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Acido

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  1. Meine 4 Spieler sind absolute neulinge, was p&p Rollenspiel angeht und von Lovecraft oder Cthulhu hatten sie vorher auch noch nie etwas gehört. Von daher begann ich mit einzelnen überschaubaren Abenteuern. Das erste was ich ihnen vorgesetzt hatte war "Kerkerwelten". Zum Kennenlernen der grundlegenden Spielmechanik und der Regeln fand ich dieses sehr lineare Abenteuer sehr gut, zumal die Stimmung recht bedrückend und irritierend ist. Dann spielten wir "der lachende Mann". Ich führe meine Spieler Stück für Stück in die p&p Freiheit. Im Moment sind wir in der Mitte des Szenarios "König!.. Reich!... Unten!" Ich mache mir auch gerade Gedanken um einen Metaplot, um folgende Abenteuer schön miteinander verweben zu können und auch eigene Kurzszenarien einzubauen. Meine Gruppe ist einfach toll, da sie vom Mythos noch keine Ahnung haben und sich somit optimal schocken lassen. Es macht einfach Spass und ich bin froh, dass wir so ziemlich alle zwei Wochen einen sehr langen Abend zum zocken finden.
  2. Hallo zusammen, ich bin ja schon seit 2007 oder so hier mit dabei, habe mich aber noch garnicht vorgestellt. Ich bin 30 Jahre alt, bin verheiratet und Vater zweier kleiner Mädels. Ich wohne in nächster Nähe von Bad Kreuznach in Rheinland-Pfalz und habe auch noch eine etwas zu klein geratene Katze. Cthulhu spiele ich schon seit 2005. Ist auch das einzige p&p, welches mich dauerhaft gepackt hat, da ich schon vorher mit einigen Geschichten Lovecrafts vertraut war. Seit 2008 bin ich aber eher Spielleiter, wobei ich größere Pausen hatte, welche sich mangels Mitspieler ergaben. Im Moment leite ich wieder regelmäßig eine Spielrunde mit 4 Spielern und ihr glaubt garnicht, wie mich das freut.
  3. Na dann willkommen hier im wahrscheinlich hellsten, blendensten Forum der Welt Viel Spass beim Lesen, Fragen und Kennenlernen. Cthulhu rockt!
  4. Na dann lege ich auch mal einen verzierten Trauerkranz am Grabesrand nieder. *schnüff*
  5. Die SC hatten im Rahmen ihrer Recherchen bereits mehrmals Kontakt zur Polizei gehabt. Mit Sicherheit werden auch am Tatort, dem Landhaus des Professors, Spuren gefunden, die auf sie hinweisen werden. Ich bin am überlegen, ob nach ihnen gefahndet werden soll, sie evtl. sogar festgenommen werden und ein Unbekannter dann dafür sorgt, dass sie freigelassen werden...der ?bergang zum ersten Abenteuer der Janus-Gesellschaft. Den Quellen- und Abenteuerband Festival Obscure kann ich nur empfehlen. Diese Feststimmung mit Grusel zu vermischen finde ich total spannend und das Buch bietet hierfür eine super Grundlage. Auch finde ich die Abenteuer echt gelungen, wobei der lachende Mann mein persönlicher Favorit ist.
