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-corny-

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Everything posted by -corny-

  1. so die ersten 10 Seiten hab ich gelesen, danach nur noch drübergescrollt. Ist ja echt viel Schade das ich erst jetzt hier drauf gesto?en bin :-( Ich lasse hier nun die Gedanken die mir beim durchlesen kamen zurück: Ist leider noch etwas rudimentär und unformatiert. -Rom: Die Idee mit dem Brand gefällt mir sehr gut. Die Charaktere werden in Romm unter Kaiser Nero leben und dadurch sollte jeder Spieler sofort an den Brand denken ( dies kann ruhig vom SL gefördert werden.) Der Schlangenmensch ist dort alleine hat keinen Kult oder sonstiges, höchstens Gefolgsleute. Man muss ja nicht immer mit der dicken Kult-Keule kommen. Sein Ziel: Durch Magie/Drogen den Kaiser dazu bringen Rom anzuzünden. Sein Motiv: kann man sich ja leicht eins ausdenken. Sollte aber persönlich gegen Nero gehen, da es sonst keinen Sinn machen würde das eben dieser die Stadt anzünden soll. Die Charaktere sollen irgendwie davon erfahren. Auch das ist ja immer leicht gemacht. (gespräch belauschen, zufälle usw..) Diese ganzen Ma?nahmen schüren in den Charakteren eine gewisse Sicherheit, da sie glauben das Abenteuer durchschaut zu haben. Weiterer Verlauf: Die Charaktere sollen in einem spannendem teils detektivischen Abenteuer die ganze Sache aufdecken und schlie?lich auch verhindern. Sie weihen dabei unter anderem Nero ein und lernen diesen als wirklich sympathischen intelligen mutigen Menschen kennen. Der Schlangenmensch wird im "Finale" dieses Abenteuers von der Gruppe ausgeschaltet. So wird der Brand von Rom von den Charakteren verhindert und alle sind glücklich. -ende- Nunja das sollten zumindest die Charaktere zu dem Zeitpunkt denken! Der finale Kampf gegen den Schlangenmenschn hat z.b. auf einer Brücke über einem rei?enden Flu?, über einer tiefen Schlucht, oder sonstwo stattgefunden. Das Ende des Kampfes war, das der Schlangenmensch scheinbar tötlich getroffen ( gespaltener Schädel, offener brustkorb oder ähnliches) in den Flu?/Schlucht/whatever fällt. Natürlich überlebt er, denn sonst wär das Abenteuer schlie?lich zuende. Erst durch die Verletzungen die die Charaktere im zugefügt haben kehrt er mächtiger und stärker als er jemals hätte werden können zurück. (evtl. hat er ja einen Teil der Macht von Yig in sich geweckt...?) (Man denke in diesem zusammenhang an den Joker aus Batman... kleiner krimineller wird geschlagen und kehrt als "superbösewicht" zurück) Also: er kommt unerkannt und in aller Stille zurück und regeneriert seine Wunden. Sein Gesicht entstellt, sein Körper geschändet, sein Stolz verletzt sinnt er auf Rache. Währenddessen: Die Charaktere wurden durch ihre guten Beziehungen zu Nero in höhere Postionen gestellt und haben ein schönes Leben, evtl Familie beruflichen Erfolg usw. Hier sollten die Charaktere die Möglichkeit nutzen und die Geschehennisse dokumentieren! z.B. auf Schrifttafeln. Diese Schrifttafeln könnten dann irgendwo verloren gehen (irgendwo wo sie 1890 bzw 1920 bei einer Archäologischen