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Lomax

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  1. Von meinem Wissen über die elfischen Länder und Diskussionen mit einigen Freunden, die den Hintergrund besser kennen als ich, bekomme ich den Eindruck daß die elfischen Länder nur schwer in mein klassisches Konzept der sechsten Welt passen. Grundsätzlich vermittelt Shadowrun mir das Gefühl, daß Konzerne>Alles. Wenn ihnen was nicht passt, gibts ökonomische Blockaden, militärische Interventionen, und im Zweifelsfall halt n Thor Shot. Da machen sie auch vor sowas wie den UCAS nicht halt.

     

    Die Länder der Erwachten jedoch benutzen die Kons für ihre eigenen Zwecke (siehe z.B. die Entstehung von Tir Taingire) und verweigern ihnen dann aber mehr oder weniger den Zutritt. Und die Kons lassen das mit sich machen. Wo man bei Aztlan (einem von ihnen!) ohne zu zögern nen Thor Shot draufsetzt, hält man sich bei den Tirs vornehm im Hintergrund.

     

    Hab ich da was vom Hintergrund verpasst, oder ist das mal wieder ein klassisches Beispiel dafür, daß die magische Plotline in Shadowrun grundsätzlich die mächtigste und wichtigste ist, und gerne die Logik der Welt ausser Kraft setzt?

  2. Das fände ich auch interessant für ein Quellenbuch, mal darauf einzugehen. Das muß ja nicht so weit gehen, aber zum Beispiel zu sagen, Kon A hat in den meisten Unternehmen Familienkultur und Quasiunkündbarkeit, Kon B aber New Economy Kultur und Hire&Fire Mentalität, etc.

     

    Genauso wie man da dann auch sagen könnte, dieser Konzern arbeitet sehr eng mit bestimmten Unis zusammen, jener hat sogar Konzernkindergärten und -grundschulen.

     

    Zudem wäre auch eine interessante Frage, wie integriert die Konzernstruktur ist, und mit welchem Status du wo stehst - der Ork, der Nachts in der Densiplastfabrik in Renton arbeitet, zählt der automatisch als Mitglied der Konzernfamilie von SK, bloß weil die Mehrheitseigentümer sind?

  3. Cypher ist in der Tat zum Thema Konzernkrieg und fortgeschrittenes Runnertum hundertprozentig zu empfehlen.

     

    Ghost in the Shell ist mehr Cyberpunk als Shadowrun. Shadowrun 4 läuft GitS hinterher, und das ist auch gut so, ohne GitS2 und die GitS Serien (Standalone Complex 1 und 2, je 24 Folgen) hätten wir keine Wireless Matrix. GitS ist aber auch Postcyberpunk und verfolgt im Gegensatz zu Shadowrun tatsächlich weiterhin die Themen, die bei Cyberpunk angedeutet wurden: Cyberware und Netzwerke als Evolution der Menschheit.

  4. Ich möchte vorab eine kleine Einführung in die historische Entwicklung geben, um so meinen Behauptungen und der eventuell folgenden Diskussion ein gewisses Fundament zu geben.

     

    Nach dem zweiten Weltkrieg war Japan's Wirtschaft in einer problematischen Lage. Sie wurden im Gegensatz zu den Deutschen nicht finanziell von den USA unterstützt und das Land lag nach der auszehrenden Kriegswirtschaft und den Bombardierungen industriell am Boden. Die Zaibatsu (Übers.: vermögender Clan), essentiell Holdinggesellschaften in Familien- oder Clanbesitz, wurden von den Alliierten wegen Unterstützung des japanischen Nationalismus und Expansionismus zerschlagen und japanische Holdinggesellschaften an sich wurden verboten (das Verbot bestand bis 1996). Aufgrund des Verbotes bildeten sich die Keiretsu (Übers.: Reihen). Das Prinzip der Keiretsu ist dem der Deutschland AG sehr ähnlich: durch Überkreuzbeteiligungen und ähnliche Strategien schützen sich die einzelnen Unternehmen gegenseitig vor dem internationalen Kapital.

