Eibon
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Das ist der eine, der nicht klar und deutlich sprechen kann,
der andere ist dieser fette Kerl
Fu?baller und Schauspieler (Bulle von Tölz etc.)
@Oh Gott, sie sind überall: Meine Rede... schön gesagt.
Gru?,
Eibon
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Da kann ich mit gutem Gewissen Lero zustimmen. Meine Sammlung ist zwar recht
umfangreich, aber die Cover und das Booklet (mit Texten) ist mir auch sehr wichtig
an Musik, weswegen ich mir solch eine Verfehlung nicht erlauben würde. Wobei ich
doch etwas neuere Platten besitze, die bewusst hässlich und trashig sind...
Das ist dann irgendwie wieder nett
Gru?,
Eibon
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@Black Aleph: RRRRRRRRRRRRAUS!!! X(
Gru?,
Eibon
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@Dingo:
Vor allem bekommt man das neuste Album hierzulande wieder. Die beiden davor
waren ja nur über den Importweg zu erhalten... Schade das die Videos nicht
mit drauf sind
@Black Aleph:
Und nicht vergessen zu erwähnen, wie er war. Das hat Kollege
Synapscape nämlich bei aller Hurtigkeit vergessen! Und dabei will ich doch bei
Wohlgefallen ebenfalls mal die Kreditkarte bemühen!
Bei mir ist?s:
Horse the band - The mechanical hand (Nintendo-Core)
Neon Blonde - Chandeliers in the Savannah (Blood Brothers-Ableger)
Gru?,
Eibon
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Danke, Holger. Das war schön zu lesen und bewegt mich dazu, dir meine volle
Zustimmung auszusprechen. Es kommt in der Tat darauf an, was der Zuschauer
fühlt, und nicht, was der Autor dabei dachte. Das ist doch immer wie bei
Copperfield: Wei? man wie die Tricks funktionieren, ist nichts mehr magisches daran.
Gru?,
Eibon
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Nun ja, die Presse hatte sich ja sowieso nicht besonders erfreut über den DC
gezeigt. Zum einen weil teils unnötige Szenen den Film wie Stückwerk erscheinen
lassen, aber auch zum Teil, weil die Musikstücke durch andere ersetzt wurden...
Ich habe mir den DC jedenfalls bislang noch ausgespart. Der Film ist gut so, wie er
ist...
Gru?,
Eibon
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Bitte nicht "Brothers Grimm" mit "Rätselhafte Ereignisse" vergleichen
Den letztgenannten fand ich im Gegensatz zum erstgenannten nämlich richtig gut.
Phantasievoll, mit guter Präsentation, nettem Score, lebendigen Charakteren und
einem grandiosen Offsprecher... aber von der Zielgruppe her stimmt?s natürlich.
Da hat?s ein Potter schon leichter. Der ist zwar nix für Kinder - die gehen aber
trotzdem rein
Gru?,
Eibon
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Beim Traumteil in Lousanne wird kurz erwähnt, das Fenalik in einem Abteil sitzt
(zugenagelt, bedrohlich). Folglich werde ich es so halten, das Fenalik den Sarg
erst relativ spät besorgt und in den Zug bringt. Ein richtiger Sarg würde dem
Personal sowieso etwas seltsam vorkommen... So könnte er einfach auch nur
eine provisorische Kiste, einen Schrank oder andere verschiedene Dinge, die von
Mitreisenden in den Fourgons gelagert wurde, benutzen. Au?erdem wäre es
ebenfalls für einen Vampir unpassend, mit Fahrkarte und artigen Manieren zu
reisen. Mein Fenalik wird sich einfach irgendwann an Bord schmuggeln und eben
die Schlafmöglichkeiten nutzen, die sich bieten. So klemmt er vielleicht am Bahnhof
unter dem Fahrgestell und fliegt als Nebel durch ein Fenster in die Fourgons und
bedient sich hier einer gro?en Kiste oder ähnlichem... Das vielleicht am Ende
durch zufall wirklich ein Toter transportiert wird, dessen Sarg Fenalik vielleicht
missbraucht, bleibt dann ja ebenfalls eine Option.