Grabung oder Now bei einem Tauchgang wieder entdeckt werden können. Im folgenden soll es zu einem furiosen Finale kommen: Der Schlangenmensch wird mit Hilfe mächtiger Magie die unvorbereiteten Charaktere angreifen wenn Nero auch dabei ist. (Ich denke hier z.B. an die Beschwörung von dunklen Jungen oder Byakhees oder sonstetwas heftiges) Den Kampf sollten die Charaktere heroisch verlieren. (dazu hab ich schon ideen) Nero wird durch die Ereignisse im Kampf wahnsinnig ( Mythosmonster, Sterbende Menschen in der Schlacht, Finstere zerstörerische Magie) fängt an wild zu lachen, gibt, nachdem er entkommen ist, Soldaten die er trifft den kaiserlichen Befehl die Stadt anzuzünden und ist auch selbst dabei eben dieses zu tun. Dazu singt/musiziert er. Diese Vorgänge sollten die Charaktere nicht verhindern können. Sie sollten z.b. bei dem Kampf gegen den Schlangenmenschen und seine Magie ihr Ende finden, oder beim abschlie?enden Brand. Hier ist Sensibilität gefragt; der Tod der Charaktere darf nicht sinnlos wirken und sie sollten nicht wirklich denken sie hätten versagt, sondern stattdessen müssen sie das Gefühl bekommen sie hätten noch schlimmeres verhindert! ( noch schlimmer als der eigene Tod und der Brand von Rom.. hmm schwer ^^ ) *postskriptum kommt die Idee: der Schlangenmensch hat ein Artefakt dabei, was ihn NOCH mächtiger macht (Kugel, Dolch, Stab, Amulet, whatever...) Die Charaktere schaffen es dieses zu zerstören und dadurch geraten die beschworenen Kreaturen ausser Kontrolle und der Schlangenmensch muss vor den Gewalten die er selbst rief fliehen. (nicht ohne die Charaktere vorher umzubringen ) Die herbeigerufenen Dämonen und jede Erinnerung an sie sterben in den Flammen. Lediglich der wahnsinnige Nero kennt die Wahrheit. Doch wer glaubt schon einem armen Irren, der eine Stadt anzündet weil er angeblich Dämonen gesehen hat.... *postskriptum ende* Rom ENDE Der Schlangenmensch zieht sich wieder zurück und beginnt einen Plan zu entwickeln mit dessen Hilfe er in den kommenden Jahrhunderten/tausenden *insert evil plan here* ... -Allgemeine Sachen: 1. Das die Charaktere irgendwelche Nachkommen sein sollen oder alle rote Haare und ein Muttermal haben sollen finde ich nicht notwendig oder spannungsfördernd, eher nimmt es Freiheiten der Spieler weg und zwingt sie und den SL in vorgegebene Bahnen. Ein Nutzen ist nicht wirklich ersichtlich. 2. Die Sache von wegen: Jeden Tag wird eine Person geopfert oder alle 200 Jahre die Charaktere halte ich auch für ziemlich schwach. Darauf kann man eig. verzichten. Ist irgendwie stereotyp und ausgelutscht die Idee. 3. Das der Schlangenkult mit Hilfe von tausend Jahren Züchtung und Kreuzung im gro?en Ma?stab erreichen müssen erschien mir beim durchlesen als nicht glaubwürdig und in vielen Punkten falsch und unlogisch. Es gibt in der realen Welt soviel ich wei? keine Anzeichen darauf das ganze Völkergruppen verändert wurden und es W?RDE rauskommen! Wenn in 1000 bzw 2000 jahren andauernd Frauen Kinder gebären und andauernd die Kinder verschwinden bzw mi?bildungen in Schlangenart hätten, dann