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Eibon

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Posts posted by Eibon

  1. Ich bitte den nachfolgenden unsortierten Textsalat zu entschuldigen,

    aber trotz gro?em Zeitdrucks wollte ich doch eine Antwort schreiben,

    da ich mich doch im wesentlichen angesprochen fühle. Bitte den Text zu

    ende lesen, um logische Zusammenhänge verstehen zu können und per PN

    ggfls. nachfragen, wenn doch etwas keinen Sinn ergibt :D :

     

    @Angela: Nein, da hast du etwas gründlich falsch verstanden. Mit Klassen-System

    ist folgendes gemeint: In einem Spiel wie Shadowrun (was ich selbst mit Begeisterung

    spiele) gibt es verschiedene Klassen, angefangen von Magiern über Technofreaks,

    bis hin zu Söldnern, alles mit Abstufungen, da nicht jeder Charakter zwangsläufig

    ein Mensch sein muss. So entstehen verschiedene Klassen und damit natürlich

    auch Klischees: Der starke Ork, der alles kaputthaut, der flinke Adept, der durch

    seine Elfische Schönheit glänzt und sich prima voranschleicht etc. alles dazu

    noch eingeteilt in verschiedenen Gruppen: Flucht, Angriff etc. Bei Cthulhu

    jedoch hatte ich immer das Gefühl, das diese Klassen nicht existieren, da alle

    Spieler Menschen spielen, die jedoch nur einen anderen Beruf haben und andere

    Hobbys haben. Das ist für mich nicht wirklich eine Klasse, sondern bringt Individuen

    hervor, die es natürlich bei erwähnten Rollenspielsystemen auch gibt.

    Nur bei Cthulhu greifen die berufsspezifischen Werte, die ja auch von allen

    Anderen per Hobbyfertikeiten erworben werden könne, nicht so ins Spielgeschehen

    ein, wie zum Beispiel die Stärken, Schwächen und "Klassen"-Merkmale bei

    Systemen wie DSA, Shadowrun, Vampire (mit seinen Clanabhängigen Kräften) etc.

    Oft verfällt man als Spieler natürlich in die gängigen Klischees und das macht

    in der Regel auch Spa?, genauso wie es Spa? macht aus den üblichen Rollen auszu-

    brechen... nur ist es eben von dem Grundrahmen eines jeden Systems vorgegeben,

    wie das System in etwa zu spielen ist. Man wird sich eben bei Shadowrun nicht

    darauf einlassen ganz ohne Zauber und Technologie zu spielen... dafür gibt es dann

    andere Systeme... von denen Cthulhu eines ist. Hierbei geht es nicht um besser

    oder schlechter sondern um vorlieben... zumindest bei mir ist es so.

    Klasse sollte hier nicht in Zusammenhang mit begriffen wie besser oder schlechter

    gebracht werden, dies wäre ein völlig falscher Ansatz.

     

    Wie oft habe ich es schon erlebt, das ein Spieler zu mir sagte:

    "Cthulhu spiele ich nicht, da kann ich ja kein Elf sein und für irgend so einen normalen

    Beruf kann ich mich auch nicht erwärmen!".... Der Hexer bietet denke ich einfach

    die kluge Möglichkeit Leute, die es nicht gewohnt sind mit weniger Macht zu spielen

    in ein solches System einzuführen. Hierbei geht es nicht um solch kindischen Mist wie

    "ich spiele Cthulhu, also bin ich (besser als du)" Wir sind ja nicht im Kindergarten.

     

    Es ist nunmal so, das zwar jeder Spielleiter aus den verschiedenen Rollenspiel-

    Systemen machen kann, was er möchte, doch wenn man sich genügend Publikationen

    kauft, möchte man sich auch an einen gewissen Grundrahmen halten, der bei dem

    einen System actiongeladene Schwerpunkte setzt, während bei einem anderen

    System, als Beispiel sei hier einfach mal Engel oder De Profundis erwähnt, die

    Schwerpunkte auf einem etwas erzählerischen Gesichtspunkt liegen. Dies hat nichts

    mit besser oder schlechter zu tun, jedoch wird das Eine oder das Andere ver-

    schiedenen Spielern nicht liegen. Manche gar werden so stur sein, selbst einen

    kurzen Blick nicht zu riskieren. All Diesen könnte mit dem Hexer ein Zwischen-

    Ding gegeben werden, das sie vielleicht auch über den Tellerrand schauen lässt.

     

    Meine Beurteilung bezog sich auf den Hexer im Allgemeinen, nicht auf das Rollenspiel

    an sich. Und mir anzuma?en ein besserer oder schlechter Rollenspieler/ Spielleiter

    zu sein, oder mich besser mit Lovecraft auszukenne und die einzig wahre Spielweise

    entdeckt zu haben, tue ich auch nicht, denn soetwas gibt es nicht und würde das

    Rollenspiel auch nur zerstören. Jeder kann so spielen wie er möchte, jede Meinung

    ist rein subjektiv und vor allem ist das Forum dazu da, Meinungen auszutauschen

    und auch noch etwas zu lernen.