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Dabei ist es doch recht einfach: Die Spieler müssen ja nicht sehen, wie der Sarg
an Bord gekommen ist. Fenalik könnte ja früher oder später als die Charaktere
in einen anderen Wagen eingestiegen sein, oder den Sarg sogar als getarntes
Paket eingeliefert haben. Zudem wird der Sarg ja in den Fourgons gelagert und
zu diesen haben die Spieler in der Regel sowieso keinen Zutritt.
Gru?,
Eibon
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Du hast vergessen den schlecht synchronisierten Italiener, generelles rumreiten
auf kulturellen Klischees (die Franzosen mal wieder, die nicht davor scheuen,
sogar eine zermatschte Katze zu probieren), starre Darsteller, schlecht
eingestreute Märchenfetzen und das widerliche Happy End zu erwähnen.
Wie du mir anhörst war ich tief enttäuscht von Gilliam. Hatte dann wohl doch
zuviel erwartet... Mit dem ?berma? an Klaumauk und der Anfangsszene liegen wir
aber scheinbar auf einer Wellenlänge... Ich hätte mir den Film eben nicht von
einem Hollywood-Script-Autor und etwas düsterer gewünscht. Meine Meinung.
Gru?,
Eibon
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Genau, solche Viecher meinte ich. Das es in der Steinzeit keine Dinosaurier mehr
garb, ist mir wohl bewusst. Vielmehr meinte ich eben jene ausgestorbenen Rassen,
oder die Vorgänger heute bekannter Spezies.
Nun, ich denke, das die Steinzeitler nur begrenzt "Artenforschung" betrieben haben
und eventuell (aus der Sicht eines Laien) nicht genau unterscheiden konnten, welches
Tier nun welches ist. Vielleicht hatten sie ein Verständnis frei nach dem Motto
"Das ist das Tier mit dem Rüssel. Das ist das Tier mit dem dicken Fell und das dahinten
ist das Tier, das gut schmeck". Glaube aber nicht, das der Steinzeitler wusste, das
es auf der Welt Yog-Sothoth nicht geben dürfte. Für ihn dürfte der gro?e Alte wie
ein seltenes und besonders grausiges Tier wirken... die Intensität einer heutigen
Begegnung mit dem Bälle-Ding dürfte aber nicht erreicht werden. Gut... der
gro?e Alte ist vielleicht ein schlechtes Beispiel, drum nehmen wir einfach mal
Shubb-Nigghurat.
Hmmpf. Hoffe ich konnte meine These einigerma?en klar ausdrücken. Die Wortwahl
dürfte nicht immer passend sein... Aber so war das in der Steinzeit ja auch
Gru?,
Eibon
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Ich verstehe den cthuloiden Horror-Aspekt bei diesem Setting-Vorschlag nicht...
Woher sollen die Steinzeitmenschen Urzeit-Ungetüme von den gro?en Alten
unterscheiden, und warum sollten sie sich mehr vor diesen fürchten? Was ist mit
der Atmosphäre durch Kultisten? Wie soll man Spielern die ungestüme und
dunkle Kraft von Zaubern vor Augen führen, wenn sie nichtmal richtig verstehen,
wie Feuer gemacht wird? Und wie erklärt man ihnen kosmisches Grauen, wenn
sie nichtmal wissen, was die Sterne sind? Und was ich auch noch nicht verstehe
etcetcetc... Irgendwie ein seltsamer Settingvorschlag, wie ich finde.
Au?erdem mutma?e ich, das die Abenteuer doch recht rasch langweilig werden.
Immer nur blind und stump alles kaputthauen, mit rudimentärer Unterhaltung
und affigem gebrüll... Gut, okay. Vielleicht kommt man auch mal dazu irgendeinem
sinistren Geruch nachzujagen...
