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Eliot Ness

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  1. Das nihilistische Konzept ist für das Cthulhu-Rollenspiel eine reine Metaplot-Angelegenheit; für das Hier&Jetzt der Spielsituation hat es keine Bedeutung. Ein Problem wäre es, wenn Abenteuer prinzipiell schlecht ausgehen mü?ten und das ist ja nun nicht der Fall - die Charaktere können immer gewinnen. Die Metaplotsucht vieler Spieler geht mir schon bei DSA auf die Nerven; auf die Tragweite der Handlungen für die Gestalt der Welt kommt es überhaupt nicht an, sondern auf die Handlungsmöglichkeiten im Moment des Spiels.
  2. Zur Vorbereitung eines Abenteuers gibt es natürlich nichts besseres, als sämtliche Text-Handouts eigenhändig abzutippen und dann mit seiner umfangreichen PC-Handschriftensammlung so zu formatieren, da? man die unterschiedlichen Verfasser sofort erkennen kann - wer das gemacht hat kennt sein AB wirklich. [Vorsicht! Im Falle von Tagebüchern wie in "Mr. Corbitt" kann allerdings die geistige Stabilität des Spielleiters bei Anwendung dieser Methode bereits vor Spielbeginn Einbu?en erleiden.]
  3. [Den genannten Thread finde ich leider nicht mehr, vielleicht war das auch noch im seligen FanPro-Forum...] DSA hat von Anfang an zahlreiche cthulhoide Versatzstücke enthalten, man denke z.B. an "Das Schiff der verlorenen Seelen" oder "Das Grauen von Ranak". Als Fantasy-System kann es sich aber immer nur oberflächlich aus dem Cthulhu-Mythos bedienen. Dessen Kern ist die Erschütterung des Weltkonzeptes und das dadurch ausgelöste 'Kosmische Grauen'; dies funktioniert jedoch nur innerhalb eines - sagen wir mal - modernen, aufgeklärten, empirisch-rationalen, materialistischen Weltkonzeptes, in welchem das übernatürliche keinen angestammten Platz hat. In einer Fantasywelt, in der es von 'Fabel'-Wesen (die dort eben keine sind), von Magie und empirisch nachprüfbarem Götterwirken nur so wimmelt, wäre der Kult um Cthulhu auch nur einer unter vielen - möglicherweise einer, der ethisch als besonders schlecht zu bewerten ist, aber eben nicht etwas, das man prinzipiell für unmöglich halten mü?te; mit Bewohnern von Aventurien oder anderen Fantasywelten kann das 'Kosmische Grauen' also gar nicht dargestellt werden, da Horror hier nur im ethischen, nicht aber im epistemologischen Sinn existieren kann. Man kann also vom Cthulhu-Mythos sozusagen nur Tentakeln und grünen Schleim in eine Fantasy-Welt übernehmen, gerade nicht aber den Kern der Sache - ob sich das lohnt mu? freilich jeder selbst entscheiden.
  4. Wir hatten diese Frage schon mal im Ulisses-Forum; falls ich das noch finde schicke ich den link. [ich persönlich halte das für keine gute Idee, weil die Voraussetzungen der settings aus Phantastik-theoretischer Sicht doch zu unterschiedlich sind.]
  5. Auch wenn ich selbstverständlich noch weniger Einsicht in die kaufmännische Abteilung von Pegasus habe als Du hätte ich angenommen, da? die 950 völlig überraschend und gro?teils schon vorab verkauften Luxusausgaben der "Traumlande" ein gewisses Polster für möglicherweise ähnlich gelagerte Risiken geschaffen haben könnten. Aber ich will darauf vorerst nicht weiter herum reiten... ich fange erst dann wieder an, wenn etwas ähnliches passiert.
  6. Ich verstehe ja, da? ein Verlag sich bei der Festsetzung von Auflagenhöhen über die zu erwartenden Absatzmöglichkeiten Gedanken macht. Aber gerade die Erfahrungen mit den "Traumlanden" haben doch gezeigt, da? die Fans selbst Material kaufen, welches nur in - sagen wir behelfsweise - lockerem Zusammenhang mit Cthulhu-Produkten im allgemeinen steht; daraus hätte man nun doch auch die Vermutung ableiten können, da? Material, welches geradezu perfekt zu speziellen Cthulhu-Produkten (nämlich "Berge des Wahnsinns") pa?t, erst recht weggehen würde wie warme Semmeln. Angesichts des Optimismus, eine derart umfangreiche und damit auch nicht gerade billige Kampagne durchaus verkaufen zu können verstehe ich das Mi?trauen gegenüber den offenbar als durchaus zahlungswillig betrachteten Fans erst recht nicht.
