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Erich Zann

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Posts posted by Erich Zann

  1. Original von ElPleito

    Was sind solche Elemente?

    Viele von euch haben schon reichlich Erfahrung im Leiten von CoC und daher wende ich mich an euch. Ein Universalrezept kann es nichtg eben, aber was sind Elemente, die immer ganz gut kommen und herrlich gruseln?

     

    Wichtigstes Element sind die Spieler. Die müssen wissen, dass Cthulhu gespielt wird. Das ist so, wie wenn man in einen Horrorfilm geht, da kann man sich entweder auf den Grusel einlassen oder auch nicht. Wer sich drauf einlässt, wird ihn intensiver erleben als andere.

     

    Ansonsten kommt immer gut an: das Unbekannte. Nichts erzeugt mehr Angst als das, was der Spieler nicht schubladisieren kann. Bedrohungen, wo der Spieler nicht weiss, wo sie herkommen.

    Test: lass die Spieler einen seltsamen Schlüssel auf der Stra?e finden. Beschreibe ihn bewu?t "bedeutungsvoll" als seltsam verformt mit einem komischen Bart oder so...

    Auch wenn der Schlüssel gar nichts mit der Geschichte zu tun hat (mag halt ein Passant hier seinen alten Dachbodenschlüssel verloren haben), der Schlüssel wird in den Köpfen der Spieler herumspuken und sie im Unterbewu?tsein beschäftigen.

    Die Tipps von Synapscape sind auch sehr zu empfehlen. Der Grusel wirkt besonders, wenn er aus Ecken oder Geshichten kommt wo man ihn nicht erwartet.

    Grusel entsteht auch wenn man eine heile Welt schildert oder vorgibt, wo nur fallweise das Grauen durchblickt (wie etwa in Stephen Kings "Es" oder in den Filmen von David Lynch).

     

     

  2. Original von TiefesWesen

    Deshalb meine Frage: Wie führt ihr in laufenden Kampagnen neue Charaktere ein? Gibt es da ein Patentrezept?

     

    Ein Patentrezept gibt es nicht. Das mit den Vertrauenspersonen habe ich auch eingeführt, aber die waren entweder rasch auch verschlissen oder unpassender zum einbringen.

    Ich habe es bei den Abenteuern fern der Heimat (Kairo, Kenia, Australien, China) so gemacht, dass ich passende NSCs parat gehabt habe, welche die SCs dann übernehmen konnten. All diese Charaktere kannten einen SC der verbleibenden Gruppe recht gut, so konnten sie problemlos in die Gruppe eingeführt werden. In Afrika war das z. B. ein Gro?wildjäger, der für die SC-Schriftstellerin schon ein paar Bücher geschrieben hatte, in China ein englischer Kolonialherr, der mit der SC-Lady entfernt verwandt war usw.

     

    Natürlich muss hier wieder Spielerwissen/Charakterwissen getrennt werden, aber das hat funktioniert und sogar Spass gemacht. So konnten die Spieler mit den neuen Charakteren erst wieder einmal alles von Anfang an hinterfragen (was oft zu bislang unbeachteten Ideen und Hinweisen führte) und sich mit einem neuen Char etwas unbefangener (man hat ja wiedr alle gS!) an die Sache heran gehen.

  3. Original von Mirko

    Allerdings habe ich auch die Sonderregel der "Schicksalspunkte" eingeführt: ...

    Das klingt auf den ersten Blick absolut un-cthuloid - ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass Schicksalspunkte die Spannung noch steigern! Die Spieler hängen an den Punkten wie an ihrem eigenen Leben...

     

    Ja, aber würde es die Spannung nicht noch viel viel viel mehr steigern wenn die Spieler überhaupt keine Sicherheit eines Schicksalspunktes haben?

