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Curwen

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  1. So wichtig ist das Waffenhandbuch nicht, da hast Du Recht. Man braucht es ja auch nicht wirklich, aber es ist so schön aufgearbeitet, dass ich nicht widerstehen konnte es zu kaufen. Dazu finde ich Waffen bei Cthulhu irgendwie spannend, wohlwissend, dass sie mir gegen die cthuloiden Kreaturen wahrscheinlich nicht helfen werden. Es ist der Beruhigungsfaktor, denke ich. Gesteinigt wird nicht! Wenn Du allerdings in nächster Zeit unter Alpträumen und Visionen von uralten, blasphemischen Kuppelbauten und ....
  2. Mir haben neben dem Spielleiterhandbuch/Spielerhandbuch noch Arcana Cthulhiana, Necronomicon, das Malleus Monstrorum und das Waffenhandbuch gefallen. Das wären für mich die Bände, die ich als sinnvolle Ergänzung ansehen würde. Man könnte es so sehen: Du brauchst die Quellenbände nicht, um Cthulhu voll auskosten zu können, aber es ist trotzdem schön, sie zu haben. Ich würde Dir raten, lies erst die Grundlagenbände - spiel eine Weile und kauf Dir dann, was Dir am meisten zusagt. Bei mir war es fast alles 8) PS: Benutze immer noch das SL- und Spielerhandbuch der der vorigen Auflage - noch nicht mal der Aktuellen. Bereue es keineswegs, obwohl die neue schöner ist, arrghh. (Bereue es doch ein bisschen)
  3. Interessantes Konzept. Wenn der Charakter nach und nach hinter die Geheimnisse des Mythos kommt und psychisch immer weiter abdriftet, könnten ihm per System mehr Möglichkeiten offenstehen, verstärkt Visionen und Träume zu haben, die ihn dann aber auch weiterbringen. Womöglich wären auch seine magischen Beschwörungen effektiver. Sowas fänd ich spannend!
  4. Es wäre auf jeden Fall schön, sich einfach mal kennen zu lernen. Auch abseits einer möglichen Rundenplanung wäre es ein Gewinn, Kontakt halten zu können. Das ist ja auch für zukünftige Runden interessant!
  5. Schade, dass ihr schon so viele seid. Ich wohne in Klettenberg und hätte mich sonst auch gerne als Spieler gemeldet - zumindest erstmal zum kennenlernen und reinschnuppern
  6. Klar, stimmt - tut mir leid - ich war unaufmerksam.
  7. Was mir auch sehr gut gefällt, ist "Das Tor des Verderbens"! Spielt sozusagen meist neben Arkham und etwas darin Originaltitel: "The Lurker at the Threshold"
  8. Ich hab mir was überlegt. Ich hab Lust eine Art cthuloide Endzeitkampagne zu spielen, allerdings nicht unbedingt so, dass die Gro?en Alten nun in Massen aufkreuzen und alles kaputtkloppen , sondern etwas anders: Zu Beginn: Zwei Drittel der Kampagne müssen die Charaktere herausfinden, warum plötzlich Menschen aggressiv werden und anfangen zu spinnen, etwas vom Jüngsten Tag faseln usw.. Abends, wenn man in den Himmel schaut, kann man ein merkwürdiges Leuchten zwischen den Sternen erkennen. Nach 2-3 Spielsitzungen: Nach einigen Spielsitzungen sieht man dieses Leuchten dann auch in den oberen Schichten der Erdatmosphäre. In dieser Zeit laden Soldaten Waffen und andere Güter um, fahren an unbestimmte Orte, während die Welt und der Alltag für die Menschen immer ein wenig verrrückter wird. Nach 4-6 Spielsitzungen: Jetzt beginnen manche Haustiere und Zootiere ebenfalls aggressiv zu werden - sie scheinen sogar zu mutieren: Ihre Augen könnten nachts rot leuchten und dann von einem Moment zum anderen wieder normal aussehen. Ihr Fell wird struppiger und