  7. Wenn ich das damals richtig verstanden hatte, dann war man sich nicht sicher gewesen, inwieweit die Traumlande von den Fans überhaupt als Teil des Cthulhuversums betrachtet und demzufolge überhaupt angenommen werden würden; um die Drucklegung dennoch rentabel zu machen hat man das Buch künstlich aufgewertet und zwar zum einen durch die Ankündigung einer beschränkten Verfügbarkeit ("Wer es nicht sofort kauft hat wahrscheinlich das Nachsehen also ran an den Speck!") und zum anderen durch die noch höhere Qualität bei der Aufmachung (als wären die Cthulhu-Bücher von Pegasus nicht ohnehin schon das beste, was es in dieser Hinsicht auf dem deutschen Rollenspielmarkt gibt). Das hat mich genervt, weil ich mich nicht gern zu einer sofortigen Kaufentscheidung drängen lassen will. Die Erfahrung mit dieser Produktpolitik habe ich jetzt auf das Expeditionspack übertragen; falls das unzutreffend sein sollte ziehe ich das zurück, aber vermutlich ist der Verlag für weitere, ähnlich 'problematisch' gelagerte Publikationen an einem Stimmungsbild interessiert... Grü?e und Danke für die "Berge des Wahnsinns". )
  8. Ich war auch auf der Messe und wenn das Expeditionspack nicht schon aus gewesen wäre hätte ich es mir sicher auch gekauft, aber was solls... wegen der paar Charakterblätter+X werde ich weder rumheulen, noch werde ich auf diese gro?artige Kampagne verzichten. :] Allerdings mu? ich anmerken, da? mir diese künstliche Verknappung von Produkten schon bei den Traumlanden reichlich auf die Nerven gegangen ist: wenn man bei Pegasus-Spiele partout nur das Geld eines Teiles seiner potentiellen Kundschaft haben will - von mir aus. Für besonders sinnvoll halte ich das nicht (nicht mal ökonomisch) und unter Druck setzen lasse ich mich durch diese Politik erst recht nicht; auch einen eventuellen Nachdruck werde ich jetzt nicht mehr kaufen.
  9. @Toastbrot: Mein Einwand bezog sich ja nicht auf den Zustand, in dem sich die Charaktere nach der Kampagne voraussichtlich befinden werden, sondern auf den Zustand der sie umgebenden (Spiel-)Welt nach den Enthüllungen um die wahre Historie der Erde bzw. der Menschheit (vulgo Cthulhu-Mythos). Klar, wenn ihr ohnehin ständig nach Bedarf die Charaktere wechselt und v.a. auch keinen 'cthulhoiden Metaplot' berücksichtigt (was ich übrigens sehr gut finde!) dann tritt das Problem gar nicht auf. @Wasp: Ich hatte von der 'Romanvorlage' her argumentiert, da ich i.Ggs. zu Dir die englische Ausgabe der Kampagne nicht kenne. Aber wenn Du es auf Grund dieser Deiner Kenntnis für nicht gegeben hältst, da? die (Spiel-)Welt nach der Kampagne grundsätzlich über den Mythos Bescheid wei?, dann ist mir klar, warum Toastbrot vermutlich neue Charaktere benötigen wird. @beide: Was neue Spieler angeht scheinen wir uns ja alle einig zu sein...(?)
  10. Stimmt, und es gibt zumindest auch noch einige weitere Lovecraft-Texte, bei denen das ähnlich ist. Ich habe ja nicht behauptet, da? man es mit frisch erwürfelten Charakteren oder mit Spielneulingen nicht spielen könne, sondern da? ich es eher für ungeeignet halte. (Bei Neulingen unter den Spielern kommt übrigens noch hinzu, da? ich sie auch nicht gleich mit einer Kampagne konfrontieren wollte, die derart viele Stunden Spielzeit benötigen wird; ein One-shot wie "Mr. Corbitt" oder "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" ist sehr gut geeignet, um heraus zu finden, ob die Spieler überhaupt Interesse an einem zweiten Szenario haben. Wenn der Spielleiter sich plötzlich allein auf dem kalten Gletscher wieder findet, weil die Spieler festgestellt haben, da? sie entweder mit dem Rollenspiel im Allgemeinen oder mit den Spezifika des Cthulhu-Rollenspiels nicht zurecht kommen und das nächste Mal doch lieber wieder Skat kloppen, hat keiner was davon.)