  4. Ja, so ein Quellenbuch über den "Alltag des Durchschnittsbürgers" an sich wäre wirklich sinnvoll.

     

    Wie lebt man als Mann/Frau der Mittelschicht - in Deutschland, in den USA, wie sieht der Alltag aus (Arbeitszeiten, Wohnung/Zimmeraufteilung, Mieten, was kommt für Essen auf den Tisch, usw), was ist verfügbar (Lebensmittel, Einrichtung, Haushalt), wo kauft man was ein in Zeiten vor den Supermarktketten. Und eben so Kleinigkeiten wie das Eis in den Eisschränken - wo kommt es her, wer verkauft es, wie kommt man dran.

     

    Und für Investigatoren: wie ist die Verwaltung der Kleinstädte aufgebaut - wo fragt man nach, Einwohnerverzeichnis, wie funktionieren Telefonauskünfte, wie funktioniert ein Telegramm wirklich, gibts ?berseetelefon schon, Umgang mit Behörden, Strukturen der Verwaltung...

     

     

  5. Cool, ein eigener Thread für Arkham Horror. Den nutze ich gleich mal :)

     

    Ein hervorragendes Spiel - Cthulhu Pulp am Brett!

    Ein paar Fragen tauchen trotzdem immer wieder auf nach dem Spiel, so etwa diese:

     

    Im Kampf mit einem Monster: es muss ja der Kampf ausgewürfelt werden bis entweder Monster tot, Spieler tot oder Spieler geflohen.

    Wenn nun der Spieler die Gefechtsprobe schafft und dem Monster Schaden zufügt, der das Monster nicht gleich erledigt (z.B. zwei Erfolge auf ein Monster mit drei Blutstropfen), bleibt dieser Schaden dann in der nächsten Kampfrunde bestehen, wenn der Spieler dann wieder seine Gefechtsprobe würfelt (und in diesem Beispiel praktisch nur noch einen Erfolg braucht)?

  6. Original von Chaosdada

    Ich habe es noch nicht gespielt, würde mir aber mehr Sorgen über die Darstellung von Kurtz machen. Schlie?lich steht und fällt das Abenteuer letztlich damit. Die Monologe würde ich auf jeden Fall vor dem Abenteuer einüben und mich intensiv auf mögliche Dialoge zwischen ihm und den SCs vorbereiten.

     

    Auf jeden Fall! Habe ich auch gemacht, sogar die Gestik und Mimik! Und den Soundtrak dazu.

  7. Die Expedition auf dem Fluss habe ich auch ziemlich gestrafft um der Langeweile entgegen zu wirken.

    Ein paar Schlaglichter gab es (Eingeborene, wilde Tiere am Ufer, usw.), aber sonst habe ich die Stunden / Tage kurz abgehandelt: "Ihr fährt heute wieder nur durch dichtesten Dschungel. Wollt ihr heute was machen? Sonst vergeht ein ereignisloser Tag."

     

    Bei der Ankunft am finalen Schauplatz dürfte aber dann jede Langeweile weg sein, das war bei uns ein grandioses Abenteuer dann.

  8. Ja! Wer die Traumlande mit Fantasy gleichsetzt und sie so seinen Spielern vermittelt, ist selber schuld.

     

    Die Traumlande bieten viel mehr. Sie sind die Welt der begabten Träumer, die Länder eines Lord Dunsany oder eines Franz Kafka. Sie brauchen nicht auf Celephais und Ulthar beschränkt bleiben, sie reichen soweit eure (hoffentliche kranke!) Phantasie reicht.

  9. Original von derhexer

    Hmmm... Da bin ich mal gespannt wie das meine D&D "verwöhnte" Gruppe annimmt.

     

    Einfach der Gruppe vorher klar machen, dass Cthulhu ganz anders ist.

     

    Jetzt ist Schluss mit Drachen, Jungfrauen und Orks, die man besiegen kann. Jetzt steht man mal auf der schwächeren Seite!

     

    Zur Sterblichkeit: Hastige, unüberlegte und voreilige Charaktere sterben leichter als bedächtige, kluge und vorsichtige. Wer sich in Gefahr begibt, kann drin umkommen. Denn: man spielt letztendlich nur einen ganz normalen Menschen.