     

    So kommt es eben auch, das man vielleicht einen Blick in das Regelwerk des Hexers

    riskiert, doch sich mit dem Setting anfürsich nicht anfreunden kann. Hier müssen

    wieder Prioritäten gesetzt werden und nach drei Jahren Vampire, acht Jahren

    Shadowrun, einem Jahr DSA, einem Jahr die Hohen und einem Jahr Engel, bin

    ich für mich zu dem Schluss gekommen, das ich neben diesen ganzen anderen

    Systemen einfach keinen Hexer brauche. Wer das anders sieht, soll um Gottes

    Willen seine Freude daran haben und das Forum mit sinnvollem zum Thema

    anreichern. Ich für meinen Teil genie?e jedoch das subtile Grauen (nein, auch das

    soll keinen Wert darstellen), das ich seit übrigens erst einem Jahr, bei Cthulhu

    empfinde.

     

    Ich denke, es ist einfach wichtig sich das volle Spektrum von dem anzuckucken,

    was Rollenspiele ausmacht, sich nicht vor irgendwas verschlie?en, aber auch die

    Möglichkeit haben, alles zu entdecken (sei es durch Anstö?e wie den Hexer,

    Cthulhu, DSA etc.) und dann für sich selbst zu entscheiden, was die Art ist,

    zu spielen, ob nur zum Fun und mit heftigen Powergame-Einlagen (muss auch

    hin und wieder mal sein), ob eine erzählerische Art, vielleicht sogar ohne Regeln,

    oder oder oder. Keine Art ein Rollenspiel zu spielen sollte eine schlechter oder

    bessere sein, sondern immer genau die, die einem am meisten Spa? macht.

    Egal was für ein System.

     

    So genug gequasselt, weitere Missverständnisse kann man ja gerne per PN klären.

     

    Gru?,

    Eibon

     

  2. Das ganze Hexer-Thema ist meiner Meinung nach ein zweifelsohne guter und

    auch hoffentlich sehr erfolgreicher Schachzug von Pegasus.

     

    Durch die Anbindung an Hohlbeins Hexer-Universum wird man wohl in der Tat

    reichlich neue Kunden anwerben können, vor allem auch aus anderen Rollen-

    spielsystemen. Diese werden sich durch das "Klassen"-System, Hexer oder

    normaler Mensch, sofort an andere Rollenspiele erinnert fühlen und wahr-

    scheinlich erstmal einen Hexer spielen, denn meiner Meinung nach ist davon

    auszugehen, das sich gerade "Cthulhu"-Neulinge gerne mal durch die vermeind-

    liche "Aufwertung" zu einem Hexer an altbekannte Rollenspielsysteme wie

    Shadowrun, DSA und ähnliches erinnert fühlen. Nach einiger Zeit dann, wird

    es dröge zusammen mit vier anderen einen Hexer zu spielen und man wird

    vielleicht die Freude an einem ganz "normalen" Menschen entdecken, was

    einige dann wohl auch weiter in die Materie zum regelverwandten Cthulhu

    bringen wird...

     

    Summa Summarum kann ich im Hexer nur eine Bereicherung der Produkt-

    palette sehen, auch wenn das Projekt bei mir auf wenig Interesse sto?en wird.

    Die bislang bekannten Details zum Setting und auch hier im Thread zur

    Hexerei klingen gut und verhindern einerseits, das man sich zu weit von Cthulhu

    entfernt, andererseits lassen sie aber auch viele Möglichkeiten für den

    Spielleiter zu, sich die Welt so zu gestalten, wie er sie haben möchte.

    Ob das ganze nun 1898 oder 1920 spielt dürfte ebenfalls egal sein, da jeder

    die Atmosphäre erzeugen wird, die ihm am meisten beliebt. Gerade durch den

    Zusatz der Hexerei und dem Pulp-Hintergrund werden histroische Details

    sowieso nicht mehr allzu wichtig erscheinen.

     

    Ist jetzt zufrieden und kann die Strategie nachvollziehen,

    Eibon

  3. @Peer und Dingo: Stimmt, Peer, hatte noch einige gute Filme wie Hellboy

    vergessen (auch hier wieder am Anfang eine Anspielung: der Einleitungstext

    soll ja angeblich aus dem "de Vermiis Misteris" stammen... bitte hierbei meine

    völlig frei erfundene Phantasieschreibweise ignorieren, habe gerade kein Buch

    zum Nachschlagen zur Hand :D ) somit gebe ich auch dir voll und ganz Recht,

    auch was denn düsteren Touch des Miller Batmans angeht. Gerade deshalb finde

    ich es auch gut, das Regisseur Nolan nicht auf den alten Teilen aufbaut, sondern

    eine eigenständige Linie fährt. Dies ist ja auch bei den Comics durch die

    verschiedenen Zeichner und ihre Stile irgendwo gegeben.

    Das in den älteren Batman Teilen auch das Arkham-Asylum erwähnt wurde,

    war mir neu, da die Filmchen doch schon ein paar Jahre zurückliegen. Aber immer-

    wieder gut zu wissen.

    Noch ein kurzes Wort zum Batman Begins Trailer, Stichwort: Anschnallen, Abheben

    blabla... einfach nur grausam wie hiermit das xXx-Publikum angsprochen werden soll.

     

    Gru?,

    Eibon

  4. @Lucers: Da kann ich dir eigentlich zustimmen. Als Comicverfilmung war der

    Film wirklich stark, wobei auch Spiderman einen Anti-Held als Hauptperson

    hatte, der wirklich gut gespielt war. Spiderman ist eben sehr bunt und teil-

    weise überdreht - aber um Charaktere ging es da auch. Ebenso bei X-Men.