  11. Die Erzählung von Lovecraft, auf der die Kampagne beruht ist eine der 'späteren' und zwar in dreierlei Hinsicht - von der Entstehungsgeschichte, vom Zeitpunkt ihrer Handlung und auch von ihrer Stellung innerhalb des 'Arkham-Zyklus' her betrachtet. Im Gegensatz zu den vielen Kurzgeschichten, in denen nur einzelne Personen mit dem Grauen konfrontiert werden, worauf sie oft wahnsinnig werden oder es durch andere Erzählstrategien ermöglicht wird, die gewohnte Realität anschlie?end wieder ins Recht zu setzen gehört "Berge des Wahnsinns" zu den Texten, welche die Wahrheit des Cthulhu-Mythos sozusagen in aller Íffentlichkeit beweisen; d.h. eine Rückkehr zur Normalität ist anschlie?end kaum mehr möglich - ab diesem Zeitpunkt mu? der Kampf im Grunde 'offen' ausgetragen werden und das hat freilich Auswirkungen auf eine Spielrunde. Ich wei? jetzt nicht, wie eng sich die Kampagne an die literarische Vorlage halten wird; auch kann man nach der Kampagne freilich mit anderen Charakteren weiterhin Cthulhu spielen, aber die Spielwelt nach der Expedition ist quasi 'verbrannt' - das gro?e Rätselraten um irgendwelche Spukhäuser wird in der Form nicht mehr möglich sein. Aus diesem Begründungszusammenhang heraus tendiere ich persönlich dazu, diese Kampagne eher als letztes, krönendes Abenteuer einer bestimmten Gruppe spielen zu wollen und würde deshalb auch keine unerfahrenen Charaktere in die Antarktis jagen.
  12. Der mechanische Teil der Spielregeln ist bei Cthulhu eben nicht gerade sehr umfangreich oder komplex und da reicht im Prinzip sogar das Einsteigerheft; wegen des Horrorthemas versucht das System dann allerdings "Fleisch auf die Rippen" zu kriegen und das hat konkret mit der Frage zu tun, wie man eine Atmosphäre der Bedrohung erlebbar machen kann. Das Problem dabei ist, da? man 'Grusel' leider nicht befehlen kann und da? eine Spielrunde, die das partout nicht will, jeden Ansatz dazu sehr leicht zerstören kann (ein Flachscherzchen und der Gro?e Cthulhu hat schon verloren). Diese Tips im Spielleiter-Handbuch stellen daher eine Auswahl an Möglichkeiten dar, mit deren Hilfe man - unter der Voraussetzung einer willigen Runde - dabei erfahrungsgemä? erfolgreich sein kann; ich kann auch nicht mit allem etwas anfangen, aber die Auswahl ist in jedem Fall sehr gro? und ich konnte bei der Lektüre durchaus einiges dazu lernen, obwohl ich (in anderen Systemen) auf langjährige Spielleiterpraxis zurück blicken kann. Wenn Musik bei Dir nicht funktioniert hat, dann ist das eben so - die vermutlichen Gründe dafür habe ich oben zu beschreiben versucht. Handouts sind allerdings eine andere Sache - es gibt sie doch nicht nur, weil der PC so tolle Schreibschriften ausspucken kann, sondern weil es spielpragmatisch von Vorteil ist, wenn die Spieler jederzeit den Inhalt eines von ihren Charakteren erbeuteten Dokumentes nachlesen können. Das ist keine reine Stimmungsmache, insofern verstehe ich Euer Problem nicht.