     

  10. Das kommt drauf an.

     

    Generell finde ich persönlich die deutschen Abenteuer schon besser, weil ich halt als Europäer mehr Bezug zu den deutschen 1920er Jahren habe als zu denen Amerika. Das ist direkter, persönlicher, wenn man im Spiel z.B. Orte aufsucht, die man im realen Leben persönlich kennt.

     

    Und die deutschen Abenteuer gehen mehr in Richtung "Geschichte/Atmosphäre" als die amerikanischen, die mehr Richtung "Action/Spielherausforderung" gehen (Ausnahmen gibts auf beiden Seiten).

    Da kommts eben wieder drauf an was für einen Spielstil man bevorzugt.

  11. Original von Gabriel

    Wie verbreitet sind die Legenden vom schwarzen Pharao eigentlich könnte das ein Archäologe der sich auf ägyptische Geschichte spezialisiert hat wissen?

     

    Und wurde der schwarze Tempel schon entdeckt! Vielleicht die Knickpyramide dort treffen doch die Chars Nyarlathotep in der Kampagne INS oder?

     

    Kommt eigentlich eine deutsche ?berarbeitubg zu diesem Thema auch noch raus? Finds eigentlich sehr spannend!

     

    Die Legenden des Schwarzen Pharao sind in meinen 1920er-Jahren bekannt den ?gyptologen. Die halten es halt für so eine ?gyptische "Sage".

     

    In INS steht die Legende zum Schwarzen Pharao drin. Somit gibt es das auch schon auf deutsch.

     

    Weiterer Ausbau und Spekulationen sind jedem gerne zur weiteren Selbstgestaltung überlassen.

  12. Original von Gabriel

    Welche der beiden Kampagnen ist eigentlich besser INS oder die Bruderschaft?

     

    Das ist Geschmacksache.

     

     

    SPOILER:

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    Die Bruderschaft des Tieres hat eigentlich als Thema das Firmenimperium New World Industries. Der Gründer und der innere Kreis verehren Nyarlathotep, und keine weiteren Gro?en Alten. Das ist aber kaum bekannt und wird auch in der Kampagne nicht so leicht aufzudecken sein, ist aber egal.

    Auf klassischen Abenteuern kommen die SCs diesen NWI-Führern in die Quere, daraus entwickeln sich die Abenteuer. Höhepunkt ist ein schönes Finale in Gizeh.

    Wenn die Spieler es überleben, dann wissen sie übrigens den wahren Anlass für die Weltwirtschaftskrise 1929.

     

    In Nyarlathoteps Schatten hat mehr Nyarlathotep in seiner Inkarnation des Schwarzen Pharao zum Thema. In einer globalen Weltverschwörung bereiten Kultisten auf allen fünf Erdteilen ein Ritual zur Wiederkehr des Schwarzen Pharao vor. Die Abenteuer spielen an den zentralen Schauplätzen New York, London, Kairo, Kenia, Australien und Schanghai, und hier ist es jedesmal Ziel, den dortigen Kult auszuschalten oder zumindest gehörig zu behindern.

     

    IMHO bietet die Bruderschaft des Tieres etwas mehr Abwechslung vom Abenteueraufbau her, aber INS hat deutlich mehr Mythos-Anteil und ist eigentlich an jeden Schauplatz sehr heftig was Gegner und möglicher gS Verlust angeht.

  13. Kultistens Weihnachtsgedicht

     

    Von drunten vom Meeresgrund komm ich her;

    ich muss euch sagen, es kultistet sehr!

    Allüberall auf den Mastturmspitzen

    sah ich blasphemische Zeichen blitzen,

    und drunten aus dem Rylehtor

    sah mit gro?en Augen Cthulhu hervor.

     

    Und wie ich tauch durch das finstere Meer,

    da rief er mich mit dunkler Stimme her:

    "Knecht Dagon", rief er, "alter Gesell?,

    heb deine Flossen und spute dich schnell!

    Die Feuer fangen zu brennen an,

    das Rylehtor ist aufgetan,

    alt und jung sollen nun

    von der Jagd des Lebens einmal ruhÆn,

    und morgen steig ich hinauf zur Erden;

    denn es soll wieder meine Erhebung werden!"