  6. Gestern Abend hatte ich wieder das Vergnügen, meine Spieler ind die Welt des Grauens führen zu dürfen. Gespielt wurde das Abenteuer "der lachende Mann" aus dem Band Festival Obscure. Mit von der Partie waren: Fritz Wolters (Archäologe/?gyptologe) Ada Schuster (Krankenschwester) Harry Schuster (Bruder von Ada/Privatdedektiv) Die Spieler sind noch absolute Neulinge was Rollenspiel oder Cthulhu angeht. Harry und Ada erhielten spontan eine Einladung von Gunther Meyer, einem alten Freund, und seiner Familie. Sie sollten nach Parchin kommen und dort ein paar Tage bleiben, um gemeinsam mit den Meyers den Martinimarkt zu besuchen. Einen Freund durften sie auch mitbringen. Am Sonntag kam die Gruppe mit Harrys Auto in Parchim an. Sie a?en gemeinsam mit den Meyers zu Mittag, tauschten sich über Altes und Neues aus und besuchten dann, besonders zur Freude der beiden Kinder den Markt. Der Marktbesuch wurde lang und ausführlich ausgespielt. Es wurden Shows besucht, Wettbewerbe beim Schie?en und Dosenwerfen ausgetragen und die Fahrgeschäfte versucht. Höhepunkte des Marktes waren der Besuch des Panoptikum und die Show des Dr. Larifari, der ausgestopfte Troll bei "Monster und Mutationen", der die Besucher doch irgendwie so böse anschaute, und, besonders für die Kinder, das Marionettentheater und die Clownerei bei Horrobin, dem lachenden Mann. Am Abend begaben sich die Protagonisten nach Hause zu den Meyers. Ada und Harry teilten sich ein Gästezimmer im Erdgeschoss, gegenüber des Kinderzimmers, Fritz schlief in einem Zimmer gegenüber des Elternschlafzimmers. Ada erwachte irgendwann zitternd und schwei?gebadet aus einem bösen Traum und hörte Schritte im Flur. ?ngstlich weckte sie Harry und bat ihn, nachzusehen. Die maskierten Kinder, Traumwandlern gleich, waren mittlerweile in der ersten Etage und machtzen sich daran, mit blitzenden Messern ausgestattet, das Elternschlafzimmer zu betreten. Harry alarmierte Ada und beide stürmten nach oben, wo es ihnen gelang, schlimmeres zu verhindern. Nachdem die Kinder wieder beruhigt waren, baten die Meyers die Gruppe, diese mysteriösen Umstände aufzuklären. Dann gingen alle, wenn auch etwas unruhig, schlafen. Am nächsten Tage besuchte die Gruppe als erstes die örtliche Polizei. Dort erfuhren sie, dass es in der vergangenen Nacht ähnliche Fälle gegeben hatte. Es gelang der Gruppe aber nicht, an detailliertere Informationen zu gelangen. Auch gelang es Ada, ein Gespräch mit dem "wirren Willy", einem stadtbekannten Tippelbruder, führen zu können, der sich bei der Polizei in Haft befand. Sie überzeugte hierfür den Polizisten, dass sie in ihrer Funktion als Krankenschwester nach dem betrunkenen und verwirrten Mann schauen wollte. Die nächste Station der Ermittlungen war der Martinimarkt. Dort fragte man sich durch etliche Schausteller durch, doch blieben die gewonnenen Informationen spärlich. Ein Gespräch mit der blinden Sarah Nocks bewirkte, dass Dr. Larifaris Ansehen bei der Gruppe schwer litt. Ob es doch seine Hypnosekunst war, welche die Kinder zu den Untaten der vergangenen Nacht verleitete? Auch die Glöckchen, die einzelne Mitglieder aus der Gruppe am vergangen Tage beim Marktbesuch vernahmen und auch von Sarah Nocks erwähnt wurden, lenkten einen Verdacht auf den ausgestopften Troll. Durch ein wenig Recherche bei ansässigen ?rzten gelang es auch noch, die Familie Vorhaus ausfindig zu machen, die den Anschlag ihrer Kinder überlebte. Abends begab sich die Gruppe wieder auf den Markt um nach Auffälligkeiten Ausschau zu halten. Am nächsten Morgen wurden die Protagonisten durch einen Zeitungsartikel auf Professor Oberländer aufmerksam. Gegen Mittag fuhren sie zu seinem Anwesen. Sie entdeckten die grausig entstellte Leiche und durchsuchten für mehrere Stunden das verwüstete Arbeitszimmer, um in Kleinstarbeit die verstreuten Informationen zusammenzufügen. Als sie erkannten, was der Stadt Parchim bevorstand, namentlich das Festival der Masken, brachen sie sofort auf, um den Markt einen weiteren Besuch abzustatten. In der Stadt angekommen, fanden sie etliche der Handzettel, die das Festival bewarben. Sie bemerkten die mysteriöse Atmosphäre in der Stadt. Beim Markt angekommen, überlegten sie kurz, ob sie sich auch eine Maske zulegen