dunkler, manchen Tieren fallen die Haare oder Federn aus usw... Jetzt sieht man das Militär öfter Panzer und Artillerie transportieren. Menschen werden leicht Zombiehaft und das Leuchten am Himmel hat bedenktliche Ausma?e angenommen. Die Charaktere werden jetzt von Tieren und Verrückten angegriffen und müssen sich des öfteren wehren. Es wird deutlich, dass die Regierung einem Evakuierungsplan folgt. Wenn die Charaktere recherchieren, so können sie "Eingeweihte" finden, die ihre "Tickets" verbergen wollen. Später erfährt man dann, dass in verschiedenen Gebirgen massive unterirdische Städte gebaut werden. Ganze Bunkeranlagen, um einer Katastrophe zu entgehen. 7-10 Spielsitzungen: Die Charaktere erfahren nun irgendwie, dass ein riesiger Komet die Erde bedroht. Jetzt kann man Nachts die Zeichen am Himmel genau erkennen. Das Licht, welches von der Erde strahlt, scheint sich mit dem Licht des Kometen zu verbinden. Eine Massenpanik bricht aus. Immer mehr Menschen mutieren zu irgend etwas anderem. Tiefe Wesen erheben sich aus dem Meer und der Funkkontakt zu den entsprechenden Küstenstädten bricht ab. Kultisten und andere "Spinner" beten nun offen den Kometen an, die Welt wandelt sich. Die Charaktere werden nun immer öfter bedroht, sei es durch mutierende Menschen, Tiere oder sogar noch ältere Wesenheiten, die nun auf der Erde ihr Unwesen treiben. 10-12 Spielsitzungen: Die Charaktere müssen erhalten die Gelegenheit, mit dem Rest der Menschheit evakuiert zu werden. Sie gehen in eine dieser riesigen Städte und richten sich dort ein. Sie erhalten entweder irgendwoher Tickets oder schmuggeln sich einfach selbst hindurch. Wenn sie es nicht schaffen wird der Komet alles menschliche Leben auf der Erde vernichten. 12-14 Spielsitzungen: Der Komet ist gekommen. Niemand wei? genau, wie es drau?en aussieht. Mit einer Bunkerstadt ist der Kontakt völlig abgebrochen. Die Zeit vergeht (kleiner Zeitspung): Ab hier beginnt mein Endzeitszenario. Drau?en wird nur wenig Strahlung gemessen, jedoch ist es sehr sehr kalt. Die Charaktere werden nach einem Jahr oder mehr erstmals aufgefordert zu helfen (vielleicht sogar mit einem Erkundungstrupp Soldaten). Es herrscht auf der Welt fast nur noch Dunkelheit. Tagsüber sind die Wolken Dunkel und der Himmel tiefrot bis grün gefärbt. Es regnet Sauren Regen und was immer hier lebt ist hochgefährlich für Menschen. Merkwürdiger Weise scheint sich die Natur an manchen Stellen selbst zu regenerieren, aber wieso? 14-? Spielsitzungen Die Charaktere werden ausgeschickt um irgendwelche Bauteile oder Vorräte zu besorgen und erforschen nach und nach eine Welt, die nicht mehr ihre eigene ist. Wesen mit "PSI-Kräften" greifen an, Tentakelmonster verbergen sich in Flüssen und menschliche Zombies unter der Kontrolle von irgend etwas machen den Charakteren das Leben zur Hölle. Vermeintlich sichere Plätze entpuppen sich als besonders lebensfeindlich usw... Viel mehr hab ich mir noch nicht ausgedacht. Es ist eine Genremischung aus Cthulhu und Endzeitabenteuer, welches die Chance bieten soll dass die Welt sich irgendwann wieder erholen kann (mittels Technik, Magie und vielen anderen lustigen Sachen). Es ist vielleicht in seiner jetzigen Spielweise eine Mischung aus Cthulhu, Earthdawn und klassischem Endzeitszenario wie z.B. Fallout. Ich wei?, es ist ein ungewöhnlicher Ansatz und vieles ist noch unausgereift, aber wie findet Ihr es?