     

    Ich sprach: "Oh gro?er Cthulhu du,

    meine Reise neigt sich dem Ende zu;

    ich soll nur noch in diese Stadt,

    wo's eitel viele Opfer hat."

     

    "Hast denn das Büchlein auch bei dir?"

    Ich sprach: "Das Büchlein, das ist hier;

    denn Zauber, Spruch und Blasphemie

    verweigern die Kultisten nie."

     

    "Hast den Tentakel auch bei dir?"

    Ich sprach: "Der Tentakel, der ist hier;

    doch für Kultisten nur, die schlechten,

    der trifft sie auf den Teil, den rechten!"

     

    Cthulhu sprach: "So ist es recht;

    so geh mit Azathoth, mein treuer Knecht!"

    Von drunten vom Meeresgrund komm ich her;

    ich muss euch sagen, es kultistet sehr!

    Nun sprecht, wie ich es hier innen ist:

    Bist gut Kultist? Bist bösÆ Kusltist?

     

  14. Original von Grog

    Was ist denn anders in Cthulhu au?er das es ein Horrorszenario ist? ?(

     

    Im Gegensatz zu DSA und D&D spielt man bei Cthulhu einen ganz normalen Menschen. Die Charaktere bei DSA und D&D sind in der Regel darauf ausgelegt, "Helden" zu sein, überragend in ihren Gebieten, heroisch genug, die Welt zu retten und damit auch Erfolg zu haben.

     

    Cthulhu hat den Spielmechanismus der "geistigen Stabilität". Sinkt die auf ein niederes Mass, wird der Charakter auch aus dem Spiel genommen. Bei Fantasy-RPGs muss man meist nur auf seine Lebensenergie achten.

     

    Bei Cthulhu eben nicht. Da ist es ein wesentliches Element, dass man eben nicht ein Held ist, da ist man stets verletzlich (geistig und körperlich).

    Die hohe Todesrate ist übrigens Unsinn, auch bei Cthulhu kann man lange überleben, wenn man entsprechend vorsichtig umgeht (wenn man halt nicht in das Necronomicon schaut auch wenn es wo verlockend herumliegt oder wenn man halt nicht selber die Gangsterbande aufsucht sondern stattdessen die Polizei alarmiert).

    Bei Fantasy-RSPs kann man (meistens) die Welt verändern und ein "Happy-End" erwarten. Das geht bei Cthulhu (meistens) nicht.

     

    Cthulhu bietet den schmalen Grat, ständig unter gro?er Gefahr für Leib und Leben zumindest schlimme Dinge zu verhindern (Aktivierung eines Artefakts, Ritual der Kultisten), auf dass die wirklich schlimmen Dinge nicht eintreten (Erhebung der Gro?en Alten usw.).

    Was wären die gro?en Erfolge ohne die kleinen :)

     

     

  15. Ich verwende grundsätzlich keine Cthulhu-Abenteuer zum Einheizen, dazu sind sie mir zu teuer :)

     

    Der SL hat bei Cthulhu auch gar nicht so die Aufgabe, der Gruppe "einzuheizen", das kommt ohnehin ganz von alleine. Du solltest der Gruppe auf jeden Fall klar machen, dass Cthulhu anders ist als DSA.

     

    An Einstiegsabenteuer empfehle ich die klassischen "Am Rande der Finsternis", "Nachts im Schwarzwald" oder "Das entsetzlich einsame Haus im Wald".

     

    "Der Sänger von Dhol" - klasse Abenteuer aber definitiv nichts für Neulinge. Das Abenteuer bringt es so richtig, wenn man schon etwas weiss, wie ein Cthulhu-Abenteuer abläuft.

     

    "Projekt Pi" - auch klasse Abenteuer, aber auch hier gilt: nix für Einsteiger, aber gerade richtig für Spieler, die schon Erfahrung haben und sich ständig beklagen, dass man bei Cthulhu nicht so richtig gute geile Waffen haben darf. :)

     

    Mit einem klassischen Einstiegsabenteuer kannst du nichts falsch machen. Die genannten transportieren alle die Stimmung woraufs bei Lovecrafts Horror ankommt, und du musst mitnichten die Spieler gängeln oder ihnen einheizen. Die Spieler werden ganz sicher schon von alleine drauf kommen wie Cthulhu läuft und wie man in diesem Spiel halbwegs körperlich und geistig überlebt.