sollten, verwarfen diese Idee aber. Sie betraten den Markt und waren schockiert von dem unnatürlichen, überspitzten Verhalten der Marktbesucher. Als sie Horrobin entdeckten, der geisterhaft und riesengro? die Szenerie überragte, begann auch schon das Massaker. Die Charaktere wurden geschrumpft und entkamen dem Chaos und der Verfolgung durch die Marionetten nur knapp. Zum Glück wurden sie von Tito dem ?ffchen gerettet und der Gesang von Sarah Nocks brach den Bann und den Schrumpfzauber. Voller Entsetzen erspähten die Charaktere dann den unheimlichen Zug des wei?en Gauklers und seinem Wagen voller "Trophäen". Da von ihm augenscheinlich keine akute Gefahr ausging, liefen die Charaktere weiter. Es folgte ein spektakulärer Sturm auf Horrobins Wagen. Die Charaktere bekämpften die verkrüppelten Gehilfen und die Wölfe des lachenden Mannes und brachten diesen dann, allen Bemühungen seitens Sarah zum Trotz, zur Strecke. Kaum löste sich Horrobins Körper und die Leichen seiner Gehilfen in Staub auf, kamen die verbliebenen, entsetzten Marktbesucher wieder zur Besinnung. Die Charaktere verlie?en fluchtartig und teilweise schwer verletzt die Szenerie. Ihnen fiel ein, dass sie beim ermordeten Professoer, bei ihrer mehrstündigen Suche nach Informationen, eine Menge Spuren hinterlassen hatten. Um dise zu beseitigen fuhren sie wieder zu dessen Landhaus und legten dort ein gro?es Feuer. Dann traten sie den Rückweg nach Berlin an. Fazit: Es war ein sehr spannender, atmosphärischer Abend. Einen kleinen "Hänger" gab es am zweiten Tag, als die Informationen über die Vorfälle und Hintergründe nur sehr spärlich zu ergattern waren. Die Charaktere stellten auf dem Markt einfach die falschen Fragen. Beim Endkampf mit Horrobins Gehilfen stellte ich den Charakteren nur drei verkrüppelte Gegner und die beiden Wölfe entgegen. Nur knapp überlebten sie diesen Kampf. Horrobin selbst wurde aufgrund guter Würfelwürfe sehr schnell getötet. Die Idee, das Haus des toten Professors anzuzünden, wird für die Charaktere noch Konsequenzen haben. Die Polizei wird auf jeden Fall nach den Charakteren suchen. Die Spielrunde dauerte etwa 8 Stunden.
  7. Erstmal danke für die Antworten. Nach asayahs Ausführungen kann ich mir am besten eine Abschrift oder einen Abrieb von Hieroglyphen vorstellen. Zum Inhalt werde ich mir dann mal nochmals die Inhalte der genannten Bücher einverleiben. Und Tod hat mich gerade merken lassen, wie blöd man doch manchmal sein kann. Den ?gyptenband hab ich doch auch hier rumstehen....dass ich noch nicht darauf gekommen bin, dort reinzuschauen..pffff
  8. Seid gegrü?t liebe Spielleiter, ich bin auf der Suche nach einem Mythostext, der evtl. bei einer Ausgrabung in ?gypten gefunden wurde. Einer meiner Spielercharaktere ist ein ?gyptologe (Archäologe). Seine Hintergrundgeschichte besagt, dass er bis vor einigen Monaten an einer Ausgrabung in ?gypten teilgenommen hat und jetzt in Deutschland angekommen, seine Ergebnisse zu Papier bringt, um sie zu veröffentlichen. Hier wollte ich einen "Privatplot" für diesen Charakter konstruieren. Er gab an, es sei das Grab einer bisher unbekannten ägyptischen Königstochter gewesen. Meine Idee ist nun, dass er plötzlich eine Paketsendung von einem seiner Ausgrabungskollegen erhält. Nach der Abreise des Charakters hat man die geöffnete Grabkammer vermessen etc.. Dabei stie? man auf einen geheimen Durchgang und im anschlie?enden Raum fand man einen Text, welcher dem Charakter nun zwecks ?bersetzung vorliegt. Hier setzt nun meine Frage an: Zwar habe ich schon in meinem Necronomicon geblättert und nach einem passenden Text gesucht, doch bin ich bisher nicht fündig geworden. Welchen Text würdet ihr nehmen? Ich dachte evtl. an einen Bezug zum schwarzen Pharao (Nyarlathotep). Was ist realistischer? Wurden Papyrusrollen gefunden oder Steintafeln oder wurden einfach nur die Hieroglyphen von den Wänden der geheimen Kammer abgepaust? Der Charakter besitzt die Fertigkeit, ägyptische Hieroglypen lesen zu können. Den Text möchte ich als Aufhänger nehmen, um ein paar typische Mythoselemente einzubringen und somit für letztendlich die ganze Spielergruppe eine Art Metaplot zu verwirklichen. Nur was nehm ich da?? Für Tips und Vorschläge wäre ich sehr dankbar.
