromkabel herausgerissen :)

  3. Original von b1ackadder
    Original von Erich Zann

    3) Kommt weniger auf die Gruppe als auf das Abenteuer drauf an. Meistens 50% Detektiv/Forschungsarbeit, 20% Geplänkel und Lösungsversuche der Spieler, 10 % Kampf und 10 % Horror.

     

    ...und 10% Notizen, falls der SL mal was vergisst ;) ?

     

    Ich war schon gespannt, wem das als erstes auffallen würde :)

    Auch das ist Cthulhu: dass 90% eine nicht-euklidisches Ganzes ergeben :)

  4. 1) Die maximale Anzahl an NSCs ist dann erreicht wenn ich sie nicht mehr verwalten und die SCs sie nicht mehr überblicken können. In manchen Kampagnen (Orient Express) sind es sicher über 100 NSCs, in einem durchschnittlichen Abenteuer habe ich ca. 10 wichtige NSCs und 10 unwichtige NSCs.

    NSCs spreche ich so wie der NSC sprechen würde. Dazu gehören auch eigene Stimmen und Eigenheiten. Zumindest bei den wichtigen NSCs.

     

    2) Zu viele Arten um sie alle aufzuzählen, kommt auf die Gruppe und das Abenteuer drauf an. Und: zu "Wie erzeuge ich Stimmung" gibt es hier viele viele Threads.

     

    3) Kommt weniger auf die Gruppe als auf das Abenteuer drauf an. Meistens 50% Detektiv/Forschungsarbeit, 20% Geplänkel und Lösungsversuche der Spieler, 10 % Kampf und 10 % Horror.

     

    4) Neue Spieler setze ich gerne neben erfahrenen Spielern damit dÝe ihnen während des Spiels helfen können (z.B. zeigen wo jetzt der Wert für den Ideenwurf am Charblatt ist). Neue Spieler gebe ich eine Einführung über die Art des Spiels (hier "Horror in den 1920er Jahren a la Lovecraft") und wie ich das Spiel zu leiten gedenke ("Schwerpunkt auf Erzählen/Stimmung" oder "Taktik und Kampfwürfelei" oder "Pulp mit Cineastik" z.B.)

     

    5) Das gibt es nicht :)

  5. Original von Alphekka

    Ich habe zwar im Moment mein Now Handbuch nicht zu hand aber ich denke den I.O. kannst du trotzdem einsetzen. Computer gabs ja schon und vernetzt dürften die auch schon sein.

     

    Ich würde I.O. auch nehmen. Da haben eben die Russen schon einen Vorläufer des Arpanets als geheimes Verscuhsprojekt laufen. Macht es IMHO spannender und weltverschwörungsparanoider :)

     

    Und ja, die Idee ist gut, hat durchaus Potential!

  6. Original von Lysistrata

    Mich würde interessieren, welche Erfahrung ihr bei Abenteuern hattet, die aus Filmen oder Büchern stammen....

     

    Nur die besten. Meine Cthulhu Abenteuer strotzen vor Filmzitaten :)

    Den ganzen Handlungsstrang oder überhaupt grö?ere Teile aus Büchern oder Filmen übernehme ich aber eigentlich gar nicht.

    Falls doch, dann in dem Sinne, dass ich den ganzen Plot oder das Finale umkehren würde (d.H. z.B. dass die Jedi die dunklen Kultisten wären, die sich wieder zu erheben versuchen, nachdem sie das Imperium schon fast ausgerottet hätte).

    Ganz sicher können sich die Spielr nie sein, auch wenn sie den Film kennen. Und ich spiele gerne mit bekannten Versatzstücken, nur um sie ins Gegenteil zu verkehren: wenn bei mir eine leicht lispelnde Gestalt namens Doktor Lecter auftritt, kann das gut und gerne der hilfreiche Gemeindearzt sein.

  7. Original von Atharod

    also gegen Episches und Spannung habe ich nichts, aber ich habe etwas dagegen, wenn Spieler ein Abenteuer schaffen sollen können und dieses nicht möglich ist, weil ich sie fressen lasse.

     

    Ich kann zwar verstehen, das es nicht sinn und zweck ist, den Spielern einen derartigen Sicherheitspuffer zu geben, das sie ewig überlegen können, aber ihnen den Gar ausmachen ist auch immer etwas blöd, vorallem wenn man wei?, das man als spieler teilweise den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen kann und dann richtig auf dem schlauch steht. Ich kenne das ja zu genüge, das ein eigendlich leichtes rätsel stunden benötigt ehe man auf die Lösung kommt.

     

    Naj, da gibts ja auch noch den "Ideenwurf" als Rettungsanker, den kann man ja auch den Spielern zuwerfen.