    Hier gingen die Charaktere aber gro?teils in der Flut der Mutantengruppe

    unter. Zuviele Protagonisten. Bei mir hat sich über die Jahre nun eben ein

    bisschen ?berreizung durch die Comicverfilmungen eingestellt. Nach Punisher

    (auch okay), Spiderman (geht in Ordnung), Hulk (würg), Dare Devil (würg),

    Elektra (doppelwürg) und und und kann ich das ganze Thema einfach nicht

    mehr sehen zumal ja noch Fantastic 4 (Flamme an! - sieht scheisse aus),

    weitere Fortsetzungen von Spiderman und X-Man, Ghostrider, Iron Man,

    Aeon Flux, Sin City (juhu - freue mich drauf), Superman und dergleichen

    angekündigt sind.

     

    Was mich interessieren würde ist, ob diese "Anspielungen" wirklich davon

    bekunden können, das der Regisseur ein Lovecraft-Fan ist, oder ob sich

    Worte wie "Arkahm" mittlerweile einfach ohne grö?eren Sinn in den

    Sprachgebrauch eingegliedert haben. So gibt es zum Beispiel auch im

    Konsolen und PC-Shooter Hitman einen Fiesling, der sich Arkham nennt....?

     

     

    Kann die Comics nicht mehr sehen,

    Eibon

  5. Habe mir übers Wochenende, trotz des schönen Wetters, mal Batman Begins

    angeschaut (eigentlich ganz in Ordnung, eine typische Comicverfilmung

    von einem namenhaften Regisseur, der eigentich sonst nur anspruchsvollere

    Filme macht - Memento, Insomnia) und feststellen müssen, das die

    Nervenheilanstalt Arkham-Asylum heisst. Zufall oder eine Anspielung auf

    den Gro?meister?

     

    Gru?,

    Eibon

  6. Der Titel dürfte zwar eindeutig sein, trotzdem nochmal als Hinweis, dieser Thread

    enthält *** SPOILER ***

     

    Die Kampagne startet nun bald bei mir, jedoch sind beim Durchlesen der Bände

    noch einige Fragen entstanden, die zwar nicht unbedingt Spielentscheidend sind,

    jedoch als Hintergrund für mich durchaus interessant:

     

     

    1. Vampire in Cthulhu

    Gibt es einen direkten Mythosbezug solcher Wesen, oder stellen sie nichts weiter

    dar, als die üblichlichen übernatürlichen Kinder der Nacht? Gerade wenn Fenalik

    dem Simulakrum hinterher hetzt, frage ich mich, ob diese Kreaturen nicht vielleicht

    doch mehr über den Mythos wissen, mehr aus ihm Schöpfen, als man denken

    würde. Vielleicht stehen sie ja sogar einem gro?en Alten nahe?

     

    2. Hintergrund für Spieler

    Gibt es jemanden, der sich die Mühe gemacht hat, eine art "Timeline" für seine

    Spieler zusammenzutragen, in welcher der gesamte Hintergrund des Simulakrums

    offen gelegt wird? Ich plane soetwas für meine Kampagne, damit meine Spieler

    im nachhinein über alle Fakten im Klaren sind, scheue mich aber noch davor mir

    die Arbeit zu machen, wenn jemand anders dies vielleicht schon getan hat :D

    Dabei ist schon klar, das genau Daten nicht genannt werden können, jedoch sollte

    auf einen Blick ersichtlich sein, wie der Werdegang des Simulakrums war, und

    warum gerade dieser Charakter beschlossen hatte jenem Charakter weh zu tun.

     

    3. Währung und Umrechnung

    Da der Orient Express in vielen Städten Halt macht, wird es bald für die Charaktere

    und ganz besonders für den Spielleiter mühsam Pfund in Franc, Franc in Lire etc.

    umzurechnen. Zumal ich bislang noch keine genaue Vorstellung all dieser Preise

    habe. Wieviel kostet eine Tasse Kaffee in Lire, in Franc, ja nochnichteinmal, wieviel

    die gerösteten Bohnen in Pfund kosten könnte ich sagen. Dies alles in Verbindung

    bringt mich wirklich durcheinander. Zwar sind in den Bänden immer Preise für

    Hotels erwähnt, dies jedoch teilweise nicht für jede Währung. So steht zwar

    der Umrechnungskurs für Pfund in Franc, jedoch steht im Frankreichteil eine

    Umrechnung nur in Reichsmark. Wenn dann noch die Lire dazukommen und ein

    Produkt, das nicht in den Bänden aufgeführt ist, wie z. B. Klopapier, dann wei?

    ich mir kaum noch zu helfen... Mag vielleicht Kleinlich sein, doch ich wette meine

    Spieler werden mich im Nachhinein tadeln, wenn ich ihnen für einen Schnaps

    35 Euro abgenommen habe ;) Generell würde mich hier interessieren, wie ihr

    die Sache mit dem Geld handhabt. Sie so überzubewerten wie ich es gerade tue

    sollte man ja im Endeffekt auch nicht. Ich will es halt nur wissen :D

     

    4. Das Simulakrum

    Trotz des Necronomicons und der Beschreibungen im Orient Express ist mir

    immer noch nicht ganz klar, welche Kräfte das Simulakrum in sich trägt.