     

  16. Ich habe seit kurzem die Kampagne beendet, folgende Tipps von mir zu deinen Punkten:

     

    1) ?ber das Railroaden (schönes Wortspielchen zum Orient Express):

    ignoriere alle Vorgaben in dieser Richtung. Fenalik tötet nur einen Charakter wenn es ihm möglich ist. Ich habe Fenalik immer als latente Bedrohung erscheinen lassen, als Schatten an der Wand oder als nebliges Gesicht am Fenster. Die SCs hatten nie Beweise, dass das der Comte wirklich war. Ich habe Fenalik aus dem Hintergrund agieren lassen. Fenalik hat ja ein Interesse daran, die die SCs für ihn die Teile sammeln, also lässt er sie in Ruhe, treibt sie bestenfalls durch Träume oder so an, wenns zu lange dauert.

    Vor Konstantinopel allerdings, wenn alle Teile da sind, braucht Fenalik keine Rücksicht mehr zu nehmen. Da greift er dann an, wie auch im Buch beschrieben. Hat übrigens 80% der Gruppe ausgelöscht.

    Kann sein, du meinst Makryat, weil es auf der Rückreise nach London ist. Auch das habe ich angers gehandhabt. Makryat lässt auch hier die SCs in Ruhe. Er hat ja die Macht dann, was kümmern ihm die SCs. Er hat sich bei mir völlig im Verborgenen gehalten, die SCs haben auch gar nicht richtig nach ihm gesucht, sie nahmen an, dass er sowieso jede Gestant annehmen kann.

    Makryat ist sich ausserdem der SCs und ihres Todes sicher, da er ja den OE in einem Inferno nach Paris bringen will.

    Wenn die SCs nicht so vorgehen wie im Buch beschrieben ist es nicht so sehr das Problem, man kann das ganz gut ohne Railroading hinbekommen. Es fährt immer wieder ein Zug, die Teile des Simulakrums werden von einem NSC gefunden usw.

     

    2) Enter Mehmet Makryat:

    Ja, ein geagtes Spiel. Ich habe es so gemacht: Mehmet hat das Haus des Professors angezündet und ihn getötet. Die SCs erfuhren am nächsten Tag durch die Zeitung vom Brand in Smiths Haus. Makryat hat ihnen einen Brief geschriben, in der er sie als Prof. Smith zu einer abgelegenen Pension bittet um ihn zu treffen (..."musste untertauchen, seid vorsichtig"!).

    In dieser Pension trafen die SC aus Makryat/Smith. Er war einbandagiert (schien logisch weil die SC vom Feuer wussten). Sie haben keinerlei Verdacht gehabt und glaubten tatsächlich mit Smith zu sprechen. Denn bislang hatten sie noch keinen Hinweis auf Zauber mit Gestaltwandlungen oder ähnliches.

    Hätten sie Makryat durchschaut, wäre es halt nicht Makryat sondern einer seiner Vertrauten gewesen. Eine halbherzige Lösung sicherlich, aber derer bedurfte es auch nicht.

     

    3) Zug der Verdammten:

    Habe ich als unabhängigen Prolog gespielt, diente dazu, die Spieler bekannt zu machen untereinander.

    Nun hat aber in diesem Abenteuer einer der Spieler sich so angagiert und sich hinein gesteigert und das "Ritual um den Zug wieder in seine fremde Dimension zu schleudern" so irrsinnig und gut ausgespielt (war da schon halb wahnsinnig geworden), dass ich beschlossen hatte, dieses Ritual auch ans Ende der Kampagne zu setzen und den Spielern Gelegenheit zu geben, den Orient Express vor Paris mittels dieses Rituals in eine andere Dimension zu schicken.