wär das bekannt. Eine Idee die im Thread genannt wurde halte ich für besser: Anstatt eine neue Rasse von Schlangen zu züchten sollen nur die schlafenden geweckt werden! ?berall tief in der Erde, vielleicht auch im ewigen Eis der Arktis gibt es gro?e Ansammlungen von schlafenden Schlangenmenschen die in ihrem ewigen Winterschlaf vor sich her träumen. Wie hei?t es so schön? Es ist nicht tot was ewig liegt.... Diese altehrwürdigen Schlagenmenschen gilt es zu wecken. Der Kult des Schlangenmenschen unternimmt dazu Anstrengungen die Schlafenden zu finden und mithilfe mächtiger Magie, die nur unser Schlangenmensch beherscht, aus ihrem todesähnlichen ewigen Schlaf zu wecken. So vergrö?ert sich mit der Zeit die Anzahl der wahren Schlangenmenschen. unser namenloser Schlagenmensch wird inzwischen als Inkarnation Yigs verehrt ( ob er dazu geworden ist oder nicht kann man sich immer noch überlegen... beide varianten haben ihren Reiz! wenn er es nicht ist, aber so verehrt wird, könnte dies Yig sehr böse machen. Wenn er es aber IST dann wäre das eine gute Herausforderung für die Gruppe.) Die Ideen die weiter oben von euch stehen, wie: Ein gezüchtetes Exemplar dreht durch und macht dies und das" lassen sich damit leicht auch weiterbenutzen und müssen nicht verworfen werden. Schlie?lich können auch Schlangenmenschen die länger geschlafen haben dies nicht so gut verkraftet haben und "ausrasten" Es wäre möglich, das das Hauptziel dabei ist eine bestimmte Anzahl der alten Meister der Schlangenmenschen zu wecken. Nach dem Motto: 12 der alten hohen Schlangenpriester und unser Hauptantagonist zusammen können das Ritual durchführen, dass die Rasse der Schlangen wieder komplett aufwecken kann. -Eine Idee für einen One-Shot in der späteren Zeit wäre es die Spieler Charaktere spielen zu lassen, welche Kultisten sind, die z.B. auf der Seite Cthulhus stehen und ihre eigenen dunklen Ziele verfolgen, welche aber in Konflikt mit den Zielen des Schlangemenschen und seines Kultes kommen. Dies kann ein schönes Intermezzo werden und auch wieder einen anderen Blick auf das Spiel werfen, wenn man nun plötzlich einen vielleicht sogar magiekundigen Kultisten spielt, der mit Tiefen Wesen paktiert, anstatt immer nur den ohnmächtigen Investigator. In diesem Szenario sollten dann drei Parteien auftreten: 1. Die Kultzelle der SC mit unterstützung der Tiefen Wesen 2. Der Kult des Schlangenmenschen ( welcher inzwischen schon fast gottähnliche Kräfte haben dürfte!) 3. Eine Gruppe Investigatoren die zwischen die Fronten gerät und die die Spieler in einigen Situationen zum schmunzeln, in anderen zum Nachdenken bringen dürfte! Nunja ist nun mehr Text geworden als ich eig. wollte.. und ich hab grad mal über Rom geredet ^^ Hab noch sooo viele Ideen im Kopf aber kann nun erstmal nicht mehr weiterschreiben. Kann gut sein das der Text an einigen Stellen etwas konfu? ist, da ich ihn fast in einem runter geschrieben hab. Rechtschreibfehler kommen vor sind aber nicht beabsichtigt. Ich freue mich auf konstruktive Kritik! Liebe Grü?e, -corny- Edit: Noch nen paar Formatierungen.