  9. Eigentlich mag ich das stark romantisierte Bild Neuenglands, was Lovecraft zeichnet. Dieses Dinge wirken, ob bewusst so geschrieben oder nicht, sehr durch seine Geschichten hindurch. Ich habe einen gro?en Hang zu verklärten und romantisierten Darstellungen. Vielleicht hat mir das bei Cthulhu NOW, zumindest beim Quellenband, auch gerade gefehlt?
  10. Zuerst muss ich sagen, dass meine Probleme nicht sachlicher Natur, sondern aus einem fehlenden Fingerspitzengefühl für Cthulhu der Gegenwart resultierten. Mir fehlte einfach die Inspiration. Aus was sich meine Inspiration im Einzelnen nährt, kann ich nur unzureichend beschreiben. Meine Ideen beginnen Gestalt anzunehmen. Auf jeden Fall haben mir Eure und weitere Beiträge hier im Cthulhu Forum geholfen. Diesen hier fand ich au?er Euren sehr sehr gut: (Aus diesem Thema entnommen: http://cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=4327&boardid=73&styleid=2 )
  11. Die Abenteuer lassen sich bestimmt leicht übernehmen, aber Cthulhu der 20er fühlt sich immer noch anders an für mich als Cthulhu Now. Ich werde im Boston des 14. Juni 2012 beginnen. Mal schauen, was mir noch so alles einfällt bis Dienstag. Dann wird meine Runde das erste Mal spielen. Auf jeden Fall hab ich meinen Zugang zu Now gefunden Danke nochmal für die Antworten!
  12. Das möchte ich ja gerade nicht . Meine Spieler sollen als ganz normale Menschen beginnen dürfen ohne zwingend professionelle investigative Berufe zu haben. Das war noch zu konkret? Ich fand es schon unkonkreter als die Bennenung einer NWI als globaler Konzern, der von Kultisten geführt wird und im NOW-Buch als ein gro?er globaler Widersacher auftaucht. Von diesen Vorgaben habe ich doch schon Abstand genommen. Geht es etwa noch abstrakter? )
  13. Danke für die vielen Antworten Ich habe dank Euch und einiger anderer Themen hier im Forum schon eine bestimmte Idee, wie ich es gerne machen möchte. Trotz dass ich den NOW Quellenband besitze, hatte ich bis gestern abend keine Idee, wie ich meinen Zugang zu NOW hinbekomme. Mich hat immer gestört, dass in NOW eine unglaubliche Verschwörungsmaschinerie in Gang gesetzt wurde und ansonsten unsere Zeiten jenen Zeiten des Erwachens der Gro?en Alten immer ähnlicher dargestellt werden (Noch stärkere Anonymisierung bei gleichzeitiger Technisierung und immer expressionistisch anmutender Entmenschlichung des Menschen - man bedenkte etwa die Kriminalität oder die zunehmende Verrohung usw...) Irgendwie waren das die hervorstechendsten Beschreibungen im Buch. Ich hätte mir einfach noch längere Textabschnitte gewünscht, wie man den Mythos unerwartet aber eindrucksvoll hätte auftauchen lassen können. Aber ich bin dank Euch und einiger weiter Themen im Forum auf einen neuen Ansatz gekommen Hier vielleicht die Lösung: Was wäre wenn der Mythos noch viel subtiler auf die Menschen wirkt als in NOW beschrieben? Die Regierungen müssen von den Bergen des Wahnsinns wirklich noch nichts ahnen, weil sich die Wesen mit mächtiger Magie verborgen haben könnten. Das wäre auch wahrscheinlich, da vielen Kreaturen des Mythos aufgefallen sein müsste, dass der Mensch (im Moment) als dominante Spezies auf diesem Planeten hervorsticht. Was wäre, wenn der Mythos