  13. @Heretic: auch wenn ich nachvollziehen kann, da? der Kauf des Spielleiter-Handbuchs diese Problematik für Dich wieder hat aktuell werden lassen - das allermeiste hatten wir bereits vor einem halben Jahr eingehend erörtert und ich habe weder Zeit noch Lust, mich zu wiederholen. Ob es sinnvoll ist, immer wieder die gleichen Thesen in den Raum zu werfen, obwohl man durch die Argumente seiner Diskussionspartner inzwischen längst weiter sein könnte (und sollte) sei dahin gestellt, aber zwei Dinge nehme ich Dir tatsächlich krumm: 1) Die Behauptung, da? das Regelwerk von Cthulhu nicht 'zeitgemä?' sei und zwar letztlich aus dem Grund, weil es ein anderes Spielkonzept bedient als D&D - es ist wohl geradezu absurd, das älteste Rollenspiel überhaupt und seine Reinkarnationen bis hin zu D20 demgegenüber als 'modern' hinzustellen. Das ist die Rhetorik gewisser Leute aus dem Raum Berlin, die scheinbar glauben, ein Rollenspiel hei?e so, weil es um das Rollen von Würfeln geht. 2) Da? Du einerseits den mangelhaften Einsatz von Regelmechanismen ankreidest, aber andererseits genau diejenige ausgefeilte und charakteristische Mechanik stillschweigend übergehst, die Deine These widerlegen kann, Cthulhu sei kein Horror-Rollenspiel, nämlich die Stabilitätsregeln. Zwar bin auch ich keineswegs mit allem darin einverstanden, aber insgesamt beschreibt das Spielleiter-Handbuch sehr gut, worum es geht; einen sklavischen Umgang mit sämtlichen Details braucht sich ja niemand verordnen lassen.
  14. Ist ja nett, wie viele Leute hier aus Gro?-Karlsruhe stammen. Ich selbst bin erst vor nicht allzu langer Zeit nach 37 Jahren daselbst ins Umland verzogen. Wenn die Termine hier bekannt gegeben werden, könnte ich auch versuchen vorbei zu schauen. Am meisten gespannt wäre ich ja darauf, wen ich hier alles kenne, ohne zu wissen, wer hinter den Forennamen steht...
  15. Zwar hatte ich anfangs gar nicht den Eindruck, da? es Dragon um die Frage des Auswürfelns geht, aber ich wollte doch darauf hinweisen - da? das Auswürfeln der Attribute in früheren Zeiten in allen Systemen der Standard gewesen ist und nicht etwa eine exotische Spezialität von DSA. - da? auch bei DSA schon seit 9 Jahren (nämlich seit der 4. Ausgabe) nicht mehr ausgewürfelt wird. - da? auch Spieler, die hauptsächlich DSA spielen deswegen noch lange kein Würfelsystem präferieren müssen. - da? sich ein Kaufsystem auch sehr einfach bei Cthulhu realisieren lä?t, in dem man die zu erwartenden Durchschnittswerte zu einer Summe addiert (liegt - glaube ich - bei 92 Punkten), diese Summe je nach gewünschtem 'Powerlevel' modifiziert und dann die Punkte im Rahmen dessen verteilt, was für jedes einzelne Attribut beim Würfeln möglich gewesen wäre.
  16. @Dragon: das meiste wurde zwar schon angesprochen - als jemand, der hauptsächlich andere Systeme spielt will ich aber auch noch meinen Senf dazu geben. Das Spiel ist zwar inhaltlich massiv von Lovecraft inspiriert, unterscheidet sich aber - eben weil es keine 'nur' zu rezipierende Literatur, sondern ein interaktives Medium ist - in einigen strukturellen Punkten wesentlich von Lovecrafts Geschichten. 1. Lovecrafts Helden sind meistens Einzelgänger, weil die damit verbundene Erzählperspektive dem Autor über lange Strecken erlaubt mit der Möglichkeit zu spielen, da? der Mythos nicht real, sondern nur eine Ausgeburt des Wahnsinns des jeweiligen Helden ist. Das ist fürs Spiel unrelevant; hier ist es meist eine Gruppe, die relativ bald die Realität des Mythos begreift und ihn dann aktiv bekämpft. 2. Lovecrafts Helden verlieren in fast allen Fällen den Kampf, werden wahnsinnig oder gefressen; dies ist die finale Konsequenz des Horror-Genres und daher Teil des Lesevergnügens. Als Normalfall wäre das fürs Spiel unbrauchbar, da ein Spiel immer eine Komponente der taktischen Problemlösung enthält und es für die Spieler frustrierend wäre, wenn man gar nicht gewinnen könnte. Das ist aber auch so nicht gemeint. Es ist eine Frage des Ma?stabs - die Welt wird irgendwann untergehen, aber die Charaktere können ihren Teil dazu beitragen, da? dieser Zeitpunkt vorerst aufgeschoben wird und darin können die Spieler ihren Erfolg sehen. Das hei?t für das Spiel, da? Cthulhu in dieser Hinsicht genauso funktioniert wie jedes andere Rollenspiel, da? über dem ganzen aber die kosmische Bedrohung schwebt, gegen die kein endgültiger Sieg möglich ist. Ein guter Spielleiter kann die Balance zwischen (Teil-)Erfolgserlebnissen und Nihilismus halten, soda? weder die cthulhoide Atmosphäre noch die Motivation der Spieler zerstört wird. Ich persönlich halte nichts davon, die Charaktere regelmä?ig umzubringen oder final einzuweisen, gerade weil das Regelwerk einen so unglaublich gro?en Wert auf ihre stimmige Ausgestaltung jenseits der Würfelei legt und wenn man zur Erschaffung eines Charakters länger braucht als man ihn dann spielt, macht (mir) das keinen Spa?. Man sollte den Spielern zwar unbedingt klar machen, da? ihre Charaktere ganz normale Menschen und keine Fantasy-Heroen sind und da? Monster bei Cthulhu normalerweise nicht direkt besiegt werden können, sie aber nicht dauernd zur Erschaffung neuer Charaktere zwingen, deren glaubwürdige Integration in die Gruppe auch immer recht schwierig ist. Kurz: ich betrachte Cthulhu als faszinierende Alternative zu anderen Spielen, die ich auf keinen Fall missen möchte.