     

    Die japanische Wirtschaft erholte sich trotzdem verhältnismäßig schnell. Anfang der 50er war das Vorkriegsniveau wieder erreicht. Dann half die Tatsache, daß Japan im Koreakrieg amerikanischer Verbündeter war, dem Land '52, die Unabhängigkeit wiederzuerlangen. In den 60er Jahren erlebte Japan eine Phase des Hochwachstums, die durch geschickte Finanzpolitik der Regierung und den Protektionismus von Keiretsu und Regierung nicht ausreichend erklärt werden konnte. Spezielll in den 80er Jahren begannen japanische Firmen, die schon lange Anteile auf Qualitätsmärkten erobert hatten (zB in der Automobilbranche) plötzlich, Unternehmen ausserhalb Japans, vor allem in den USA zu erwerben.

     

    Ein Großteil dieser Aufkäufe basierte tatsächlich auf einer Spekulationsblase des Finanzmarkts in Japan. Als diese in den 90ern zusammenbrach, begann die japanische Wirtschaft zu einem wesentlichen Teil ähnlich wie die deutsche Wirtschaft auf hohem Niveau dahinzukränkeln. Seitdem hat die Faszination nachgelassen, jedoch war der Erfolg japanischer Schlüsselunternehmen damals unbegreiflich.

     

    Der Westen schaute mit einer Mischung aus Anerkennung und Furcht auf die starke japanische Wirtschaft. Massen von Soziologen und Betriebswirtschaftlern wurden ausgeschickt, um das Geheimnis der japanischen Unternehmen zu ergründen. Bald glaubte man, das Geheimnis entdeckt zu haben: Viele der erfolgreichsten Firmen in Japan benutzten neuartige Techniken der Unternehmensorganisation und handelten nach einem Prinzip namens Kaizen (Übers.: Verbesserung). Dieses Prinzip wurde von einem Ingenieur der Firma Toyota entwickelt. Es besagte, daß "[...]nicht die sprunghafte Verbesserung durch Innovation, sondern die schrittweise erfolgende Perfektionierung/Optimierung des bewährten Produkts den Weg zum Erfolg [weist].". Die Europäer und Amerikaner versuchten nun, das Prinzip anzuwenden, aber wie ihnen ihre Soziologen eigentlich schon gesagt hatten, stand der volkommenen Umsetzung dieses Prinzips in westlichen Ländern besonders ein Problem im Weg, das Verhältnis zwischen Arbeitgeber und Arbeitnehmer.

     

    Als Toyota in den 60ern das Kaizen Prinzip eingeführt hatte, ging es dem Unternehmen nicht gut. Die Qualität der Automobile hielt keinem internationalen Vergleich Stand. Die Firma entschloss sich für einen radikalen Schritt: Zusammen mit der Maxime der totalen Qualität, Verbesserung und Rationalisierung wurden alle Mitarbeiter des Unternehmens unkündbar. Sollten sie ihren Job wegrationalisieren, musste ein neuer, ebensogut oder besser bezahlter Job für sie gefunden werden. Dieses Prinzip führte zu durchschlagendem Erfolg. Heute ist Toyota nach den Absatzzahlen der weltweit größte Autohersteller.

     

    Hier steckt die Wurzel der besonderen japanischen Unternehmenskultur, der Idee daß die Kinder der Belegschaft auch in dem Unternehmen arbeiten, daß morgens die Konzernhymne gesungen wird, daß Tode durch Überarbeitung in Japan nichts Lächerliches an sich haben. Der Konzern verhält sich dem einzelnen Mitarbeiter gegenüber wie eine Familie und in Folge verhält sich der Mitarbeiter auch dem Konzern wie einer Familie gegenüber.