    Hat auch gut geklappt, das war zwar ein anderes ende und mehr schon Pulp und Action, aber das ist dann nochmal sehr gut angekommen.

    Wenn deine Spieler für so was zu haben sind, wär vielleicht diese Variante noch überlegenswert.

     

  17. Original von Theurg

    Der Plot hat spannende Stellen, aber bisher kam nie der Punkt auf, da? ich mich persönlich bedroht oder gar verantwortlich fühlte ...

     

    Hm. Also wärest du in meiner Spielrunde gewesen, dann wäre zumindest deine Verantwortlichkeit schon zum Tragen gekommen.

    Bei uns habe ich als dieser Bezirksstaatsanwalt, der die Ermittlungen leitet, jeden Morgen bei der Besprechung diejenigen SCs, die keine guten Ergebnisse liefern konnten, gehörig zur Sau gemacht. Da hättest du dich nicht aus der Verantwortung nehmen können. "Mach deinen verdammten Job, Mann!"

     

    Was die persönliche Bedrohung oder den persönlichen Grusel betrifft, dazu will ich nichts sagen, da du 1.) mitten drin im Abenteuer bist und 2.) ich als SL keine Ferndiagnose stellen kann was dir am meisten Angst macht (als S?C und als Spieler) :)

     

     

  18. In der Regel mache ich meinen Spielern das Kartenmaterial nicht (gleich) zugänglich.

    Wenn sie mitzeichnen wollen, nur zu.

     

    Wenn sie sich allerdings lange in einem Haus oder so aufhalten und sie schon in allen Räumen waren, dann bekommen sie zur besseren Vorstellung auch die Karte - wenn es denn nötig ist. Cthulhu ist ja nicht so sehr Dungeon-lastig.

     

     

     

     

  19. @Tabun: das ist wirklich ausgesprochen viel gehäuftes Pech auf einmal...

     

    Wo hast du diese Würfel her? In einer alten seltsam verzierten Kiste am Dachboden eines alten Hauses gefunden? Von einem verdächtig aussehenden sinistren Orientalen gekauft? In einem Laden namens "Notwendige Dinge" erworben?...

     

    Wirklich seltsam, seltsam...

  20. Original von Tabun

    ich weis ja nicht, wie ihr das seht, aber der Nihilismus isrt doch ein sehr wichtiger Teil des Systems. Die menschheit ist ja unbedeutender denn jeh' im CoC Universum...

     

    Ja klar, aber das weisst nur du als Spielleiter.

    Der Spielercharakter hat doch davon keine Ahnung am Beginn seiner Karriere. Und wie gesagt, wenn er das durchschaut ist er meist ohnehin reif fürs Sanatorium, für gewisse Kulte oder gnädigerweise für den Ruhestand.

    Dann macht man sich einen neuen Charakter.

    No Problem.

  21. Meine Spieler sind auch in der Regel sehr vorsichtig.

    Im Schnitt würde ich sagen überlebt ein Charakter so drei bis vier Abenteuer wenn ihm nichts Grosses Altes dazwischen kommt (es gibt ja auch Low-Mythos Abenteuer).

     

    Ich spiele aber ohnehin meist mit frisch gebauten Charakteren, passend zum jeweiligen Abenteuer, zum gesellschaftlichen Umfeld und zur Region.

  22. Original von Stocki

    Da stellt sich für mich als Spieler dann die Frage: "Warum spiele ich das überhaupt noch? Mich deprimieren lassen kann ich auch anderswo."

     

    Naja, bei uns zumindest ist es so, dass man ja ganz normale Leute spielt. Und wenn die erst mal ein gewissen Ausma? an Erkenntnis gewonnen haben und somit deprimiert, verzweifelt genug sind, dann wird ohnehin der Charakter ad acta gelegt (weil er meist schon zu wenig gS hat).

     

    Und: eine gewisse Depression gehört bei Cthulhu schon dazu, drum ist für mich ja das ganze weniger Heldenspiel, sondern mehr Charakterspiel. Auch depressive Charaktere (= SC) können als Schauspieler (= Spieler) Spass machen diese Rolle zu spielen.

     

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