Jump to content

Eliot Ness

Mitglieder
  • Posts

    71
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Eliot Ness

  1. Der Band ist wirklich hervorragend gelungen - Gratulation! Sowohl die historischen Fakten als auch die cthulhoiden Anwendungsmöglichkeiten sind sehr gut aufbereitet, der Vorgängerband wird tatsächlich bei weitem übertroffen. Ein Thema, bei dem ich mich ziemlich gut auskenne ist im Kapitel "Musik und Gesellschaft" (S. 69ff.) behandelt: das hätte man m.E. auf dem zur Verfügung stehenden Platz nicht besser machen können. Wenn alle Themen mit vergleichbarer Kompetenz behandelt wurden, haben wir mit dieser Spielhilfe ein Kompendium der Epoche, das auch jenseits des Cthulhu-Rollenspiels keine Vergleiche zu scheuen braucht. Ich persönlich finde es übrigens gut, da? man sich besonders der USA als Schauplatz angenommen hat und das - mit dem Fokus auf Lovecraft-Country - auch weiterhin tun wird. Au?erdem finde ich es natürlich sehr nett, da? mein Photo Eingang in den Band gefunden hat und da? man mir kleinem Finanzbeamten so schmeichelhafte Attributswerte zutraut - allerdings glaube ich, da? man mich mit nur einem L schreibt...
  2. Habe gerade ein relativ neues Buch gelesen, das ebenfalls in diese Richtung geht und wollte mal hören, was andere darüber denken: "Sherlock Holmes im Reich des Cthulhu" von Klaus-Peter Walter. Das worauf es dabei m.E. hätte ankommen sollen, nämlich die Unterwanderung des streng rationalen Kosmos von Sherlock Holmes durch das irrationale Grauen Lovecrafts gelingt leider nicht, da das Buch mehr und mehr satirische Züge annimmt. Die erste Hälfte ist noch ganz nett, da der Autor definitiv in der Lage ist, den Doyleschen Stil zu imitieren, aber er kommt sozusagen nicht bei Lovecraft an; statt dessen reichert er seine Geschichte mit Elementen aus weiteren Romanen etc. an - das dann wieder zu dechiffrieren macht zwar durchaus Spa?, aber es ist nicht mehr die Art von Spa?, die der Titel suggeriert hatte. Ganz schlimm finde ich die nicht problematisierte Kenntnis des Detektivs vom weltweiten Labyrinth und die hanebüchene Motivation des Bösewichts. Als Satire ganz lustig, ansonsten hm, naja... Was meint ihr?
  3. @Pulpniveau: wo hat Lovecraft seine Cthulhu-Geschichten gleich nochmal publiziert? Das tatsächliche Problem ('Fish-out-of-Water') habe ich ja bereits selbst benannt. Ja, das Problem der Trennung von Spieler und Charakterwissen ist auch in dem von mir zuletzt vorgeschlagenen Konzept nicht automatisch behoben, aber ich könnte mir vorstellen, da? ein findiger Autor in der Lage wäre, den totalen Durchblick in Bezug auf den Plan des Bösen bis ins letzte Kapitel aufzuschieben - bis dahin sammeln die Spieler in Gestalt ihrer unterschiedlichen Charaktere sozusagen nur Puzzle-Teile; dadurch wird das Problem jedenfalls sehr viel kleiner, als wenn man die Spieler bei jedem Epochenschritt zwingen würde, sich dumm zu stellen.
  4. Tolles Projekt! Dabei kommt sehr gut heraus, da? die Gro?en Alten etc. in anderen Zeiträumen denken als die Menschheit. Das zentrale Problem scheint der Wissenstransfer durch die Epochen hindurch zu sein: wenn die Charaktere ständig mühsam Dinge heraus finden sollen, die ihre Spieler eigentlich schon wissen (also das vorige Kapitel rekonstruieren) ist das auf Dauer ermüdend. Die Möglichkeit, da? nicht nur die cthulhoide Seite ständig durch die Epochen reinkarniert und dabei ihr Wissen mitnimmt, sondern auch die Charaktere, wäre sicher eine denkbare Lösung des Problems. Wenn man das nicht will, könnte man vielleicht einen der Zeitsprünge auch so gestalten, da? die Charaktere am Ende eines für sie ziemlich schlecht ausgehenden Szenarios von au?erirdischer Technologie 'eingefroren' werden und durch einen Fehler in der nächsten Epoche wieder auftauen - dabei handelt man sich allerdings das 'Fish-out-of-Water'-Problem ein, das von der eigentlichen Aufgabe ablenkt. Man könnte aber auch die ganze Kampagne so gestalten, da? die Charaktere gar nicht zusammen hängen. Dann wäre in jeder Epoche eine Gruppe von Investigatoren damit beschäftigt, einen Aspekt des Mysteriums zu ergründen, bzw. gegen die Realisierung einer bestimmten Stufe im Plan der cthulhoiden Seite anzukämpfen - den vollständigen Durchblick erhalten nur die Spieler und auch erst im letzten Kapitel. Ich könnte mir auch das als ganz reizvoll vorstellen und das zentrale Problem wäre sozusagen umgangen.