    Europäer und Amerikaner waren nur zu gern bereit, die Arbeitsmethoden der Japaner zu übertragen. Nur ist der westliche Arbeiter nicht allzu interessiert daran, seinen Abreitsplatz wegzurationalisieren. Und so war das japanische Modell im Westen nur teilweise erfolgreich, da man zwar die Methoden, aber nicht die Rahmenbedingungen übertrug.

     

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    Cyberpunk im Allgemeinen ist ein Kind der 80er und die Megakonzerne (ihr Aussehen, ihre Organisation) ein Produkt der damaligen Faszination des Westens vom Erfolg des japanischen Modells. Doch tatsächlich singt niemand bei BMW die Konzernhymne. Niemand ist unkündbar. Die Firmen werden auch nicht zu Mischkonzernen, die vom Wassereis bis zur Railgun alles Mögliche herstellen.

     

    Wäre es nicht Zeit für eine Neuinterpretation der Konzernlandschaft in Shadowrun?

  5. Ok, die Antriebsgeschichte kann ich bis zu einem gewissen Grad nachvollziehen. Die Treibstoffgeschichte finde ich aber für das Rollenspiel schlicht nicht von Belang. Illegale Muni kaufen ist eine Szene wert. Beschwörungsmaterialien kaufen auch. Tanken nicht. Und wenn man als Spielleiter möchte, kann man Teile des Runs problemlos so konstruieren, daß das Tanken schwierig ist und doch einen wichtigen Aspekt darstellt und als Szene oder Problemstellung ausgespielt wird.
  6. Die SL Sache funktioniert für meine Gruppen eigentlich gut, auch wenn ich schon aufgehört habe, mit ein paar Leuten zu spielen, weil mir deren Version nicht gefallen hat.

     

    Die Sache mit dem Sprit ist halt, jedes Fahrzeug weist dich darauf hin wieviel Sprit im Tank ist. Bindungsmaterialien liegen irgendwo auf Halde und der Munivorrat eines Samurais auch (die Muni im Magazin kann er sich natürlich mit Smart anzeigen lassen, da sollte der Spielleiter ihn im Zweifelsfall auch drüber informieren, wenn ers im Eifer des Gefechts nicht bemerkt). Beim Riggen geht aber, sobald der Sprit auf 1/3 oder so ist, schon ein AR Warnlicht an. Und selbst für Nicht-Rigger gibts eine Warnlampe in jedem Auto, auch jetzt schon. Also tankt der Typ entweder vor dem Abenteuer und es gibt kein Problem, oder er tuts nicht und der SL kann das in den Plot einbauen (wenn ihr drauf steht, so Sachen wie Tanken vom Spieler berücksichtigen zu lasssen). Mal ganz abgesehen davon, daß man Sprit im Gegensatz zu Muni und Zauberkram überall legal kaufen kann. Das halte ich für einen Unterschied.

     

    Für mich ist bei einem Rigger Tanken sowas wie bei anderen Charakteren Essen. Klar kann sowas unter speziellen Umständen wichtig und Plotelement sein, aber im Generalfall kümmert man sich routinemäßig darum. Ich drücke ja jetzt den Charakteren auch keine Nachteile dafür rein, daß sie mir nicht 3x pro Spieltag beschreiben, wie ihre Charaktere essen oder sich waschen und so weiter.

  7. Ich muß gestehen, daß ich das Wort SL-Willkür aus meinem Repertoire gestrichen habe. Solange der SL von mir als solcher anerkannt wird, hat er für mich ohnehin das letzte Wort vor den Regeln. Eventuelle Diskussionen gehören an das Ende des Spielabends.

     

    Bei Reichweiten und Antrieb halte ich es so wie Tycho. Sitzplätze kann der SL beim Autokauf angeben, das sehe ich auch noch als wichtig an. Da finde ich die Sache mit den 3 alternativen Namen für 1 Set Fahrzeugwerte spitze (wie CG es im Arsenal macht), da brauche ich nicht seitenweise Werte, die sich so gut wie garnicht unterscheiden. Da kann ich als Spielleiter super sagen: "Der Scooter hat keinen Kofferraum, dafür 2 Sitze mehr.". Um ganz ehrlich zu sein, hätte ich noch nicht mal was dagegen, wenn es nur ein Template für die schwere Pistole gäbe, und 20 Namen dazu.