  17. Yanthar, Du mu?t nur in einem Reiseführer Deiner Wahl unter 'Wall Street' nachschlagen; da findest Du alles über einen weltweit geheim operierenden Zirkel von Kultisten, die den Götzen Mammon anbeten, bis endlich die Welt unter geht. [Kleiner Scherz - ich habe Dich schon verstanden... ]
  18. In der Frage der Umschlaggestaltung bei den 30ern bin ich einer Meinung mit Leronoth. Die Arbeits-Leistung der Autoren des New York-Bandes sehe ich hingegen gerade darin, eine vergangene Epoche präsent zu machen - für "Now" kann man ja beliebige aktuelle Reiseführer oder sonstige Stadtbeschreibungen nehmen.
  19. Habe es inzwischen auch durch. Sowohl der Inhalt als auch das Cover des Buches sind gro?artig. Ich freue mich schon auf die Lektüre des dazu gehörigen Abenteuerbandes. Aus meiner Sicht gibt es nur zwei Schwachpunkte. - Der Stadtplan von Arkham ist ein schlechter Kompromi? aus Luftbild und der Abstraktion eines echten Stadtplans - so ist das Teil leider weder besonders 'hübsch' noch besonders übersichtlich; hier wäre es m.E. besser gewesen, sich zu entscheiden. - Das neue Logo für die Subreihe ist wirklich furchtbar! Da hat man sich mit der Gestaltung der Buchrücken des Cthulhu-Rollenspiels als alte Folianten das wahrscheinlich beste Design im deutschen Rollenspielbereich überhaupt ausgedacht - und dann konterkariert man genau dieses alte Flair durch ein sichtlich modernes, überflüssiges Zusatz-Logo - warum macht man denn sowas? ?(
  20. Jede Publikation ist durch ihre Auflagenstärke 'limitiert', das ist soweit natürlich nichts besonderes. Hier geht es aber doch offenbar darum, gezielt ein Sammlerobjekt zu produzieren und da hat eine echte (gezielte) Limitierung nur einen Sinn, wenn das Buch eben nicht permanent für jeden verfügbar bleibt, sondern wirklich demnächst 'aus' ist. Und das finde ich persönlich nicht nur aus Kundensicht unbequem, sondern verstehe auch nicht, warum man sich als Verlag freiwillig bereit erklärt, auf eine zweite Auflage oder auch eine parallele, günstigere Ausgabe zu verzichten. Das hat nichts damit zu tun, da? ich etwa den Pegasüssen nicht vertrauen würde - jeder kann Fehler machen und das halte ich für einen solchen. So, jetzt ist aber gut.
  21. Ja, das Preis/Leistungs-Verhältnis bei Pegasus ist wirklich gro?artig! Speziell das Spieler-Handbuch als 'must have' eines jeden Cthulhu-Spielers ist wirklich sehr günstig. Allerdings sind die Preise ja nicht 'an sich' so niedrig, sondern eben angesichts der durchgängig hervorragenden Qualität der Produkte, die man dafür bekommt. Für ein 'noch besser' habe ich persönlich gar keinen Bedarf, d.h. mich schreckt ein höherer Preis, der sich nur der Aufmachung verdankt, eher vom Kauf ab; ein Buch von üblicher Qualität hätte ich dagegen vermutlich blind gekauft. Ich will darauf jetzt nicht weiter herum reiten, bin aber doch vermutlich zurecht davon ausgegangen, da? man im Verlag schon an einem Meinungsbild interessiert ist.