  5. Konnte das Buch glücklicherweise inzwischen antiquarisch auftreiben. Tolles Material, erstklassig dargeboten und durchweg für Anfänger geeignet; ein besonderes Kompliment geht an Mr. Heller als einzigen anwesenden Autor für sein Szenario - die 'Kinder des Käufers' werden viel Spa? damit haben!
  6. Der neue Sichtschirm ist sowohl vom Inhalt wie von der Aufmachung her sehr gut gelungen, wie ich finde. Auch das beiliegende Tabellenbuch ist nützlich, aber warum mu? man es denn an ein Abenteuer dranhängen? Ich finde dieses Abenteuer ja ganz nett, aber es hat mit dem Tabellen- bzw. Nachschlagewerk eigentlich gar nichts zu tun, dennoch wird man es nun immer mitschleppen müssen - das scheint mir etwas undurchdacht zu sein, oder steckt da doch ein tieferer Sinn dahinter?
  7. Das pa?t hier zwar nicht ganz perfekt hin, wollte aber deswegen keinen neuen Thread aufmachen: Den gleichnamigen Sammelband scheint keiner der einschlägigen Händler mehr vorrätig zu haben... Wei? jemand, ob man da in absehbarer Zeit mit einer Neuauflage rechnen kann? Immerhin gilt die Publikation doch als der perfekte Einstieg ins Spiel.
  8. Wahrscheinlich willst Du mir da gerade den Rat geben, die Realität des Mythos, also die magische Verfa?theit der Spielwelt - trotz ihres historischen Anstrichs - nicht zu vergessen. Und das stimmt natürlich im Prinzip auch. Ein 'Deus ex Machina' ist bei Cthulhu zwar sogar im wörtlichen Sinne möglich, aber wer würde es schon wollen, da? am Ende eines jeden Szenarios der Gro?e Dagon sämtliche Beweise verschlingt...? Der metaphorische 'Deus ex Machina' hingegen könnte auf Dauer frustrierend für manche Spieler sein, da ihre Taten offenbar nichts bewirken können; vermutlich wird der SL da schon möglichst elegant vorgehen müssen.
  9. @Erich Zann: ja danke, die Regel, die ich Deinen Ausführungen entnommen zu haben glaube, hilft mir durchaus weiter: je grö?er die Beweiskraft des Artefaktes, desto brisanter ist es und umso seltener erfolgt sein Einsatz. @PacklFalk: die Paranoia, die gleich die Behörden mit einbezieht ist der genialste Kniff überhaupt - ich werde bei passender Gelegenheit in der Sakristei des geheimen Cthulhu-Tempels eine Polizeimütze neben der Robe des Hohepriesters drapieren und alles ist geritzt. @starwarschef: die Dinge müssen ja gar nicht säckeweise auftauchen, aber alles, was ein SC bemerken kann, kann prinzipiell doch auch ein NSC bemerken und um genau das zu verhindern mu? der SL - freilich je nach Situation und Gruppenstil - schon recht virtuos auf einer Klaviatur der Geheimhaltungsma?nahmen spielen... Dein Hinweis auf den 'Erlebnis'-Charakter des Beweises (der damit zu einer ebenso persönlichen wie vergänglichen Angelegenheit wird) leuchtet mir allerdings ein.
  10. Die Idee mit dem cthulhoiden 'Geheimdienst' gefällt mir ziemlich gut und auch die 'Weird Tales'-Sache ist (zumindest einmal) sehr witzig. Vermutlich wird man mit einem Arsenal ganz unterschiedlicher Methoden arbeiten müssen, damit man für genug Abwechslung sorgen kann; vielleicht könnte man seine Spieler auch auf Geheimhaltung 'eichen', d.h. sobald ihre Charaktere die ersten Punkte in Cthulhu-Mythos erhalten haben, wird ihnen die Notwendigkeit der Geheimhaltung sofort klar...? Aber nochmal zum 'Polizei'-Problem: die Charaktere müssen ja gar nicht erzählen, warum die Taten ihrer Ansicht nach begangen werden (sie müssen es noch nicht mal selbst verstanden haben oder selbst daran glauben) - viele Umtriebe von Kultisten sind ja auch ohne Kenntnis der wahren Hintergründe strafbar (z.B. Entführung). Und wenn dann ein Ritualmord noch genau einem Schema folgt, welches in einem am Tatort aufgefundenen Mythosbuch beschrieben ist, wird man nicht umhin kommen, die Aktivitäten einer mindestens durchgeknallten Gruppe von Verbrechern als existent akzeptieren zu müssen. ?hnlich ist es mit Artefakten, die nicht so einfach einem Diebstahl oder einer Bücherverbrennung unterzogen werden können: wenn jener uralte Brunnenschacht zu einem Tunnelsystem der Ghule führt, ist das doch von NSCs ebenso nachprüfbar wie von SCs - insofern mu? der Spielleiter doch über gewisse Methoden zur Erzeugung von Geheimhaltung verfügen? Da? ihr als erfahrene Cthulhu-Spielleiter über solche Methoden verfügt glaube ich gerne - da? dies aber ganz leicht sei und sozusagen von selbst passiert glaube ich hingegen nicht.