    Scheinbar kann Fenalik dadurch in der Sonne wandeln, Sedefkar wurde sehr

    sehr alt und irgendwo ist auch beschrieben, man könnte damit in die Haut eines

    anderen Menschen schlüpfen (können das die Brüder der Haut nicht auch ohne

    das Simulakrum?). Also, wei? jemand genau, was dieses Artefakt kann, oder

    ist die Erklärung einfach so banal, wie ich es mir denke: Es hat sich niemand

    ausgedacht, was das Simulakrum kann, und verleiht deshalb einfach nur

    mehr Macht, als der ?bliche Mensch haben würde? ;)

     

     

    Nicht ausgeschlossen, das ich in diesen Thread noch mehr unnütze Fragen poste,

    wenn mir nochwas auffällt. Und wenn ich nur zu Kompliziert denke oder was

    überlesen habe, einfach Schlagen, dann wacht mein Gehirn wieder auf.

     

     

    Leitet gerade zum ersten mal eine

    nicht selbst geschriebene Kampagne,

     

    Eibon

  7. @Synapscape: Voll und ganz deiner Meinung. Lieber eine kurze, gut durchdachte

    Geschichte und ein paar gut platzierte Macken als 25-Seiten gutgemeinten

    Schwachsinns. Hiermit sprichst du auch einen Punkt an, den ich in meinem Salmon

    noch ganz vergessen hatte: die Charakterentwicklung. Wie oft habe ich das auch

    schon erlebt, das die Spieler sich aufgrund ihrer Geschichte quer gestellt haben,

    oder einen Charakter über Jahre verkörpert haben, der zwar von seinen Werten

    immer weiser wurde, aber sich im Grunde nie verändert hatte. Wenn dann eine

    Veränderung auf die Spieler zukam (Charakter wurde verstümmelt, oder ähnliches),

    landete der arme Kerl dann einfach im Müll und ein neuer wurde erstellt, weil man

    das Gefühl hatte, dies sei nicht mehr der eigentliche Charakter. Aber genau das

    macht für mich einen gro?teil des Rollenspiels aus: Charaktere entwickeln, Bande

    zu anderen Charakteren (und Spielern) knüpfen und sehen, wohin sich das alles

    Entwickelt, zwischendurch jede gute Erinnerung mitnehmen und sich am Spiel

    freuen. Denn nur Charaktere die sich weiterentwickeln und am Ende auf ein ganzes

    "virtuelles" Leben zurückschauen können, mit Höhen und Tiefen, bleiben wirklich

    im Gedächtnis und im Herz. Auch bei der Charaktererschaffung zählt Qualität

    immernoch über Quantität.

     

    Gru?,

    Eibon

  8. Ich für meinen Teil versuche ebenfalls immer gut ausgearbeitete Charaktere über

    Stimme und Gestik zu verkörpern, denn Rollenspiel hei?t ja nicht nur die Phantasie

    benutzen und mit Würfeln um sich zu werfen, sondern auch ein Stück weit

    Schaupspiel, bzw. Theater. Aber dies alles wurde schon oft erwähnt.

     

    Mit dem guten Rollenspiel ist das aber meiner Meinung nach so eine Sache,

    da es stark von dem jeweiligen Mensch und seinem Können und Willen abhängt.

    Hat man sehr viele ruhige oder gar schüchterne Personen in seiner Gruppe kann

    es schon sehr überraschend sein, wenn sich urplötzlich Dialoge zwischen den

    Charakteren oder NPCs ergeben, was wiederum für den Spielleiter ein Zeichen sein

    kann, das der betreffende Spieler sich Mühe gibt, weiterentwickeln möchte, man

    es geschafft hat, ihn aus der Reserve zu locken etc. Das wäre für mich schon

    gutes Rollenspiel, weil der Mensch es schafft, aus seinem gewohnten Verhalten

    auszubrechen und einfach nur "spielt". Ebenfalls kann es schon, aus meiner Sicht,

    gutes Rollenspiel sein, wenn ein betreffender Spieler einfach mal einen Charakter

    entwirft, der aus seinem gewohnten Schema ausbricht; egal wie dieser dann

    Umgesetzt wird, solange man es nur anständig versucht. Es ist noch kein Spieler

    vom Himmel gefallen, und so ist es eine angenehme ?berraschung, wenn der

    vermeindliche Powergamer sich plötzlich Mühe gibt, aus seinem eigenen Verhalten

    auszubrechen und was neues, was ihm eigentlich nicht so liegt, versucht.

    Für mich sind diese Momente mindestens genauso wichtig, wie die ganzen gelungenen

    Darbietungen mancher alten Hasen.