wirklich transdimensional wäre und somit wirklich nicht sofort erkennbar für die Menschen ist (Bestimmte Städte müssten nicht in unserer Dimension liegen? Damit könnte man erstmal ein Gegengewicht zu der entzauberten Welt schaffen, in der schon "alles" gesehen und erforscht wurde. "Kein Mythos, wo er sich auch befinden mag, kann sich vor der Macht der modernen Zivilisation verbergen. Wenn es einen Mythos gäbe, so hätte man ihn aufgespürt und mit ziemlicher Sicherheit geheimgehalten." - ja, so meint man In meiner Version ist der Mythos hingegen immer und überall präsent: ?berall auf der Welt kann der Schleier zwischen unserer Welt und den lebensfeindlichen, schrecklichen Dimensionen dahinter dünner werden. Die Menschen, denen ein Leben in stiller Naivität nicht vergönnt ist, begegnen dem Mythos unter Umständen in Dimensionen und Zeitverwerfungen, die sie plötzlich und von jetzt auf gleich in unserer normalen Welt erreichen. In meinem Verständnis von NOW hat eine Regierung bestimmt schon einmal einen Zipfel des wahren Wesens der Welt gesehen, es auch geheimgehalten. Aber vielleicht auch vor der Nachfolgeregierung, die jetzt wieder völlig ahnungslos ist! Meine Ideen sind noch nicht gänzlich gereift, nehmen aber so langsam Form an. Hoffentlich habe ich mich nicht zu wirr ausgedrückt und Ihr versteht meinen Ansatz?
  14. Eigentlich möchte ich gern mal Chtulhu Now mit meiner Runde spielen, doch es fehlt mir einfach die Inspiration, wie man den Mythos in einer urbanen Umgebung der Gegenwart unserer säkularisierten und "entzauberten" Zeit spannend rüberbringen könnte(?) Die lovecraft?sche Stimmung bekam ich immer dann, wenn ich an uralte Wälder, Steilküsten und verfallene, einsame Siedlungen oder auch die Architektur alter, verwinkelter Ziegelbauten dachte. So etwas findet sich in der ?ra der 20er zuhauf, doch unsere heutige Zeit vermag mir den Mythos nicht richtig zu transportieren. Ich finde auch, dass unsere Zeit zu pluralistisch geworden ist, um noch einen bestimmten Wertekonsens erschüttern zu können, was bei Lovecraft ja auch thematisiert wird: blasphemisch, verboten ... - in wessen Augen blasphemisch, von wem denn verboten und unter welcher moralischen Instanz (heutzutage)? Man könnte mir jetzt raten, meine Kampagne doch einfach aufs Land zu verlegen, aber würde ja nur hei?en, dass meine Schwierigkeiten nur umgangen würden. Wo ihr mir wirklich bei helfen könnt, wäre Eure Sichtweisen zu erfahren, wie der Mythos für Euch in einer (urbanisierten, verwissenschaftlichten) Gegenwart integrierbar wäre. Wie würdet Ihr eine wirklich spannende und cthuloide Atmosphäre aufbauen? Gehen wir bitte dabei von der Prämisse aus, dass die Charaktere beliebige Berufe haben dürften, also nicht zwingend hauptberufliche Ermittler sein müssten. Wie transportiert man nun Lovecraft, der ja für die Gegenwart seiner Zeit geschrieben hat, konsequenterweise in die Gegenwart unserer Zeit und verliert nichts von der mystischen Erhabenheit des Mythos, der ja immer als zeitlos beschrieben wurde? Ich hoffe, mit meinen Fragen nicht allzu kritisch mit NOW ins Gericht gegangen zu sein. Vielen Dank im Voraus für Eure Antworten. Aaron Curwen
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