  2. Der Leitfaden beschäftigt sich allerdings mit der Thematik und hat somit nichts mit SR zu tun. Und aus dem Abenteuer kann man viele Information zu einem solchen Vorhaben ziehen. Das Abenteuer lie?e sich übrigens auch fast ohne jede ?nderung zu einem CoC ummodeln. ( Spielt in einem Irrenhaus und die SC-Gruppen sind a) Reporter Insassen welche nicht wissen wie sie hierrein kamen und c) "Informationsbeschaffer" )
  3. Hi, ich habe so etwas ähnliches schon gemacht. 3 Spielleiter und insgesammt ca. 15 Spieler. Hat ansich gut geklappt. War allerdings Shadowrun und nicht Cthulhu. Abenteuer: Haus der Angst - Multiuserrun Die Kommunikation lief per Zuruf, Codewörtern für wichtige NSC und Orte (Biber geht nach x4) und ca jede 15min kurze treffs der SL wo die wichtigsten Fakten kurz erläutert wurden. Die Zeitleiste war ähnlich aufgebaut. Bsp: 0 - Start CODE: Ab die Post. 5min - Hat wer ne Zwiebel ? 10min - Ohne Hose, ich wiederhole, ohne Hose ... so nach dem Schema etwa Wichtig ist, dass ihr auch wirklich zu einem festen Punkt starten könnt! (alle Chars fertig, niemand mehr Fragen etc.) Ich würde dir empfehlen, dich mit dem Abenteuer Haus der Angst und dem dazugehörigen Leitfaden für Multiuserruns auseinandersetzt. Da es die alte Fanpro HP in der Form glaub ich gar nicht mehr gibt, wei? ich nicht in wie weit du da fündig wirst. Bei Interesse könnte ich dir evtl auch etwas Material zuschicken. Bei Fragen -> Frag So long. corny
  4. Passend dazu das Abenteuer: Titanic Inferno Hab mir das Times-PDF direkt mal gesichert Lässt sich sicher gut kombinieren!
  5. Das mit dem "irgendwas war an einer Kurve" bezog sich darauf, dass der Architekt dort die Stelle vorbereitet hat, in welche er den Bogen anbringen will. Ich werde das Abenteuer in ca 22 Stunden (morgen früh) spielen. Ich hoffe mal das ich es schaffe recht schnell einen Erlebnissbericht zu schreiben und den Online zu stellen! @ Gjeve: Waffen sind schon nützlich immerhin sollte man immer mindestens 2 Kugeln in der Waffe lassen!! (Eine um denjenigen der mit dir vor dem Schrecken wegläuft eine Kugel ins Bein zu jagen, und die andere, wenn du in eine Sackgasse läufst und die Wahl zwischen dem widernatürlichen Monster, oder deiner Waffe hast)
  6. @JaneDoe: Grade aus Gründen der Logik habe ich die Waffen zugelassen. In Deutschland mussten die Leute zu der Zeit ihre Waffen los werden. (Waffenverbot) Die Preise auf dem Schwarzmarkt fallen dadurch und es gibt einen breiten ?berschuss an verfügbaren Waffen. Der Zug in den Kerkerwelten wird aber erst am nächsten Tag bei der Einweihungsfeier hindurchfahren. @Florian: Ja genauso habe ich das auch gesehen. Das Deutschland Buch der gleichnamigen Box hat mir sehr weitergeholfen was das angeht Das Geld war sowieso nicht das Problem da er einen reichen Hintergrund hat und nicht Arbeiten gehen muss. (Auch wenn seine Liquidität nun etwas angeschlagen ist.) ach ja: An die Granaten hat er selbstverständlich gedacht @DerHautlose: Das Aufsehen, was er ausgelöst hat, hat er mit Hilfe einer falschen Identität übergangen. Realistisch ist der Waffenkauf schon. Siehe Oben. Ich finde es aber ebenso schade, aber was soll man machen. Es sind halt geprägte Shadowrunspieler. P.s.: Die gS beträgt nur zwischen 30-40 und das auch nur weil die Spieler fünf Monate in Behandlung verbracht haben. ------------------------------------- Inzwischen bin ich auch nach längerem Nachdenken, dazu gekommen, dass ich warscheinlich die Waffen so lasse, bei "Kerkerwelten" und bei "Der dunkle Garten" bringen die Waffen reichlich wenig Zum Abenteuer: Ich denke ich werde die Paranoidität der Spieler belohnen müssen und sie werden durch den Bogen laufen und evtl kurz den Architekten sehen. Ich überlege das Abenteuer mit einer Flucht des Architekten zu erweitern. So könnte er über eine Brücke die über dem Weg der Charaktere führt laufen oder Treppen in der Ferne erklimmen u.