     

    Das A und O eines jeglichen guten Rollenspiels ist in meinen Augen allerdings die

    Mühe, Sorgfalt und Begeisterung zu Zeigen, die man von einer ernsthaften

    Runde erwartet. Legen mir die Spieler ein schludrigen, unausgearbeiteten

    Charakter vor, blättern während bestimmter Szenen in Magazinen und Büchern

    rum oder fallen durch allzu albernes oder negatives Verhalten auf, streuben sich

    mir sofort die Nackenhaare,Tränen steigen in meine Augen *schnüff* und ich

    stehe immer kurz davor drastigsche Ma?nahmen zu ergreifen. Rollenspiel sehe

    ich nunmal nicht als Beiwerk oder Nebenbeschäftigung an, sondern als vollwertiges,

    ernstzunehmendes Hobby. Ist diese Grundvorraussetzung nicht gegeben denke ich,

    kann sich zwangsläufig auch kein gutes Rollenspiel einstellen; doch Ausnahmen

    bestätigen sicherlich hier die Regel. Zwischendurch mal einige Unsinnsabenteuer

    in den richtigen Systemen zu leiten kann auch mal spa?ig sein, doch auch hier

    sollte eine gewisse Ernsthaftigkeit bestehen, um dem Spielleiter und den anderen

    Spielern nicht den Spa? zu verderben und ihren Einsatz irgendwo auch zu würdigen.

     

    Summa Summarum, gutes Rollenspiel kommt für mich von Innen und hängt stark

    von den "Leistungen" jedes einzelnen ab. Stimmt die Ausarbeitung des Charakters

    (Indiz für Begeisterung und Grundvorraussetzung für einen gut dargestellten

    Rollenspielcharakter), ist eigentlich die Hälfte schon gewonnen. Wenn die Spieler

    dann noch bereit sind, aus ausgelatschten Pfaden auszubrechen und sich Mühe

    geben, dann fühle ich mich als Spielleiter schon geehrt und bin durchaus bereit

    auch mal das ein oder andere Lob zu verteilen, und die übrigen Spieler sehen das

    meist ähnlich.

     

    Gru?,

    Eibon

  9. @Thomas Michalski: Mist, du hast recht! Tony Scott dreht ja in der Regel passable (Action-) Filme. Aber ich verwechsele das sowieso mal ganz gerne. Für mich ist das alles "Jerry Bruckheimer-Umfeld", und das reicht mir :D Ganz egal, über wen ich da meckere! ;) Jetzt fang bitte nicht mit dem Geisterschloss an *schlotter*

    Aber generell muss ich sagen, das eine entspannte Trashfilm-Runde (man denke nur an den gro?artigen Van Hellsing mit Hugh Jackman; hochproduzierter Zelluloidmüll), oder auch mal Krawallkino (Auf der Filmliste: Krieg der Welten, Batman Begins etc.) hin und wieder auch mal ganz schön ist. Ansonsten, wenn es nicht mega anspruchsvoll, aber trotzdem nicht flach sein soll, empfehle ich den gro?artigen Garden State mit Natalie Portman und Zach Braff (dem Kerl aus Scrubs). Eine zu unrecht kaum beachtete, wunderschöne RomCom (im besten Sinne dieses bescheuerten Kunstwortes), mit skurilen Charakteren, wunderschön surrealen Bildern und tiefgehenden Dialogen. Das dürfte auch in dein Kinoschema als Student passen.

     

    Gru?,

    Eibon

  10. Werde mir den Film nicht ansehen, nicht ausleihen, nicht herunterladen - und das nicht nur wegen Frau Gernegro? ganz allein. Mich nervt einfach die schon etwas länger anhaltende Flut von schlechten Horrorfilmen. Angefangen von den japanischen Geistergeschichten bis hin zum ewig gleichen Slasher-Film, und wer jetzt Killer mit gespaltener Persönlichkeit schreit, wird böse angekuckt :D

    Am Anfang mögen diese Sachen noch gut gewesen sein, doch irgendwann zerstört die Flut von Nachahmern einfach jegliche Lust auf solche Filme. Fight Club (bzw. Zwielicht etc.) wurde tausendmal kopiert, Ring und Konsorten kopieren sich ständig selbst und mit House of Wax ist auch wahrscheinlich ausser einem netten Abend nicht viel zu gewinnen (und dafür zahle ich keinen Kinoeintrittspreis), zumal die Idee mit dem Wachs auch nicht neu ist. Zum einen gab es ja schon das angsprochene Original, dann fand man solche Elemente auch beim Psycho von The Cell, der seine Opfer gebleicht und zu Puppen gemacht hat und in diversen asiatischen Filmen wurde dieses Thema auch schon genug behandelt. Garnicht zu reden von den Horrorklassikern der frühen Siebziger.

    Auch wenn der Film gute Kritiken bekommen hat lasse ich da die Finger von, denn das Geld ist sicherlich in anderen Kleinodien des Kinos besser angelegt. Für einen netten Popcornabend mag House of Wax aber bestimmt in Ordnung sein. Weitere Kandidaten auf den Horrorthron in diesem Jahr: The Jacket (Psychohorror mit "Pianist" Brody), the Island (Ewan McGregor und Scarlett Johansson als Ersatzteillager - leider ein Tony Scott Film), Nightwatch (russische Horror-Saga), Red Eye (Flugzeughorror von Wes Craven, oder war es Carpenter?), Cursed (angeblich mieser Werwolffilm, ebenfalls von Craven oder Carpenter - die Verwechsel ich immer) etc. etc. etc. Also besser Geld sparen. Es könnte ja auch was gutes dabei sein.