Wenn man das ganze jetzt natürlich wirklich, wie weiter oben beschrieben, nicht
gar so primitiv sehen mag, könnte die Idee für ein einmaliges Erlebnis lustig sein.
So wie in etwa die meisten Witze... einmal sind sie gut, danach ist der Reiz
erloschen.
Aber mal anders gefragt: Hat jemand das ganze schonmal praktisch versucht,
oder ist das hier seit fast drei Jahren nur Theorie?
Gru?,
Eibon
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Das Leben des Brian!
Hups... falscher Thread. Tschuldigung
Gru?,
Eibon
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@Hofrat: Bitte nicht so sehr an Einzelaussagen aufhängen, vor allem nicht, wenn
es mit dem Thema nichts zu tun hat. Das bringt doch keinem was.
Gru?,
Eibon
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Schön gesagt, Christoph.
@Hofrat:
Denke eben mal, das die Cthulhu-Regeln etwas für Leute sind, die gerne Mitdenken,
und sich nicht alles diktieren lassen müssen.
Dauer einer Kampfrunde? Interessiert eine zeitliche Angabe eigentlich irgendwen?
Leg doch einfach pauschal fest, das es fünf Sekunden sind, wenn dir das am
besten gefällt. Als ob die Angaben in anderen Rollenspielsystemen zeitlich immer
so befriedigend und erleuchtend wären... Und auf die Frage, was man in einer
Kampfrunde alles machen kann, gibt es auch eine ganz einfach Antwort:
Alles was irgendwie logisch ist. Einen Pullover wirst du in der Zeit jedenfalls nicht
zu Ende stricken können. Wenn man davon ausgeht, das man mit gezogener
Waffe dreimal halbwegs gezielt abdrücken kann in einer Kampfrunde, ist es doch
leicht herauszufinden, wofür die Zeit sonst noch reicht, oder?
Auf deine Frage, wie Ausweichen funktioniert: Einfach bei den Skills unter "Aus-
weichen" nachkucken. Selbstverständlich hast du nur einen Glückswurf übrig,
wenn der Spielleiter das möchte. Hier ist eben auch durch Beschreiben noch was
rauszuholen...
So einfach kann es sein. Funktionier übrigens bei uns tadellos.
Gru?,
Eibon
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Mir wird schlecht bei dem Gedanken, das der Crazy Frog die Amme der nächsten
Generation sein könnte, weil die Väter und Mütter für ein Hungerlohn vollkommen
unfordernde Flie?bandarbeit übernehmen müssen, um sozial gesichert zu sein,
und die Telefonrechnung, Sprachkurse, sowie Markentreue ihrer Kinder finanzieren
zu können. So lebt sichs dann wohl in einem Land, wo die Dichter und Denker
nicht mehr Goethe und Schiller, sondern Micki Krause und Jürgen Drews hei?en.
Und selbst wenn wir stolz darauf sein können, was unsere Eltern geleistet haben,
werden wir dennoch niemals wieder die Möglichkeit erhalten, es ihnen gleich zu tun.
Werbekampagne hin oder her. Wo kein Feld ist, kann auch keins bestellt werden.
Und wo keins bestellt werden kann, kann auch nicht geerntet werden.
Aber fragen wir mal so: Was haben unsere Eltern auch davon? Rente jedenfalls
nicht mehr wirklich. Alkoholsucht, Fernsehverdummung, ein Leben aneinander vorbei,
Kommunikationslosigkeit, ein Gefängniss in den wirren der Technik, den Musikanten-
stadl? Muss hart sein, mitanzusehen, wie alles was man mühsam aufgebaut hat,
zerfällt. Es hei?t heute eben nicht mehr "Bäckerei Müller, Meisterbetrieb seit
1901" sondern "Rewe Supermarkt. Geizangebote der Woche". Ach ja, nur damit
es mal erwähnt sei: Geiz ist geil! Das finden auch die Kiddies, die in den Supereinkaufs-
Zentren (Malls) der Republik sich mittags treffen, um Handylogos auszutauschen
und sich gegenseitig über ihren Slang und ihre Klamotten zu definieren. Abends
darf dann der vordiktierten Heiterkeit bei Bully, Schillerstra?e und Co gefrönt
werden, bis man sich durch die Woche gehangelt hat, und am Höhepunkt des Lebens
angekommen ist: "Fette Fette Party" zum Abwinken bei türkischer "Mucke" in
irgendeiner "Disse". Bravo, Deutschland. Narhalla Marsch!