ä. Mir fällt nur noch keine spektakuläre Konfontationsszene ein... Habt ihr Ideen ? Grü?e -corny-
  7. Hallo, Ich habe zwei Fragen und hoffe mir helfen ein paar kreative Ideen weiter Hintergrund: Die Spieler haben schon das Abenteuer Gestohlene Leben hinter sich. Jetzt sind alle mehr oder weniger paranoid. ( einfach so, ohne die entsprechende Geisteskrankheit ) Sie lassen nur ihr falsches Geburtsdatum verbreiten, sind umgezogen, vermeiden Kontakt zur Au?enwelt und selbst die Arbeitgeber werden nicht Informiert über die neuen Adressen. Kontakte nur über Postfächer. Spieler: a. Ex-Offizier des gro?en Krieges û militant û trauert dem Kaiser nach û leicht bist mittel Paranoid b. Reporter û lebt anonym u. zurückgezogen û ebenso paranoid c. Psychologe an einer Uni û ebenso anonym und versucht grade an das äNameless Cultsô der Golden Goblin Press dranzukommen. d. Kath. Geistlicher im Auftrag des Vatikans û war beim ersten Abenteuer nicht dabei und steht noch halbwegs skeptisch den Erzählungen der Gruppe gegenüber. Durch jüngste Ereignisse aber fast überzeugt von der Existenz des Mythos. Nun aber zu den Fragen: 1. Meine Spieler stehen nun kurz vor dem Abenteuer Kerkerwelten. Der ist Stand ist, dass sie einige Tage vorher Telegramme mit Einladungen bekommen haben und der Journalist schon angefangen hat Arbeiter der U-Bahn Linie zu interviewen. Da ich bei der Nachfrage nach äbesonderen oder au?ergewöhnlichen Vorkommnissenô für den befragten eine 001 gewürfelt habe, habe ich verlauten lassen, dass äirgendetwas an einer der Kurven warô. Aber was es da gab ist nicht bekannt, dass wei? nur der Architekt. Daraufhin versucht die Gruppe einen Tag vorher mit dem Architekt Charois Kontakt aufzunehmen, scheitert aber. Der Architekt ist schon Unterwegsà Die Spieler beschlie?en also am Abend vor der Eröffnungsfeier den U-Bahntunnel gegen 22:00 Uhr zu betreten und wollen dies über die Gleise bewerkstelligen, da die normalen Zugänge zu den Stationen per Gittern verschlossen sind. (Gibt es irgendwelche Sicherungen, die Leute daran hindern sollen über die Gleise die Strecke zu betreten?) Jetzt bin ich am überlegen ob ich das Abenteuer insofern verändern soll, als das die Gruppe einfach durch den Bogen läuft und in den Kerkerwelten landet, oder ob der Bogen erst später in der Nacht platziert wird und so alles seinen normalen Lauf nimmt, oder aber, ob eine Begegnung mit Charois im nächtlichen Tunnel stattfindet, in welcher alle durch den Bogen laufen? ?ber fremde Gedanken zu diesem Thema bin ich sehr Dankbar! 