  22. Zugegeben, ich kenne diese angesprochene Diskussion um die Traumlande in Spielerkreisen nicht; für mich ist das zunächst einmal ein weiteres Quellenbuch, gegen das ich prinzipiell nicht das Geringste habe, bei dem ich aber wie bei allen anderen überlegen werde, ob ich es haben will/mu?. Zumindest mir hätte die übliche hervorragende Qualität von Pegasus völlig gereicht - es gibt im Rollenspielbereich ohnehin kaum etwas besseres. Wenn man nun davon ausgeht, da? viele Cthulhu-Spieler, also potentielle Kunden eine eher skeptische Haltung gegenüber den Traumlanden haben, dann ist es im Sinne der Marktwirtschaft zumindest eine ungewöhnliche Ma?nahme, das Produkt auch noch ins oberste Preissegment zu befördern. Die wirtschaftliche Begründung leuchtet mir auch deshalb nicht ein, weil es ja nicht nur die 'noch bessere' Aufmachung ist, die den Preis bei der Druckerei nach oben treibt, sondern auch die geringere Höhe der Auflage. Hätte man denn nicht so kalkulieren können, da? die Investition für den Verlag gleich hoch bleibt, indem man die Auflage höher ansetzt und den Einzelpreis niedrig hält? Dann hätte man einerseits Unentschlossene locken können und sich andererseits nicht selbst die Option eines Nachdrucks genommen. Die jetzige Kalkulation kann doch nur funktionieren, wenn man ziemlich genau wei?, wieviele Traumlande-Fans es gibt, die das Buch kaufen - und zwar egal zu welchem Preis. Ich wünsche dem Verlag ja, da? das so sein möge, aber es gibt eben auch Leute, die so etwas eher abschreckt.
  23. Ehrlich gesagt finde ich das eine ziemlich schlechte Idee. ?( Einerseits werden die Spieler dazu gedrängt, sich ad hoc für oder gegen den Kauf eines Produktes zu entscheiden noch bevor sie in der Lage waren zu beurteilen, ob der höhere Preis in ihren Augen durch die aufwendigere Gestaltung gerechtfertigt ist oder nicht. Andererseits nimmt sich der Verlag - wenn er Wort halten will - ohne Not die Option, den Band neu aufzulegen, selbst wenn er rei?enden Absatz finden sollte. Warum? [ich werde jedenfalls warten, bis er erschienen ist, hoffen, da? ein Händler ein Ansichtsexemplar bereit hält und mich dann entscheiden...]
  24. gemüse-ghoul hat da etwas Wichtiges angesprochen. Man sollte immer darauf achten, da? beide Seiten des Spiels bedient werden, da es ansonsten verarmt - wenn man nur ausspielt stellt sich einerseits die Frage, wozu man eigentlich Spielwerte auf dem Blatt stehen hat; wenn man sich nur noch durch die Szenarien würfelt kann man andererseits auch gleich ein Brettspiel spielen. Ich mache es daher in der Regel so, da? in jeder Szene zumindest ansatzweise dramatisch agiert werden mu?, da? aber auch immer gewürfelt werden mu?, wenn kein automatischer Erfolg voraus gesetzt werden kann. Eine für viele, aber nicht für alle Spielrunden geeignete Möglichkeit, beides zu verbinden ist das Prinzip 'fortune in the middle' - die Szene wird angespielt, bei Erreichen des kritischen Moments wird gewürfelt und anschlie?end wird die Szene gemä? des Ergebnisses zu Ende interpretiert.
  25. Es ist einfach eine riesige Arbeitserleichterung, wenn man sich nicht erst umständlich aus diversen Lexika zusammen suchen mu?, was z.B. an technischem Gerät in den 1920ern schon verfügbar war etc. etc. - wenn man das Buch gelesen hat, wird man sich mit gro?er historischer Selbstsicherheit durch diesen Spielhintergrund bewegen können. Ich habe durchaus Verständnis für die Leute, die lieber in Europa spielen, da die Zerstörung eines Weltbildes durch den Mythos umso krasser ausfällt, je besser man sich in der zu bespielenden Welt auszukennen glaubt; so gesehen wäre Deutschland in der Gegenwart sogar das geeignetste setting. Für mich persönlich ist es allerdings ein Teil des Vergnügens, in der historischen Epoche USA der 20er spielen zu können, nicht nur, aber auch weil es die Epoche Lovecrafts war.
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