Oberflächlichenhausen... da wo die Lottofee die Leitikone einer Generation von
Arbeitslosen ist, und die Hoffnungslosigkeit Motor für eine ganze Volksbewegung.
Das ist es, was mir hier sauer aufstö?t. Mir fehlt hier einfach die
Gelassenheit, Lebensfreude und Freundlichkeit, die es in einigen Teilen der
Erde doch noch gibt.
Man sollte einfach auswandern.
In eine Blockhütte nach Island, die Selbstmordquote nicht beachtend.
Man bin ich?s leid!
Gru?,
Eibon
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Auch von mir ein gro?es Lob an alle Mitwirkenden.
Der vierte und letzte Teil der Kampagne ist wahrlich ein Fest für die Augen
geworden. Die Bilder sind sehr gut gewählt, bearbeitet und ins Layout
eingebunden worden, die Box ist funktionell und hübsch. Bietet weder zu
wenig, noch zu viel Platz für das Material.
Rechtschreibfehler waren bis auf einige offensichtliche Faux pas (Handout-
Bezichnungen sind vertauscht) auch nicht mehr allzuviele enthalten und
über die Qualität der Regionalteile braucht auch nichts weiter verloren
werden. Alles in allem ist die Kampagne hier ihr Geld wert.
Auch schön, das die Szenarios mit allerlei hilfreichen Spielleitertipps versehen
wurden, und auch Problemlösungen angeboten werden.
Generell bleibt zu sagen, das die Szenarios gegen Ende stark an fahrt gewinnen und
recht abwechslungsreich präsentiert werden. Besonders "Blauer Zug..." könnte
zu einem richtigen Highlight werden.
Gru?,
Eibon
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Lieber Synapscape,
Nochmal lesen, auch meine Einleitung.
Ich bin seit 13 Jahren SR-Spiel(leit)er mit Herz und Leidenschaft. Mein Text richtet
sich ausschlie?lich an die Spieler, die Shadowrun genau zu dem verkommen lassen,
was viele ankreiden und soll in erster Linie genau jene Spieler zum nachdenken
über ihr eigenes Handeln anregen. Au?erdem ist der Text nicht zu 100% ernst
gemeint und soll sowohl gleicherma?en Spielleitern und Spielern etwas zum
schmunzeln bieten.
PS: Das neue Regelsystem gleicht in einigen Punkten dem Storyteller-System
von White Wolf. Einige Elemente, wie die Initiativreihenfolge, sind sogar an Cthulhu
angelehnt. Muss mich noch näher durch das Buch wühlen, gefällt mir bislang
aber schon ganz gut. Weitere Infos auf http://www.shadowrun.de oder im Forum.
Gru?,
Eibon
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Ich kenne das Orgel zwar nicht, es scheint ja aber doch ein lieber Mensch zu sein.
Könnte gerade eine gute Forum-Bereicherung sein.
Deshalb: Orgel, komm bald wieder!
Gru?,
Eibon
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Eigentlich geschrieben als Denkansto? für unreife Shadowrun-Spieler.
Vielleicht mit etwas Arbeit auch für Cthulhu-Problemfälle zu benutzen.
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Spielvorbereitung: Ein Einblick in die Welt
Shadowrun ist ein schnelles, kampflastiges Spiel für jedermann, und es sollte nicht
allzuviel störendes Vorgeplänkel von Nöten sein, um sich ein allumfassendes
Spielverständniss anzueignen. Wenn ein freies Grundregelwerk irgendwo auf dem
Tisch herumliegt, schnappen Sie es sich für einige Augenblicke, um sich die vielen
bunten Bilder anzukucken und die ?berschriften durchzulesen, bevor wir uns der
Charaktererschaffung widmen.