  11. Danke für die Sportler-Korrektur! Vielleicht bin ich (vom Fantasy-Rollenspiel herkommend) ja auch zu sehr auf dem historischen Trip, aber irgendwie scheint mir der Reiz von Cthulhu gerade in der Konfrontation des Mythos mit der vermeintlichen wirklichen Welt zu liegen; von daher will ich gern versuchen, möglichst authentisch zu sein. Ich lege mir nächstens mal noch ein paar Cthulhu Quellenbücher zu, da ich davon ausgehe, da? die in Pegasus-typischer Weise hervorragend recherchiert sein dürften.
  12. Die Sache mit der verschwundenen Geheimtür (und ähnlich gelagerten Methoden) hat leider immer sowas von Spielleiter-Willkür an sich (was nicht passieren darf, passiert auch nicht). In den Lovecraft-Erzählungen mag das ein probates Mittel sein, nur geht es dort - anders als beim Spiel - ohnehin um den Sieg des Grauens am Ende der Erzählung; im Rollenspiel wollen die Spieler doch zumindest Teilerfolge bzw. Etappensiege erreichen, sonst verlieren sie ja den Spa? an der Sache, und da der Weg dorthin irgendwas mit Taktik und Planbarkeit zu tun haben mu? ist es vermutlich schwierig, wenn ständig alles passieren kann; soll hei?en: ich würde auch schon mal zu diesem Mittel greifen, aber auf Dauer mu? man dabei aufpassen, da? die Spieler sich nicht gegängelt fühlen. Anstelle eines unmotivierten Verschwindens sehe ich Alternativen wie ?berschwemmung, Erdrutsch, Einsturz, Feuersbrunst oder Explosion, um die Beweise zu vernichten, aber vermutlich kann das mit der Zeit auch monoton werden... Der Verweis auf niedrige Aufklärungsraten ist zwar richtig, geht aber etwas an meiner Fragestellung vorbei, da es mir nicht um die Wahrscheinlichkeit ging, mit der eine Behörde selbständig cthulhoiden Umtrieben auf die Schliche kommen kann; die Charaktere der Spieler können definitiv Vorgänge aufklären, sonst würde das Spiel nicht funktionieren, und da sehe ich eine kritische Phase sozusagen in der Mitte dieses Aufklärungsvorganges: Aufgrund eines blo?en Anfangsverdachts werden die Charaktere sicher nicht zur Polizei laufen, weil sie sich erstmal vergewissern wollen, ob sie sich mit dem, was sie beobachtet zu haben glauben, nicht lächerlich machen; wenn sie andererseits erstmal Mythos-Wissen besitzen werden sie wahrscheinlich auch nicht mehr zur Polizei laufen, weil sie wissen, da? sie sich damit (Gro?e Alte etc.) tatsächlich lächerlich machen würden; problematisch scheint mir aber das Stadium dazwischen zu sein, nämlich wenn man mittlerweile sicher ist, da? im Keller des Anwesens X jemand gefangen gehalten wird, ohne noch die cthulhoiden Hintergründe zu kennen - ehe man sich in einer Befreiungsaktion auf eine Schie?erei mit den mutma?lichen 'Mafiosi' einlä?t wäre der Gang zu den Behörden doch eine durchaus plausible Sache. Ebenso verhält es sich m.E. mit der Einsicht der Charaktere, da? das Verschweigen des Mythos das Beste für die Menschheit ist - sie kommt vermutlich erst später. Wenn man Spieler hat, die eher dramaturgisch als taktisch denken, werden sie in diesem Punkt zwar tendenziell kooperativ sein - aber auch sie können sich wohl nicht ganz davon losmachen, wie ein normaler Mensch in der Situation reagieren würde. Daher halte ich die Organisation der Geheimhaltung des Mythos in der Spielwelt durch den Spielleiter schon für eine recht schwierige Aufgabe und bin für weitere Tips dankbar.