     

    Gru?,

    Eibon

  11. Ich denke ganz einfach auch, das das Arkana-System mit seinen "Aktions"-Beschreibungen eher bei Systeme mit mächtigen Charakteren funktioniert. Zwar hat "Engel" auch einen düsteren Hintergrund, die Charaktere sind nur Handlanger der "Kirche" und jeder Engel hat mit eigenen "Problemen" (um keine Spoiler für das System zu nennen...) zu kämpfen, aber dennoch sind die Engel höher gestellte Wesen, die fliegen können, Flammenschwerter haben und allerlei tolle Mächte. Hier macht das Beschreiben einen heidenspa? und für einen superflüssigen Spielablauf auch Sinn, wohningegen ich mir vorstellen kann, das bei einer detektivisch angelegten Cthulhu-Runde ohne allzuviel Kultistenmonsterblabla schnell eine gewisse Dröge entsteht. Die Welt von Engel ist eben teilweise action-geladener und kampfausgelegter als die von Cthulhu... und für langwierige Detektivarbeit oder Nachforschungen (die es in beiden Systemen geben kann), brauche ich auch nicht unbedingt Würfel, oder kann die Würfelwürfe auch zur Not ausführen wenn die Spielercharaktere sich gerade unterhalten. Zumal sich in meiner Gruppe noch niemand beschwert hat, wenn er Stunden damit zugebracht hat nach einem Buch zu suchen: "Puh, die ganze Würfelei. Jetzt wei? ich wenigstens, wie mein charakter sich bei der Suche nach dem verdammten Buch gefühlt haben muss!" :D

     

    Es ist und bleibt eben Geschmacksache.

     

    Gru?,

    Eibon

  12. Meine Spieler bestehen aus zwei Lagern: Die eine Hälfte sind Rollenspielneulinge, die andere Hälfte gewohnte Powergamer (Vampire, die Hohen, Shadowrun), doch trotzdem versuche ich einen Kompromiss einzugehen. So halte ich mich bei selbstgeschriebenen Abenteuern eng an die Lovecraft-Bücher und lasse den reinen Mythos meist nur im Finale auftauchen.

     

    Ansonsten halte ich es genauso wie viele im Forum: Die Hälfte der Abenteuer besteht aus Recherche, Gruppen- und Charakterentwicklung (nicht auf Erfahrung und Aufleveln, sondern auf Gespräche und Charakterhintergund bezogen) und einigen kleinen Kontakten mit dem Okkulten. Gegen Ende lasse ich meist (ganz klassisch) einen bösen Hexer, Okkultisten, eine seltsame, unerklärbare Begebenheit oder ein Monster auftauchen. Jedoch sollten die Charaktere das Monster niemals direkt sehen, oder gegen es kämpfen müssen. Auch hier bevorzuge ich es lieber anzudeuten. Magie taucht bei mir eigentlich so gut wie nie auf, wobei ich plane die Charaktere demnächst einen kleinen Zauberspruch zu lehren (was natürlich im Wahnsinn enden wird).

     

    Momentan leite ich den "Orient Express" und bin eigentlich ganz froh über den gemächlichen Aufbau der Kampagne. Hierbei kann ich auch gut damit leben, das die Charaktere früher oder später mit dem Mythos in Kontakt kommen, da alles doch noch am Rande des "Subtilen" verläuft. Zumindest am Anfang.

     

    Aber generell kann ich den meisten hier nur zustimmen: Cthulhu in Form des Hexers (viel Magie, viele Monsterkämpfe etc.) wären ebenfalls nichts für mich. Gerade der Film-Noir-Flair, der mit Cthulhu einhergehen kann reizt mich an diesem System... und genau dahingehend möchte ich meine Spieler auch bringen. Weg vom zu Plaktiven, hin zum kleinen, persönlichen Grusel. Und persönlich ist hier das richtige Wort, denn ich habe die Erfahrung gemacht, das Spieler sich gerne hinter ihren zu mächtigen Charakteren verstecken und sich selten ein intensives Rollenspielgefühl einstellt. Nur auf die Ausrüstungsliste, die Würfelmengen vor sich, oder die Erfahrungspunkte des Charakters zu schauen macht letztendlich jede Rollenspielrunde zu einem unpersönlichen Jagen und Sammeln... und da soll meine Gruppe möglichst nicht mehr hinkommen :D

     

    Gru?,

    Eibon

  13. In Reihenfolge:

     

    Das schwarze Auge

    Angezockt: D & D

    Star Wars

    Shadowrun

    Vampire - the Masquerade

    Call of Cthulhu

    Die Hohen

    Engel

     

    Und zwischendurch noch Warhammer 40K, Battletech, De Profundis, etc.

     

    Gru?,

    Eibon

  14. Ich bevorzuge eine Kombination aus beidem. Grundsätzlich halte ich die Spieler dazu an, alles genau zu beschreiben, während sie nebenbei ihre zwei Würfelchen rollen lassen. Den Part, zu beschreiben was dann aus ihrer angesagten Aktion wird, übernehme ich dann wieder... und ich bin berüchtigt für meine blutigen Beschreibungen :D Ich denke es sollte niemals so ablaufen, das nur ein Würfelergebniss gesagt wird und wenn es die Atmosphäre stört stelle ich Würfelei grundsätzlich immer hinten an. Viele Würfe denke ich sollten auch automatisch passieren, ohne das der Spieler sich gro?artig vom Geschehen ablenken lassen muss. Aber jeder soll und muss hier seine eigene Art und Weise finden... Ob mit Karten oder ohne.