  9. Die Idee mit dem NSC-Band finde ich auch gut. Wäre eine tolle Quelle um diverse Settings und Szenen ein wenig mehr mit Leben zu füllen und das auch noch etwas fundierter, besonders in Epochen oder Kulturen, die einem nicht so vertraut sind. Ich wei? nicht genau, ob es in diesem Thema schon erwähnt wurde, aber ich würde ein Buch mit exemplarischen Írtlichkeiten gut finden. ?hnlich wie die beiträge in der CW: Der Stadtfriedhof etc. Ein Baukastensystem für typische Orte.
  10. Hört sich bisher wirklich sehr spannend an. Ich freue mich schon auf eine Fortführung Deiner Berichte. Kann es kaum erwarten, mit meinen Spielern BdW zu beginnen, aber das wird wohl noch etwas dauern. Sie sind noch absolute Neulinge in Sachen Rollenspiel und ich möchte sie erst mal ein paar Abentuer erleben lassen, bevor ich sie auf eine so komplexe Reise schicke. Bin aber am überlegen, ob ich sie als nächstes mal "auf die Inseln" schicke. Diese Abenteuer sind doch recht überschaubar, aber doch sehr atmosphärisch.
  11. Die Gruppe rätselte, wie sie das Hindernis überwinden können, als sie auf das Schluchzen eines kleines Mädchens aufmerksam wurden. Ein kurzes Gespräch mit ihr ergab, dass sie helfen könne, wenn die Charaktere nur ihren Hüpfstein vom schwarzen Mann wieder besorgen könnten. Jetzt begriffen die Protagonisten auch, was es mit den Säulen und den mit Zahlen markierten Platten im Abgrund auf sich hatte. Das Mädchen führte sie zum Hause des schwarzen Mannes. Dort teilte sich die Gruppe auf. Fred und Ada schlichen um das Haus und inspizierten auch die Rückseite, während Fritz mit dem Mädchen auf der gegenüberliegenden Seite wartete und die Szene beobachtete. Die beiden Abenteurer betraten nun das Haus durch die einen Spalt geöffnete Haustür und erschraken über die Ausma?e des "schwarzen Mannes", der in seinem Bett schlief. Sie erspähten das Regal, auf dem sich der Hüpfstein befand und auch die Käfige. Mit etwas Glück schafften es beide, das Zimmer relativ geräuschlos zu durchqueren. Als Fred dabei einmal stolperte, regte sich der Riese im Schlaf und murmelte: "Grml...Lucky, mach nich so nen Lärm!". Ada und Fred wurden bei dieser Aussage nervös, denn sie konnten sich gut vorstellen, wer Lucky war. Währenddessen beobachtete Fritz von der gegenüberliegenden Stra?enseite, wie eine gigantische Katze auf der Gartenmauer hinter dem Haus balancierte. Ada kletterte derweil erfolgreich am rissigen Wandputz hoch und erreichte das Regal. Schleichend gelang sie zum Sprungstein und es gelang ihr wieder herunterzukommen. Wieder gelang es Ada und Fred mit Fortunas Hilfe, das Haus zu verlassen. Drau?en angekommen erspähten sie Lucky, die sich schräg gegenüber auf der Mauer räkelte. Mehrere Versuche, die Katze abzulenken, schlugen fehl, sodass es zur