Die Charaktererschaffung: Grundgerüst
Ziel der Charaktererschaffung ist es, durch geschicktes kombinieren verschiedener
Cyber- und Bioware, sowie durch das Auswählen der richtigen Rüstungen und
Waffen, einen möglichst durchschlagkräftigen Charakter zu erstellen. Lassen Sie
sich hier nicht Lumpen und wählen Sie immer die höchsten Werte aus, denn Sie
wissen doch: Die Konkurenz schläft nicht! Oder wollen Sie etwa im kommenden Spiel
nur zur Untätigkeit verdammt sein? Ebenfalls von entscheidender Bedeutung für das
Spiel ist es, einen möglichst guten Namen zu wählen, damit Sie nicht den Spott der
Runde ernten, sondern möglichst viel selbst austeilen können. Passende Namen wie
äGottkaiserô oder ä?bermenschô sind stets eine gute Wahl.
Die Charaktererschaffung: Der Rest
Machen Sie sich um etwaige Hintergründe Ihres Charakters nicht zuviele Gedanken.
Punkte wie der wahre Name des Charakters, Vergangenheit oder Ideale, werden
eigentlich im Spiel so gut wie nie angesprochen und sind von niederer Bedeutung. Zur
Not können diese Details schnell dazugedichtet werden. Als Faustregel gilt hier:
Hintergründe sollten in einem Satz beschrieben werden können. So rauben Sätze
wie äEr war früher beim Militärô, äEr war Kon-Sklaveô oder äSeine Familie ist halt
totô, nicht allzuviel Zeit und garantieren, das es flott weitergeht. Wer dennoch
meint, wichtige Zeit mit den Hintergründen verbringen zu müssen, findet garantiert
Anregungen in Daily Soaps oder Blockbuster-Filmen.
Auch eher nebensächlich ist das Wesen Ihres Charakters. Versuchen Sie möglichst
fies zu allen zu sein, um sich den Respekt der Leute zu sichern, die Ihnen beim Töten
helfen. Kleine Blödeleien und Albernheiten bringen Sie wieder ins verdiente
Rampenlicht, falls man Sie während einer wichtigen Denksportaufgabe oder Planung
vergisst. Auch hier gilt: Keine Marotten einbauen! Diese könnten leicht Ansatzpunkt
für Spott sein. Falls natürliche Marotten während dem Spiel auftreten, sind diese zu
unterdrücken oder nur in groben Zügen und kurz abzuhandeln.
Während des Spiels: Regeln für den Meister
Der Meister (dieses Wort ist auch trotz seiner Nähe zum BDSM unbedingt zu
nutzen, um Authorität auszustrahlen) hat darauf zu achten, das keine unnötige Zeit
mit dem Beschreiben von Ortschaften oder Atmosphären vergeudet wird. Schlie?lich
fördern Beschreibungen wie äsieht aus wie in Film XYZô, oder äes ist Dunkel und alles
ist dreckigô die Vorstellungskraft der Spieler. Ferner ist darauf zu achten, das die
Szenarios möglichst austauschbar bleiben. Schlie?lich sollten die Spieler nicht von
den Kampfszenen abgelenkt werden. Namen aus Daily Soaps, Michey Mouse Comics
und alten deutschen Volkssagen sind wegen ihres guten Wiedererkennwerts sowohl
für Írtlichkeiten, als auch für Nichtspielercharaktere zu verwenden. Von einer
näheren Ausarbeitung dieser bleibt allerdings abzusehen. Schlie?lich könnten soziale
Kontakte, persönliche Schicksale oder charakterfördernde Situationen den Fokus
des Spiels zu sehr auf Zwischenmenschlichkeiten und Charakterentwicklung abseits
des Wertesystems rutschen lassen; im schlimmsten Fall fühlen sich die Spieler durch
einen weniger blassen NPC vom Meister vernachlässigt! Deshalb bleibt das oberste
Gebot: Austauschbarkeit!