     

    Warum ich denke, das ein Stück Cthulhu verloren geht:

    Es mag vielleicht insgesamt etwas schräg klingen, aber vor eingier Zeit haben wir darüber diskutiert, ob es nicht sinnvoll wäre, ein Regelsystem für alle Systeme einzuführen. Im Zuge davon kamen wir natürlich auch auf D20 und Konsorten, sowie die neuen Shadowrunregeln, die sich ab Oktober etwas am Erzählersystem von White Wolf orientieren werden und mir ist mal wieder aufgefallen, das ich es auch genie?e, die einzelnen Regelsysteme auszuleben und gar nicht scharf darauf wäre, ein einheitliches Regelsystem zu benutzen. Die Regeln wurden so schön und einfach von Pegasus erdacht und füllen auch ein paar Seiten in den Grundbüchern. Also sehe ich das Regelsystems auch als Teil des Spiels an, wenn es auch der vermeindlich unwichtigste Teil ist. Was gibt es schöneres, als das wei?e in den Augen der Spieler zu sehen, wenn sie gebannt den Würfeln bei rollen nachschauen, und wissen, das es um ihre Stabilität geht... Okay, okay. Ganz so ist es natürlich nicht und normalerweise würde ich mich nicht als Regelnarr bezeichnen, doch ich bin einfach immer wieder von der schlichten, sinnvollen Schönheit der Cthulhu-Regeln begeistert und solange ich nie in die Situation komme, das meine Rollenspielrunden dadurch negativ beeinflusst werden, werde ich sie auch beibehalten. Nur die Regel für Kraftfahrzeuge ist mir ein Graus und hierbei greife ich auch lieber auf erzähltechnische Kniffe zurück, denn auf die Würfel.

     

    Noch ein Beispiel hierzu:

    Wenn wir nach einem geschafften Shadowrun-Wochenende (voller Regelwust) mal wieder Cthulhu spielen höre ich immer erleichterte Ausrufe, weil die Spieler so gut mit den Regeln zurechtkommen. Ebenfalls sind Systemneulinge immer begeistert, wenn man ihnen die Regeln erklärt. Aber wie gesagt, normalerweise bin ich kein Regelnarr und genie?e auch mal ein gutes Erzählspiel ganz ohne Regeln. Doch gerade die sind ein ganz starker Pluspunkt für Cthulhu... wenn auch keiner, der Leute dazu verleiten sollte das Spiel zu spielen... Wie hei?t es in irgendjemands Signatur: Play the spirit of the game, not the rules.

     

    Wenn die Karten in deiner Runde gut funktionieren sehe ich nichts und niemanden der dich davon überzeugen sollte, sie nicht zu benutzen. Jeder muss hierbei selbst entscheiden, welche art "fairness" ins Spiel zu bringen ihm die liebste ist.

     

    Gru?,

    Eibon

  15. Hey 7th Guest,

     

    Ich spiele beide System und habe auch schonmal versucht die ArKana-Karten in Cthulhu einzubauen, doch bislang muss ich sagen bleibe ich lieber bei den Regeln von Pegasus. Die sind sowieso schon einfach genug und meine Spieler haben nicht immer Lust ganz ohne Würfel zu spielen. Deshalb habe ich mich auch noch nicht daran gemacht einen Charakterbogen oder die Arcana-Karten umzugestalten. Ansonsten dürfte es zum Thema Kompatibilität ja keine Schwierigkeiten geben, dafür sind die Auslegungen der Karten ja frei genug.

     

    Ebenfalls habe ich schon versucht ein Crossover aus beiden System zu erstellen, aber auch hier war das ganze nur eine Enttäuschung. Zwar blieben die Engelelemente erhalten, jedoch ging das gesamte Cthulhuflair verloren. Meine anfängliche Idee die Traumsaat gegen die gro?en Alten auszutauschen ist also kläglich verpufft.

     

    Momentan liegt Engel bei mir allerdings auch auf Eis, da ich meine freien Ressourcen für unser Hauptsystem (Shadowrun) und für mein persönliches Lieblingskind (Cthulhu) freihalten möchte.

     

    Zum Thema Powergaming kann ich nur sagen, das meine Spieler schon immer gewohnt waren Powergamer zu sein (siehe Shadowrun) und deswegen auch die Arkana-Karten daran nichts ändern konnten (wenn auch eine Eindämmung des bekannten Spielflusses zu vermerken war).

     

    Wenn sich deine Spieler darauf einlassen können, ganz ohne Regeln und Würfel zu spielen, denke ich, ist es eine gute Idee auf die Karten zurückzugreifen... auch wenn dabei dann ein Stückchen Cthulhu verloren geht - schlie?lich sind die einfachen und guten Regeln auch ein kleiner Teil davon, auf den Pegasus stolz sein kann.

     

    Beste Grü?e,

    Eibon

  16. @Frank Heller: Da ich selbst in einer Druckerei / Agentur arbeite, wei? ich wie schwierig und ärgerlich das manchmal sein kann, besonders bei so einem umfangreichen Werk, in dem viel Liebe und monatelange Arbeit drinsteckt. Das ist ja auch alles kein Beinbruch und Fehler schleichen sich immer ein (Keine Publikation ohne Fehler, altes Setzer-Sprichwort).