Konfrontation kam. Die Katze baute sich vor Fritz und Fred auf und drohte ihnen. Ada, die etwas weiter weg stand, warf den Hüpfstein gezielt direkt ins Gesicht der Katze. Dies hatte zur Folge, dass Ada, durch die Kraft des Steins, direkt hinterherflog und ebenfalls im Gesicht des Ungetüms landete. Als die anderen Charaktere dies sahen, riefen sie Ada zu, sie solle den Stein über ihre Köpfe, hinter ihre beiden bekannten werfen. Die Katze holte bereits mit ihrer Pranke aus, als Ada den Stein warf und wieder hinterher gezogen wurde, direkt an ihren Mitstreitern vorbei. In einer geschicklichen Meisterleistung gelang es den beiden anderen, sich an der Vorbeihuschenden Ada festzuhalten um so den Abstand zur Katze deutlich zu vergrö?ern. Schlie?lich gelang ihnen die Flucht und sie kamen mit hilfe des Mädchens über den Abgrund. Auf der anderen Seite angekommen, konnten die Charaktere noch beobachten, wie der "schwarze Mann" das Mädchen verspeiste. Nach weiteren Herumirren, schälte sich die Kontur des schwarzen Turmes aus dem dunstigen, verrauchten Horizont. Doch zunächst musste ein Platz überquert werden, dessen Anblick die Charaktere zutiefst traf (besonders der Geruch). Leichenberge verwesender Soldaten verschiedener Parteien des gro?en Krieges türmten sich faulend vor ihnen auf. Hinter dem Platz ein fast vertrauter Anblick: Das Brandenburger Tor. Nach einer abenteuerlichen ?berquerung, die nicht ohne starke Blessuren und einer Panikattake (Ada) von Statten ging, verschnauften alle kurz und waren froh, die brutalen Angriffe der metallenen Glücksgöttin überlebt zu haben. Sie versorgten knapp ihre Wunden und marschierten weiter auf den schwarzen Turm zu. Am schwarzen Flu?, der sie von ihrem Ziel noch trennte, angekommen, mussten sie feststellen, das die Brücke, die einzige Möglichkeit den stinkenden Strom zu überqueren, hochgeklappt war. Sie verfolgten die Transmissionsriemen, die mit der Technik der Brücke verbunden waren zu einem gigantischen Industriekomplex. Hier begegneten sie einem ruppigen Vorarbeiter, der Ihnen unfreundlich die entsprechende Maschine zum Bedienen der Brücke zeigte. In schier endloser Anstrengung gelang es den Charakteren endlich, die Maschine richtig zu bedienen und die Brücke herunter zu lassen. Mit letzter Kraft erreichten sie den schwarzen Turm und erklommen diesen. Im Keller von de Charois angekommen, zerstörte Fritz mit einer Spitzhacke das Portal. In der angeschlossenen Wohnung fanden sie noch die Tagebücher des kürzlich Verstorbenen und die Zeichnung Piranesis. Hier endete das Abenteuer für die Charaktere. Wir, als Spielgruppe hatten eine Menge Spa? und Spannung zusammen. Den Spielern hat ihr erstes Cthulhuabenteuer auch sehr gut gefallen. Der Abend war für alle Beteiligten ein voller Erfolg.