Dies gilt selbstverständlich auch für den Aufbau des Abenteuers! Spielen Sie mit
wiederkehrenden Symbolen: Mr. Johnson, die Stammbar, der Schieberkontakt...
alles bekannte und beliebte Aufhänger, bei denen sich ihre Spieler schnell wohl
fühlen, und die Action schnell in Gang kommt. Lassen Sie es nicht zu, das Ihre Spieler
durch neue Elemente oder Ideen abseits von ausgetretenen Pfaden verwirrt werden.
Während des Spiels: Regeln für den Spieler
Sagen wir es Ihnen hart und offen ins Gesicht: Nebensächlichkeiten wie
Einrichtungsstil der Wohnung, persönliche Kontakte oder intime Tragödien
interessieren keinen am Spieltisch. Einzeiler zum beschreiben von Charakterzügen,
persönlichen Vorlieben und Intimitäten genügen vollkommen, um dem Gegenüber ein
detailiertes Bild seines Mitkämpfenden aufzuzeigen, bieten der Handlung mehr
Spielraum und lassen den Charakter für verbalästhetische Angriffe nicht greifbar
erscheinen. Vorlagen aus Filmen, aus Magazinen ausgeschnittene Portraits und
grundsätzliche Beschreibungen der Haar- und Augenfarbe sind ein prima Weg, um
Ihrem Charakter Leben einzuhauchen! Nutzen sie diese Möglichkeiten voll aus!
Lassen sie ausserdem niemals zu, das man Ihnen in die Suppe spuckt. Es ist Ihr Spiel,
und unerwünschte Situationen sind sicherlich nicht der Grund, weswegen Sie es
spielen wollen. Bringen Sie lautstark zum Ausdruck wenn Sie mit der Entscheidung
des Meisters nicht zufrieden sind und drohen Sie ihm û wenn nötig auch mit der
Auslöschung Ihres eigenen Charakters. Schlie?lich haben Sie viel Zeit und
Rechenarbeit in dieses Konstrukt gelegt! Niemand wird es Ihnen also verübeln, zornig
zu werden, wenn der Meister Ihnen das Gefährt zu Ihrer Traumwelt wegnehmen will.
Reibungspunkte gibt es im wahren Leben schon genug, und haben im Rollenspiel
nichts zu suchen! Sie sind der Held, und haben ein Anspruch auf Unterhaltung und
die Erfüllung ihrer Ziele. Lassen Sie sich von niemandem etwas anderes erzählen!
Nach dem Spiel: Belohnung
Es ist die Pflicht des Spielleiters jegliche unangebrachte Kritik zur Bewahrung des
Spielfriedens hinzunehmen, ganz gleich ob diese persönlich Verletzend und
respektlos ist. Ferner hat er die Belohnungen aus selbigem Grund gleichzuschalten.
Gru?,
Eibon
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Original von Dr.Armitage
Allerdings sagte mal irgendwer:
Sarkasmus ist nur eine andere Form von Feigheit.
Das, denke ich, kommt stark auf die Situation an. In diesem Fall habe ich es doch
bevorzugt mich nicht auch noch reinzuhängen, und die Situation weiter
anzuheizen. Immerhin mussten die vier Mitarbeiter irgendwie genügen, um den
Kerl rauszuwerfen. Aber fast, ja fast, wäre ich hingegangen und hätte ihm
geraten, als Erwachsener Mensch doch "Der Klügere gibt nach" zu spielen...
Nach seinen eindeutig rechtsradikalen Aussagen ist mir dann darauf aber doch
die Lust vergangen, weil ich keine Chance auf Erfolg mehr gesehen habe.
Aber sei?s drum. Worauf wolltest du jetzt nochmal hinaus?
Gru?,
Eibon
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@Packl oder Tom: Vielleicht ist es möglich, die betreffenden Posts
zum Spielerhandbuch in einen neuen Thread zu verpacken, um
aus dem Offtopic rauszukommen und damit Leute, die sich über das
Buch informieren wollen, auch was davon haben und vor
eventuellen Entäuschungen gefeit sind?