  8. Nun denn - auch von mir der Spielbericht zu dem genialen Abenteuer.

     

    Die Idee: Peer Kröger überrascht mich immer wieder mit originellen Abenteuern. Weniger das Klischee mit verschiedenen Leuten mit verschiedenen Motivationen in einem stecken gebliebenen Fahrstuhl, sondern die Anregung, das Ganze in äEchtzeitô zu spielen. Cool! Und dazu wollte ich û wie empfohlen û auch noch den äEchtraumô dazu nehmen.

    Vorbereitungen:

    Eine Woche vorher habe ich an die Spieler ihre Hintergründe gemailt, das was sie wissen und das was sie während der Spielsitzung erreichen wollen. Den Aufzug habe ich noch nicht erwähnt. Jeden Tag ein kleiner Happen Infos mehr, Fragen beantwortet per mail usw., neugierig gemacht indem ich das Abenteuer mit äThe New Cthulhu Experienceô angekündigt habe. In den mails war auch die Aufforderung dabei, sich entsprechend zu gewanden und die am Charakterblatt als persönlichen Besitz angeführten notwendigen Dinge mitzunehmen. Manche Handouts habe ich den jeweiligen Spielern vorab zugemailt (z. b. den Vertrag des Anwalts, das Aktienpaket, die Stockwerksübersicht für den Wachmann, Stadtplan).

    Dann baute ich unser kleines Badezimmer (ca. 2,5 x 2,5 Meter) zum Lift um: alles rausgeräumt, die Duschkabine wurde der SL-Platz. Dort hatte ich meine Musikmaschine mit einer vorbereiteten CD, welche dem Ablauf des Abenteuers folgt (erst beruhigende Fahrstuhlmusik, dann kreischende Motorengeräusche für den ersten Stopp, dann wieder Fahrstuhlmusik bis zum neuerlichen Ausfall). MP3-Player für zusätzliche Soundeffekte war auch bereit, ebenso ein paar Papierschnipsel, die zur Simulierung von Rauch angezündet werden sollten.

    Anhand des Abenteuers machte ich einen Zeitplan. Für den Aufenthalt im Lift rechnete ich eineinhalb Stunden. Das was danach kam, wollte ich in einem raschen Showdown abhandeln.

    Ich weihte meine Frau ins Vorhaben ein und gab ihr das zweite Walkie Talkie û sie sollte als äDarwinô den Kontakt zur Au?enwelt simulieren.

     

    Die Spieler:

    Ich bereitete die Charaktere aus dem Heft vor. Ich nahm vier Spielern, das als fünfte Möglichkeit vorgeschlagene äKindô schien mir etwas zu schwierig (und etwas unpassend) zu integrieren.

    Ich hatte das Glück, wirklich exquisite Spieler zu bekommen û langjährige Cthulhu-Spieler, die vor einem Ausspielen der jeweiligen Rolle nicht zurückschrecken. Passenderweise war der Anwalt wirklich ein angehender Anwalt, und Nancy hatte bereits Erfahrung mit dem Kinderkriegen.

     

    Das Abenteuer:

    Die Spieler treffen abends bei mir ein und werden in unterschiedlichen Räumen derweil untergebracht, sie bekommen letzte Instruktionen (z.B. dass Nancy jetzt nach oben fahren will, weil sie ihre Brieftasche vergessen hat).

    Danach treffen alle im Lift/Badezimmer zusammen und es geht los.

    Nach ein paar Minuten geht es schon los û Stromausfall, erster Sturz. Die SC geraten in leichte Panik. In den folgenden 90 Minuten bringen sie schauspielerisch erstklassige Aktionen û Geoffrey brüllt rum, bei Nancy setzen die Wehen ein, der Wachmann wirkt beruhigend aber seine fehlende Kompetenz wird bald offenbar, der Anwalt will mit Geld die Situation lösen. Die Zwischenszenen (Leiche Darwins am Dach, Meldung übers Walkie Talkie äGib es mirô) sorgen für zusätzliche Hektik.

    Nach 90 Minuten werden sie befreit, der Wachmann war vorher schon recht geschickt an den Führungsschienen etwas empor geklettert. Die SC werden von Pete und den ?rzten geborgen, riechen aber nicht die Falle, sie werden nieder gespritzt und in die Labore gebracht. Ein glücklicher Versuch zu widerstehen und sich loszureissen (ST x 1 Probe) hatte zwar kurzfristig Erfolg, aber Pete und die ?rzte waren in der ?berzahl. So lie?en schlie?lich die SCs ihr Leben, Nancy wurde von dem Kind entbunden und mit einer falschen Erinnerung in irgendeinem Sanatorium untergebracht.