  12. Zu Beginn des Abenteuers fanden sich die Charaktere am neu eröffneten Untergrundbahnhof ein, auf dessen Vorplatz schon ein buntes feierliches Treiben zu erkennen ist. Eine Kapelle spielt Marschmusik. Die Charaktere kannten sich noch nicht, aber jeder hatte aus seinem Bekanntenkreis eine Einladung für die Einweihungsfahrt mit der neuen U-Bahnlinie erhalten. Nach einer recht langweiligen Rede des Bürgermeisters, konnten die geladenen Gäste dann den neuen Untergrundbahnsteig und den wartenden neuen Zug betreten. Die Charaktere sa?en zufällig im gleichen Wagen. Als die Fahrt begann, und das Dunkel des Tunnels den Zug verschlang, fiel zwei Charakteren der nervöse Fahrgast auf (De Charois, der "?beltäter"). Doch bevor sie sich darüber Gedanken machen konnten, nahm das Geschehen seinen Lauf. Das Licht im Waggon fiel aus, alle wurden herumgeschleudert, Scherben und Teile des Waggons flogen durch das Abteil, eine Explosion war zu hören und tonnenweise Steine und Geröll begruben gro?e teile des Wagens. Eine kurze Ohnmacht umfing die ?berlebenden. Nach dem Erwachen, befreiten sich die Charaktere vom Schutt und abgerissenen Teilen der U-Bahn. Ein schwer verletzter Schaffner torkelte mit einer Taschenlampe durch die zerstörten ?berreste des Wagens und brach stöhnend und blutend in der Nähe der Charaktere zusammen. Sie entdeckten den verzweifelten, sterbenden de Charois, durch dessen Weinen und Röcheln Entschuldigungen und der Hinweis auf ein Tor beim schwarzen Turm zu vernehmen waren. Der Anblick des Sterbenden und das allgemeine Chaos, sowie das Bewusstsein, die einzigen ?berlebenden im Zug zu sein erschütterte die Charaktere schwer. Wie durch ein Wunder hatten alle nur ein paar Schrammen und Prellungen abbekommen. Sie verlie?en den zerstörten Wagen und fanden sich in einer riesigen Höhle wieder. Schnell entdeckten sie an einer der aus gro?en Steinquadern bestehenden Wände überdimensionierte Metallsprossen. Fred erklomm diese und befand sich auf dem Bahnsteig. Schnell erkannte die Charaktere, dass sich unterhalb des Bahnsteigs riesige Schienen befanden. Ein Brummen war plötzlich zu vernehmen und in der Dunkelheit tauchten zwei Lichter auf. Da die beiden Charaktere, die sich noch unten befanden Probleme hatten, den Bahnsteig zu erklimmen, legten sie sich flach auf den Boden um dem herannahenden Zug zu entgehen. Nach einiger Zeit gelang es schlie?lich allen, den Bahnsteig zu betreten. Sie durchquerten die karge, von flackernden Gaslaternen erleuchtete, schmutzige Halle und erklommen die Treppe, die an die Oberfläche führte. Der Anblick der sich den Charakteren an der Oberfläche bot erschütterte sie zutiefst. Die Architektur und das Zwielicht der Kerkerwelten schien die Charaktere förmlich zu erdrücken. Etwas ratlos gingen sie die Stra?e entlang. Sie sprachen einen Arbeiter an, der eine Schubkarre voller Schutt vor sich herschob. Dieser wimmelte sie aber nur ab und wirkte sehr gestresst. Der Arbeiter mit der Dampfmaschine wurde angesprochen, woraufhin diese explodierte und den Arbeiter köpfte. Hierbei zogen sich die Charaktere leichte Blessuren zu und waren schockiert vom Anblick. Fritz kam auf die Idee, an einer der Haustüren zu klopfen, um dort nach Hilfe zu fragen. Auf das Klopfen antwortete eine rauhe Stimme, dass man nicht gestört werden wolle. Fred klopfte daraufhin energischer. Eine weitere Warnung von innen wurde ignoriert. Als Fred nicht aufhörte zu klopfen, wurde die Tür aufgerissen und der Inbegriff eines aggressiven, verrohten Fabrikarbeiters stampfte wütend auf den