  13. Schon mal Danke für die informativen Antworten und auch für die zahlreichen namentlichen Beispiele; das realistischerweise vorhandene Spektrum scheint grö?er zu sein, als befürchtet. Dann sehe auch ich nur noch bei folgenden Berufen (Berufsgruppen) Probleme: 'Schwerstarbeiter' - Berg-Mann [!] - Cow-Boy [!] - Holzfäller - See-Mann [!] - Taucher - Feuerwehr-Mann [!] - Schläger Militär - Marineinfanterist/Soldat - Matrose - Offizier - Söldner/Freikorpsler Sportler - Boxer/Ringer - Leichtathlet (trotz Kaiserin Sissi als Vorreiterin) Geistliche - Katholischer Priester - Rabbi Ordnungshüter - Polizeikommissar - Polizist - Sheriff Pilotinnen gab es ja offenbar - könnte dann eine Jachtkapitänin vielleicht auch machbar sein? Und wie sieht es eigentlich mit dem Volksvertreter aus? Wurde in den USA das passive Wahlrecht für Frauen gleichzeitig mit dem aktiven eingeführt? Bei Richter und Botschafter kann ich das noch gar nicht einschätzen...
  14. Cthulhu funktioniert m.E. nur unter der Prämisse, da? die Charaktere gegenüber dem Rest der Welt einen bestimmten Wissensvorsprung haben, nämlich Einblick in den Mythos. Nun ist es aber doch so, da? die Aktivitäten der Kultisten den Regeln der Gesellschaft teilweise erheblich zuwiderlaufen. Beispiel 1: beim Verschwinden von Menschen (Ritualmorde etc.) mü?te doch eigentlich die Polizei aktiv werden, bzw. es wäre doch vermutlich ein nachvollziehbares Verhalten der Charaktere (ganz normale Menschen), wenn sie zu den offiziell zuständigen Stellen laufen, sobald sie etwas heraus gefunden haben. Beispiel 2: wenn sich im Verlauf des Szenarios die Notwendigkeit ergibt, ein Gebäude niederzubrennen mü?te doch auch die Feuerwehr in der Lage sein, jenen seltsamen unterirdischen Gang zu entdecken... Kurz: welche Strategien habt ihr denn in euren Runden dafür entwickelt, da? das Wissen um den Cthulhu-Mythos auch geheim bleibt?
  15. Da ich in den USA arbeite , werden sich die ersten kommenden Szenarien wohl dort abspielen, d.h. das Deutschland-Buch habe ich nicht. Im Spieler-Handbuch (S. 43) wird im Zusammenhang der Regeln ein wenig der Eindruck erweckt, als wolle man die faktische Nicht-Gleichberechtigung in der Spielwelt ignorieren, was aber irgendwie unrealistisch wäre. Meine Frage zielt darauf ab, welche Berufe Spielerinnen realistischerweise ergreifen können, wenn sie auch weibliche Charaktere spielen wollen; wenn quasi nur die Sekretärin eines männlichen Mitspielers möglich wäre, hätte man es vermutlich etwas schwer, potentiellen Mitspielerinnen die Teilnahme schmackhaft zu machen. Um vielleicht mit den (*)-Berufen mal etwas konkreter zu werden: sind Detektivinnen oder Archäologie-Professorinnen denkbar? (Gut, bei den katholischen Priesterinnen scheint der Fall klar zu sein...)
  16. Einen schönen guten Tag allerseits. Nachdem unsere Spielrunde vor zig Jahren gelegentlich die erste deutsche Ausgabe von "Auf Cthulhus Spur" gespielt hatte, habe ich mir inzwischen die wirklich wunderschöne neue Ausgabe von Pegasus-Spiele zugelegt und beabsichtige, demnächst mal wieder in cthulhoide Gefilde aufzubrechen. Da mir beim Lesen der Bücher einige Fragen gekommen sind, die wir uns früher komischerweise nie gestellt hatten, habe ich mich heute hier angemeldet in der Hoffnung, vom reichen Erfahrungsschatz der hier versammelten Kultisten profitieren zu können; über die Such-Funktion konnte ich nichts dazu finden - falls ich etwas übersehen haben sollte bitte ich um Nachsicht. Und hier kommt gleich die erste Frage: Wie sieht es denn mit Frauen und Berufswahl aus? Da wir uns hier in einem historischen Kontext bewegen, wäre es vermutlich unrealistisch, wenn es Offizierinnen gäbe etc. Wie handhabt ihr das? Die Handbücher äu?ern sich dazu kaum bzw. ziemlich liberal - ich vermute mal, da? dabei aber die in Fantasy-Rollenspielen verbreitete faktische Gleichberechtigung Pate gestanden hat, obwohl sie in dieser Form z.B. für die USA der 1920er Jahre eigentlich nicht denkbar ist.
×
×
  • Create New...