     

    Fazit: ein hervorragendes Kammerspiel mit den Lift-Szenen als Herzstück. Es kam zwar nicht mehr zum Showdown, aber die Szenen im Lift wären ohnedies nur schwer zu toppen gewesen. Es kam bei den Spielern auch sehr gut an, das Ganze so hautnah wie möglich zu erleben, letztendlich waren sie sogar als Spieler froh, aus der stickigen Kabine befreit zu werden. Dass etwas im Hintergrund läuft und etwas Arges im Gang ist, hatten die SC zwar schon mitgekriegt, aber es erfolgte kaum Informationsaustausch untereinander, so war die Falle zwar zu vermuten, aber nicht mit Bestimmtheit. Sie Spieler hielten sich daher wirklich fest an ihre Charakterrollen.

    Es hat auf jeden Fall sehr gro?en Spa? gemacht bei allen Beteiligten 

     

    Anmerkungen:

    Die SC suchten sehr aktiv nach Rettungsmöglichkeiten. Das Geheimfach, die Dachluke, der Schlüssel von Darwins Leiche, dies wurde sehr rasch gefunden.

     

  9. Original von Henry Fox

    Ich sehe eher die Gefahr, dass die Chars so einen freundlichen NPC auf die Dauer als Standard nehmen und sich noch weniger reinhängen. Ganz nach dem Motto der Deus ex machina wirds schon richten...

    Gru?Fox

     

    Da kann ich nur zustimmen. Bei Cthulhu gilt: wer lethargisch auf sein Ende wartet, der wird es finden.

     

    Willst du die Spieler wirklich retten, dann würde ich einen Ideenwurf ihnen empfehlen, dahergelaufene NSCs ohne rechte Funktion und Welteneinbindung sind etwas, das ich eher vermeide.

  10. Original von Atto

    Vielleicht sind die Hunde aber auch nur Diener eines höheren Wesens, dass mit dem Charakter einen Deal abschliesst und da der Charakter das nicht erfüllen kann/will/vergisst, hetzt er ihnen die Hunde / den Hund auf den Hals... Vielleicht heissts aber auch nur: OK, du bekommst das, was du willst, ich bekomme dafür deine Seele, in, sagen wir, 2 Jahre?

     

    Nein. Die Hunde sind ganz was anderes. Und sie paktieren nicht.

    Sie jagen einen ganz einfach durch Zeit und Raum und sind dabei nicht an die euklidische Geometrie gebunden. Sobald sie auf jemand aufmerksam werden bis dass sie den haben.

    Ganz einfach.

     

    Drum wär so eine Spiegelscherbe von einem Vorfahr schon passend und stimmig wie oben beschrieben.

  11. Original von Synapscape

    Ich sehe in solchen Argumenten immer nur Scheinargumente, mit denen Spielleiter irgendwie künstlich solche Waffen von ihren Spielern fernhalten wollen.

     

    So ist es nicht. Wenn Gefahr im Verzug sind und die SCs wissen dies, dann wird wohl kein SL etwas dagegen haben, dass sie sich schwere Waffen oder was auch immer ihnen hilfreich erscheint besorgen.

     

    Ich lese eher daraus, dass es viele SCs gibt, die als Charakter eine Tommygun ihr eigen nennen wollen, obwohl es eigentlich keinen Anlass gibt, z.B. der Professor, der bislang nur seine Studien im Kämmerlein machte und noch nichts vom Mythos mitbekommen hat.

    Da ist das Problem, dass der SPIELER weiss, dass Probleme auf ihn zukommen, und er schaut natürlich, dass sein CHARAKTER schon im Vorfeld mit besten Waffen ausgerüstet ist. Da versuche ich natürlich auch mit dem Spieler zu reden, wieso er so eine Waffe braucht, wo doch noch gar keine Gefahr sichtbar ist.

     

    Denn später im Abenteuer, wenn Not am Mann ist, dann kann er gern sich alles besorgen (gibt vielleicht eigene interessante Aktionen). Aber für Charaktere ohne bedrohlichen Hintergrund sehe ich eigentlich auch keinen Sinn darin sie schon im Vorfeld mit Waffen auszustatten nur weil der Spieler ahnt, dass es mal gefährlich werden kann.

  12. Die Idee zu dem Szenario gefällt mir auch ganz gut.

     

    Folgende Punkte sollst du noch ausarbeiten:

    1. Herkunft des Guhls - da wurden ja schon Vorschläge gemacht.

    Mir gefällt die Idee mit der Vergewaltigung nicht so schlecht... nur würde ich die Vergewaltigung ein paar Generationen zurücklegen, das wurde damals vertuscht und vergessen, aber seitdem hat auch der Schlachter seinen Anteil an Ghul-Genen im Blut. Dies würde seine Kannibalismus-Vorliebe erklären und auch, warum sich der kleine Ghul zu Georg hingezogen fühlt und bei ihm bleibt.