     

    Der Punkt mit dem "Rigger hat seinen Mist zusammen" ist eigentlich hauptsächlich, daß man als Spielleiter den Rigger, wenn sowas wichtig ist, sowieso darauf hinweisen müsste, ob der Tank sich grad der Trockenheit annährt, weil der auf die Tanknadel schaut, nicht der Spieler. Während der Charakter es nur sehr schwer übersehen kann, ist es für den Spieler sehr leicht. Im Endeffekt läuft solche Information also sowieso über den Spielleiter und ein Problem entsteht in solchen Fällen eigentlich nur, wenn der Spielleiter es für Plottechnisch angemessen hält. Das heißt, er konstruiert einen Teil des Plots bewußt so, daß man eine Überwachung mit einer Drone nicht permanent aufrechterhalten kann, oder daß bei dem Roadmovie den Charakteren direkt vor dem Tittie Twister der Sprit knapp wird. Und in dem Fall braucht man keine Regeln dafür.

  8. Kommt drauf an, welche Charaktere gespielt werden. Grundsätzlich finde ich, es ist wichtig, den Gegensatz SINlos-SINner zu demonstrieren und die Vorherrschaft des kapitalistischen Systems, des absoluten Profitmaximierens deutlich zu machen. Matrix und Magie sind beide sehr wichtig, aber man muß vielleicht noch nicht mal beides mit reinpacken, vielleicht reicht auch eins von beiden, dafür aber im Detail.

     

    Es gibt viele Dinge, mit denen man Shadowrun gut demonstrieren kann. Ich persönlich leite für Unkundige immer gern Corp Abenteuer, in denen sie ein paar Lohnsklaven sind, die Bekanntschaft mit der Welt da draussen machen. Dann ist ihnen beim Runnerentwerfen am zweiten Abend auch gleich klar, was ein Shadowrunner für einen Großteil der Welt eigentlich ist ^_^

  9. der muss ja nicht so Ausweichen, sondern man sagt einfach, dass alles was unter Ausweichen fällt jetzt mit Akrobatik abgedeckt wird und fertig.

     

    Das würde aber darauf hinauslaufen, daß Günther der Verkehrspolizist, ein spanischer Matador und so gut wie jeder Shadowrunner plötzlich den Skill Akrobatik/Gymnastics besitzen. Das gefällt mir einfach nicht, weil der Besitz des Skills Akrobatik/Gymnastics einen Charakter von seinen Mitmenschen abheben und auf eine bestimmte Weise ausdefinieren sollte. Darum finde ich es gut, daß es den Skill Ausweichen/Dodge gibt, und würde ungern auf ihn verzichten, besonders weil nicht jede Bodenturnerin notwendigerweise gut darin ist, deinem Springmesser oder deiner Monofilamentkettensäge auszuweichen. Dodge impliziert eine gewisse Erfahrenheit mit Kampfsituationen.

     

    Aber im Allgemeinen versteh' ich, wenn du sagst daß es dich nicht stört.

  10. Ich finde aber schon, daß Dodge seine Daseinsberechtigung hat, weil halt nicht jeder Strassencop ausweicht wie ein Hong Kong Actionstar. Was hältst du denn von dem Vorschlag:

     

    wäre eine schöne Lösung, wenn man nur Dodge zum Ausweichen verwenden kann, aber auf Ausweichenwürfe, auch Default Würfe, Gymnastics/2 oder so drauf kriegt. Das macht Dodge geil, Gymnastics geil, und beide Skills überschneiden sich nicht mehr, es ergibt sogar Sinn, sich beide zuzulegen.
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