    Nur als Beispiel, damit meine Behauptung nicht im Leeren steht: Um Viertel vor drei im ersten Band des Orient Express, bei den einzelnen Beschreibungen der Abenteuer, fehlt im Abschnitt zu "Mailand (Band III)" ein ganzes Wort: "Au?erdem sto?en sie auf weitere Hinweise über die zersetzenden Auswirkungen des sowie eventuell erste Nennungen der Bruderschaft der Haut". Auch sofort ins Auge gesprungen ist mir natürlich der schon erwähnte Fehler im dritten Band der Kampagne

    (es steht Band 2 auf der Rückseite, anstatt Band 3).

     

    Aber tut das irgendwem weh? Mir zumindest nicht. Die Kampagne ist gro?artig und das ganze Team kann stolz darauf sein. Wer sich den Spa? an ein paar Rechtschreibfehlern vermiesen lässt, ist selbst Schuld... Auch wenn es für die Zukunft (Neuauflage etc.) mal erwähnt werden sollte. Und eurem guten Ruf kann sowas auch nicht den Hauch eines Kratzers beschehren, da man von anderen Rollenspielsystem-Publikationen eigentlich erwarten kann, das sie massig Fehler enthalten... Es war bisslang immer so. Und egal wie lieblos und schlecht die Sachen angepriesen wurden, es hat immer jemand gekauft. Von solcher Politik seid ihr zum Glück einen St. Andreas-Graben weit entfernt.

     

    Ach und ja: Wer die Rechtschreibfehler in diesem kurzen Text zählt wird wahrscheinlich schon auf die doppelte Anzahl als in allen vier Bänden des Orient Express zusammen kommen :D

     

    Entschuldigt sich für alle misshandelten Korrektoren,

    Eibon

     

  17. Generell muss ich mich für die bisherigen Bände ein wenig beim Korrektorat beklagen. Hier wurde etwas geschlampt, denn die Rechtschreibfehler sind doch zahlreicher als bei allen anderen Pegasus-Publikationen die ich besitzte. Vielleicht trüg aber auch nur der Schein, weil ich die drei Bände nun in relativ kurzer Zeit durchgelesen habe. Aber das wäre dann auch schon fast der einzige Kritikpunkt. Das Layout ist auf top Niveau, die Geschichte gewinnt zusehens an Fahrt und die ganze Präsentation (Handouts, Zusatzmaterial) ist fast schon zu Umfangreich. Man hätte etwas mehr noch auf Problembehandlung eingehen können (was tun, wenn die Spieler den Spielfluss stören?), aber wir sind ja alle nicht auf den Kopf gefallen und bekommen das sicherlich auch allein hin.

     

    Am meckern,

    Eibon

  18. Ich musste mich da diese Woche auch von einem Mitarbeiter bei Pegasus belehren lassen: Der Band ist nicht eingeschwei?t und es gibt auch keine Zusatzmaterialien hierzu. Erst beim letzten Band soll wieder etwas dabei sein, soviel ich wei? handelt es sich um eine Box zum verstauen der Kampagne. Der letzte Band erscheint wohl Anfang August.

     

    Gru?,

    Eibon

  19. Meine Spieler habe ich ganz am Anfang, als das Spielleiter-Buch noch frisch und knackig war, erstmal durch diverse selbstgeschriebene Abenteuer gehetzt, weil mir da die Nähe zu Lovecrafts-Büchern und ein geregeltes Mythosauftauchen einfach am gegebensten war.

     

    Für den "Orient Express" habe ich einen Prolog vorbereitet, der die Charaktere durch die schottischen Highlands hetzt, mit Ziel einer alten Klosterruine. Hier werden sie Smith kennenlernen, der damals noch als Archäologe tätig war, und einem verstorbenen Pastor auf die Schliche kommen, der eines Tages im Wald dem Mythos begegnete, wahnsinnig wurde und kurze Zeit später seine Frau und sein Kind einbalsamierte und in einen Tümpel warf. Am Ende dürfen die Charaktere die Frau dann ausbuddeln, die trotz den hunderten von Jahren, die sie dort nun ruht, wie schlafend aussieht. Wollte am Ende dieses Prologs eher eine morbide Schönheit als Atmosphäre vermitteln, denn die Charaktere gleich zu sehr in den Mythos zu hetzen.

     

    Beim "Zug der Verdammten" hat man wirklich, wie schon angesprochen, das Problem, das die Charaktere relativ schnell abgebrüht werden (und wenn nicht die Charaktere, dann die Spieler), oder zu früh auf Grund ihrer Stabilität dahinsiechen.

    Sollten deine Spieler noch unerfahren sein, würde ich sie eher auch behutsam darauf vorbereiten, denn sonst bringst du denke ich auch die Atmosphäre in Gefahr, weil sich der Orient Express am Anfang doch erst recht langsam aufbaut und die Spieler dann vermutlich ganz anderes erwarten werden. Aber diese Entscheidung hängt doch stark vom Spielstil, dem Spielziel (was soll vermittelt werden) und den Spielererwartungen ab.

     

    Gru?,

    Eibon

  20. Hallo Q,

     

    Erstmal ein herzliches willkommen im Forum und viel Spa?!

    Warst ein bisserl spät dran :P Siehe dem "Tolle Karten-Handouts mit Google"-Thread. Aber so haben wir es nochmal kompakt in den Links!

     

    Grü?e,

    Eibon

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