     

    2. Vorgangsweise des Schlachters:

    Minaeralwasser mit Betäubung ist ok. In Zeiten von Handy spielt es aber keine Rolle ob der Strom ausgeschaltet ist, das sollst du bedenken.

    Ich würde seine Haus auch an eine Bahnlinie legen, soda? nicht alle Opfer mit einem Auto angereist sind, mit Bahnreisenden kann man das leichter vertuschen.

    Das mit den Autoverkäufen ist gut, das kann eine zusätzliche Spur bringen welche die Spieler nachgehen können.

     

    Ansonsten gute Idee, erinnert mich an die alte "Wirtshaus im Spessart" Geschichte. Und das Szenario ist recht universell - ob die SCs einen der Verschwundenen suchen müssen oder selber im Haus des Grauens aufwachen, das ist recht universell somit.

     

    Die Hinweise im Internet zu Kannibalen-Seiten und der Schrank voller Mondo-Cannibale-Filme machen sich auch auf jedne Fall sehr gut!

     

  13. Original von Jack

    Thule Gesellschaft ist perfekt, aber machen wir uns nichts vor, dann muss man auch einen NAZI spielen. Das muss nicht jedem Spa? machen, mein Ding wäre es nicht.

     

    Nein. Zur Zeit wo die Orient Express-Kampagne spielt (1923/1924?) sind die Nazis noch nicht das was man sich klischeemä?ig drunter vorstellt. Und 1923 sitzen Hitler und He? erst mal ein Jahr lang in Festungshaft für ihren Putschversuch in München.

    Später ist He? schon ein wichtiger Mann in der neu gegründeten NSDAP, und auch der Bezug zur Thule Gesellschaft ist dann da.

     

    Die Thule Gesellschaft gabs schon vorher, seit 1917. Die okkulten Strömungen und Richtungen der Gesellschaft machen sie zu einem idealen Ansprechpartner - auch in Sachen des Simulakrums.

    Ich würde auch die Idee des Spielers aufgreifen, um die Thule G. als dritte Partei auf der Jagd nach dem Simulakrum einzuführen.

    Kontakte nach Italien machen dann das Kapitel mit den italienischne Faschisten interessanter - da könnte ein hohes Tier von der TG mit dabei sein und den Spielern zeigen, dass es nicht so leicht ist, sich mit bedenklichen Gesellschaften einzulassen.

     

    Auf jeden Fall ist die TG ein interessanter Nebenstrang dann - und immer gut für weitere Abenteuer als Anknüpfungspunkt.

  14. Original von liebkraft

    allerdings wäre was nur mit Dinos auch eine nette Idee, so in der Art von Katzulhu, da funktioniert das 'Spiel als Tier' ja auch recht gut. Man müsste sich halt nur überlegen warum verschiedene Dino-Spezies miteinander rumziehen, was bei Pflanzenfressern ja noch geht, aber bei Fleischfressern.....

     

    Ganz einfach: Da gibts ja dieses prähistorische Rollenspiel "Chronosaurus" wo man Dinos spielt.

  15. Ich würde sagen Glück gehabt. Es hilft z. B. schon, wenn am Beginn Chataktere mit Tommyguns oder gar einem ?lteren Zeichen vom Start weg als Ausrüstung haben.

    Bei uns war es bislang immer sehr schwer. Wir haben es mittlerweile einige male gespielt (meist mit 4 - 5 Spielern) und von 10 Spielen haben wir die Hälfte sicher verloren.

  16. Original von dagrande

    - Wenn ein Ermittler gegen ein physisch resistentes Monster kämpft und dabei eine physische Waffe +5 benutzt, dann wird der Wert der Waffe halbiert. Wird dann auf- oder abgerundet? Ist der Wert der Waffe +2 oder +3 ?

     

    Da das ein Cthulhu-Spiel ist vermute ich mal: im Zweifel immer GEGEN die Spieler - also abrunden :)

  17. Mögliche übergreifende Hintergrundideen:

     

    Medienkonzerne - Ein Medienmogul hat Kontakt zum Mythos und will ihn verbreiten, dazu werden die Mitarbeiter vom Vorstand bis zum Büroboten immer wieder willentlich/unwillentlich mit dem Mythos konfrontiert...

     

    ARG - Alternate Reality Games, eine neue Spielart, in die jeder einsteigen kann, weltweit, beginnt übers Internet. Aber was verbirgt sich wirklich hinter "Kleefeld" (Name des Spiels beliebig einsetzen)...

     

     

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