mittlerweile rücklings ausweichenden Fred zu. Unter wüsten Beschimpfungen griff der Arbeiter ihn an. Während Ada und Fred mit dem Hühnen beschäftigt waren und mit diesem rangelten und kämpften, wollte Fritz in die Wohnung eindringen, um sich nach etwas nützlichem umzusehen. Kaum hatte er die Wohnung betreten, schallte ihm aus einem Zimmer am Ende des heruntergekommen Flures eine sehr basslastige Stimme entgegen: "Edgar, ist alles in Ordnung da draussen?". Schockiert von der Erkenntnis, dass dort wohl ein weiterer launiger Zeitgenosse wartete, verlie? Fritz die schmuddelige Wohnung wieder. Drau?en tobte weiter die Rangelei der anderen Charaktere mit dem Hühnen. Fred hatte mittlerweile eine Metallplatte der zuvor explodierten Dampfmaschine und versuchte damit den Kontrahenten in Schach zu halten. Letztendlich flohen die Charaktere und lie?en den schimpfenden Fabrikarbeiter hinter sich. Langsam begriffen die Charaktere, dass die Menschen, die auf der Stra?e sahen, alle sehr konzentriert, fast schon manisch einer teilweise stumpfen Arbeit nachgingen. Ihnen fiel ein Arbeiter auf, der an einer Stra?enecke eine Maschine mit Fett schmierte. Sie sprachen ihn an und versuchten an Informationen zu kommen. Als Ada und Fritz ihn schlie?lich beim Schmieren der Maschine halfen konnten sie ihm wenigstens eine grobe Richtung entlocken, in der sich der schwarze Turm befand. Nach weiteren Herumirren in diesem Zerrbild einer Stadt gelangte die Gruppe schlie?lich an die Fratze des Reichtags. Die Ratten, welche sich am Blut labten, dass über denn Vorhof rann ekelten die Gruppe an. Als Ada sich einer dieser Ratten näherte, begann diese plötzlich zischelnd zu sprechen. Sie bot ihre Hilfe an, wenn sie etwas von der Gruppe erhalte, was ihr noch nie ein Mensch vorher gab. Nach kurzem Rätseln ging Fred auf die Ratte zu und kraulte diese, wobei er Myriaden von Parasiten , die in dem struppigen, krustigen Fell lebteb, aufscheuchte und diese sich über seine Hand hermachten. Schlie?lich gelang ihnen mit Hilfe der Ratte ein weiterkommen, bis ihr Weg von einem schier unüberwindbaren Abgrund unterbrochen wurde. (Fortsetzung später)
  13. Gestern Abend hatte ich seit langem mal wieder das Vergnügen, eine Runde Cthulhu leiten zu dürfen. Meine Spieler waren bis dato alle unbefleckt in Punto P&P-Rpg und Cthulhu. Da einer der Spieler kurzfristig absagte, konnte ich nicht wie geplant in eine Kampagne einsteigen, sodass ich spontan die Kerkerwelten vorbereitete. Die Charaktere: Ada Schuster - Krankenschwester Fritz Wolters - Archäologe (?gyptologie) Fred Neunen - Taxifahrer Alle leben in Berlin. Im Folgenden ein kurzer Abriss der gestern Abend erlebten Geschichte. Das Spiel dauerte etwa 6 Stunden. # Um meine Beschreibungen zu unterstützen, habe ich vorher Bilder von Piranesi und Fabriken aus den 20ern ausgedruckt und den Spielern hier und da gegeben.
  14. "Am Rande der Finsternis" war damals auch das erste Abenteuer das ich leitete. Ich hatte da auch nur drei Spieler, die bis dahin noch gar keine p&p - Erfahrung hatten. Ein NSC hatte sie begleitet, der dann beim Ritual auch Wache stand. Er durfte dann auch spektakulär sterben, was für die SC ein schöner Schock war. Dennoch brachten sie das Abenteuer relativ unbeschadet zu Ende und wir hatten eine Menge Spa?. Ich könnte es mir sogar mit nur 2 SC gut vorstellen. In diesem Falle würde ich auf jeden Fall ein bis zwei NSC mitlaufen lassen. Bei diesem Abenteuer kann man als SL eigentlich kaum etwas falsch machen.
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