@Hofrat: Schöne Aufstellung hast du da zusammengeschustert.
Um deine Punkte mal zusammenzufassen:
Du möchtest mehr Recherche-Anreize... Gut, dann sieh dir
einfach mal einen Film an, indem Detektive eine Rolle spielen,
und saug dir das wichtigste ab. Andernfalls kann ich nur
darauf verweisen, das Recherche-Arbeit gro? und breit
in anderen Bänden und in der CW abgehandelt wurde
und frage mich wirklich, ob Bauer Lempel, Taxifahrer
Hans Norbert und Archäologe Dr. Bernstein einen
ausführlichen Hintergrund in "Recherchieren" haben. Hier
kommt es auf die Ideen der Spieler an und niemand sollte
ihnen einen Leitfaden zum richtigen recherchieren geben.
Damit dürfte ich deinen grö?ten Punkt, der sich ziemlich
oft wiederholt, schonmal beantwortet haben.
Du möchtest Zeittafeln? Dann wirf doch mal einen Blick
ins "Spielleiterhandbuch". Hier findest du genug von diesen
Tafeln, die ausschlie?lich dafür da sein sollten dem
Spielleiter Abenteuerideen zu liefern. Fraglich ist natürlich
auch, was es dem Spieler bringt, wenn er über das
"Lindberg Baby" bescheid wei?? Schau mal ins Internet,
wenn du das als Hintergrund für einen Charakter verwenden
möchtest. Oder verlangst du demnächst auch noch, das
ein Psycherembel mit dem Spielerbuch ausgeliefert wird,
oder Dr. Oettingers Handbuch zum Mittelpunkt der Erde?
Du möchtest was über Okkultismus wissen? Hmmm,
soll ich jetzt wieder Bauer Lempel motivieren, oder
leuchtet dir auch dieser Punkt ein? Ach ja: Ein Lexikon oder
das Internet etc. hilft auch hier weiter.
Das du enttäuscht bist, weil du mehr erwartet hattest,
ist dir deutlich anzumerken. Was du allerdings erwartet
hattest, fällt dir selbst scheinbar total schwer zu
formulieren. Du bist ja immerhin kein Profi, wie du
selbst sagst. Dennoch denke ich, solltest du eine
Vorstellung haben... und nicht blo? hohle Phrasen,
und Wiederholungen. Wenn du Lovecraft gelesen hast,
wie du schreibst, wei?t du doch genug von der Welt.
Was muss man auch wissen? Garnichts.
Am besten Garnichts. Unvorbereitete Spieler können
den Grusel immerhin am besten Gebrauchen. Der Rest
ist einfach eine Zeitepoche... diese wird im täglichen
Leben, im Fernsehen oder sonstwo schon zu genüge
dargestellt und braucht nicht nochmal in einem
Buch beschrieben werden.
Herr Hofrat! Wir meinen es doch nicht böse, in keinem
Fall persönlich, doch die Argumentation dreht sich
erneut im Kreis. Sofern man von einer Argumentation
sprechen kann... Erstmal herausfinden, was man
selbst erwartet hat und seine Gefühle ins reine
bringen.
Und vor allem nicht über den angeblich falsch gewählten
Titel aufregen... es gibt ja die Chance reinzukucken,
damit man wei?, was einen erwartet. Oder das Forum.
Oder, oder, oder...
Gru?,
Eibon
-
"So ist deutschland"
Irgendwie läuft es bei allen Geschichten darauf hinaus. Egal ob der oberflächliche
Berserker-Nazi im McDonalds, der Busfahrer, der keine andere Freude im Leben
hat, ausser mit obskuren Geschichten zu nerven, oder das stets freundliche
Wesen der Deutschen mit ihren immerzu hilfreichen Händen...
Gru?,
Eibon
BLEICHER MOND
in Einzelveröffentlichungen
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