2. Der Ex Offizier hat 40 (jaa 40) Gewehre und Schrotflinten gekauft, ein gutes Dutzend Luger Pistolen und wollte auch noch einen Flammenwerfer und MGs (welche er nicht auf dem Schwarzmarkt bekommen hat). Wir spielen zur Zeit des Jahresumbruchs 1920/1921. (Waffen wurden seit August von der Regierung eingesammelt). (War ich da zu leichtgebig? Hat er damit die Aufmerksamkeit des Staates oder von sonst wem auf sich gezogen?) Nun will er jeweils 4-6 dieser Waffen und andere Ausrüstung (Kompass, Messer, Kleidung, Karten, Bargeld, Munition, Seile.. usw usf) zu äNotfall Paketenô zusammenpacken und diese an verschiedenen Stellen in Deutschland platzieren ( so verteilt, dass an jeder Stelle im Land relativ schnell an Waffen und Ausrüstung zu kommen istà für den Notfall). Mich würden jetzt hauptsächlich eure Meinungen und Gedanken zu so einer Situation interessieren! sind jetzt leider irgendwie doch mehr als zwei Fragen geworden Und danke an die, die es wirklich bis hierhin gelesen haben Grü?e -corny-
  8. Genau den gleichen Spieler hab ich auch in meinen Gruppen... der hebt echt jedesmal, fast egal um was für nen Wurf es geht den Würfel vom Tisch hoch hält ihn sich vors Auge, überlegt kurz und sagt dann... "joa geschafft" Egal welches System man spielt, ob ADnD oder Cthulhu oder was anderes. immer genau die gleiche Vorgehensweise. Und wenn dann einer der anderen Spieler mit auf den Würfel guckt, und dann sagt das der Wurf ne 90 statt ner 60 z.b. war kommt immer eine zerfurchte Stirn und ein kritischer Blick "Hmm, oh, - ja stimmt ja. Ups" jaaajaaaa zufälligerweise hat diese Art von Spielern oft unverschämtes Glück und aussderm meist äu?erst kontrastarme Würfel ( Schwarz auf Schwarzbraun o.?. ) Eine andere Art von Schummeln hat mich schon mal richtig als Meister drangekriegt. Da hat die Gruppe der Spieler bei einer Erforschung eines Loches ein Seil nach dem anderen aus der Tasche gezogen. Natürlich hatte in Wahrheit kein einziger der Spieler auch nur entfernt an ein Seil gedacht Aufgefallen ist das ganze erst nach 2 Stunden nachdem noch ein Seil brauchten und ich misstrauisch wurde^^ Wurde allerdings kurz danach eine Art running Gag
  9. Ja! SEHR oft Ja! (Als erzähler) ---------- joa evtl ^^ ganz selten... hmm 2-3x in 9 jahren nein eigentlich nicht (als spieler)
  10. Erstmal ein ganz freundliches "Hallo" ins Forum :wink: 99% hei?t das der Charakter grundsätzlich bei jeder Aktion die er mit der Axt ausführen will eine 99 %ige Chance hat erfolgreich zu sein. Und das kann ich mir für meinen Teil nicht wirklich vorstellen. M. E. ist ein so hoher Wert auch nicht zu erreichen. Allerdings kann ja jeder sein Spiel so spielen wie er es für richtig hält und wenn du Hofrat, es für falsch hälst dann mach es anders(was du ja warscheinlich schon machst). Willkür lässt sich da beim besten Willen nicht nachvollziehen. Ich für meinen Teil habe auf alle Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung, die nicht sowiso schon höher sind(z.b. oft Muttersprache) einen Höchststartwert von 75% festgelegt. Und auch das ist nicht "ad-hoc zurechtgedacht" sondern ziemlich einfach zu begründen. Meine Spieler finden die Grenze jedenfalls gut und aktzeptieren diese gerne. Du sagst wie das Spiel sein soll, aber grade bei einem so wundervoll freien Spiel wie Cthulhu ist so eine Einschränkung wie du sie triffst schwer zu machen. Jeder Meister hat seine eigenen Regeln und Relationen. Ich spiele beispielsweise gerne mit Relativ schwachen Charakteren die sich einer gewaltigen Welt voller Gefahren gegenüberstehen, einem Grauen das sie nicht begreifen können und einem Mythos das sie niemals erfassen können. Wenn die Charaktere schon zu Beginn ausserordentlich mächtig sein sollen. So warte ich bis Freitag bis ich wieder Shadowrun spiele, oder bis Sonntag wo die DnD Gruppe mittlerweile lvl 32 erreicht hat Nur meine Sicht der Dinge
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