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Curwen

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Everything posted by Curwen

  1. Ja, prinzipiell möglich. Sollten diese 4-6 Kreaturen allerdings auch nur 2 Schadenspunkte verursachen, dann ist so ziemlich aus die Maus für den Charakter. Ich würde den Massenkampf bis zum bitteren Ende laufen lassen. Auch hier würde ich den Massenkampf konsequent zuendeführen. Das ist erstmal genug Action und sollte ja in einem Horrorspiel nicht zu häufig vorkommen. Jetzt würde ich das Kämpfen eine Weile sein lassen. Erstmal wieder sammeln und weiter im Plot. Wenn wieder genug Spannung drin ist, kann gerne mal eine Einzel- oder Zweierbegegnung mit weiteren Kreaturen erfolgen - vielleicht auch mal ein paar andere Monster. Diese zum Kontrast spannend einbauen, nicht sofort präsentieren und den Charakteren "zum Fra? vorwerfen" ... dann eignen sich die normalen Regeln auch wieder. Lieber die beiden Konzepte strikt voneinander trennen. Sonst wird es in der Tat etwas unlogisch und die Spieler gewöhnen sich daran, viele dieser eigentlich sehr krassen Wesen auf einmal töten zu können. Massenkampf kann spannend sein, aber nur wohldosiert, sonst verbraucht sich das Konzept und wird uninteressant. Wenn Du und Deine Spieler aber gerne ausgiebig Pulp-Cthulhu spielt, dann nur zu. Bei mir persönlich darf es nur nicht zu viel davon sein. Sogar eher weniger, sonst geht mein Lovecraft-Feeling flöten
  2. Freut mich, dass Dir die Ideen gefallen! Jetzt motivierst Du mich doch glatt, noch mehr zu schreiben Ich würde es jedenfalls in meiner Runde so machen. Die W100-Kreaturen-Würfelmethode hilft Dir zumindest, auch für Dich noch einen gewissen Spannungsfaktor zu haben. Au?erdem kannst Du so schnell mal ganze Massen an Zombies oder Tiefe Wesen auftauchen lassen. Natürlich wirkt es etwas pulpig, so ein Gemetzel zu veranstalten, aber wer es nicht mag, soll es sein lassen. Es geht ja hier auch nur darum, eine Regelung zu haben, falls man eine braucht. Jetzt ist es meiner Meinung nach nur noch wichtig, den Charakteren eine reale ?berlebenschance zu lassen. Das erreichst Du nur über die Rundenzahl im Vergleich zum mittleren Waffenschaden oder glaubwürdige Fluchtmöglichkeiten. Lieber zum Ausprobieren 5-7 Runden ansetzen, als nur 2-3 mit dem Ergebnis, dass die Spieler bei den nächsten Handouts zwischen eigener Todesanzeige oder Vermisstenmeldung wählen dürfen - man kann ja später eine zweite Welle schicken und wei? dann eher, was die Charaktere wegmetzeln können. Um ein freudiges Erdrücken, Zerstampfen und Zerfleischen der Charaktere zu vermeiden, würde ich die Spieler jede Runde einen Stärke oder Konstitutionswurf machen lassen. Wenn beide Würfe scheitern gibts 1W6 Schaden. Wenn einer gelingt, nur 1W3. Wenn beide klappen, könnten die jeweiligen Charaktere entkommen. Wenn Du die volle Packung haben willst, verkauf den Spielern die "letzte" Fluchtmöglichkeit nach einem Ideenwurf, die Flucht kombiniert mit einem Glückswurf usw... -> sollte ein Spieler scheitern, halten 1W3 Goule, Deep Ones oder Zombies den Charakter am Hosenbund fest. Dann muss er sich gesondert darum kümmern (Stärkewurf, Geschicklichkeitswurf, Schrotflinte). Falls Du weniger Regeln haben willst, lass das Letztgesagte einfach weg. Manchmal sind Regeln auch hinderlich: zum Beispiel in Szenen, in denen die Spieler lieber guten Beschreibungen lauschen als Spannung durch Würfeln aufzubauen. Kurz noch was zu Savage Worlds: Ich habe früher auch gerne mit den SW Regeln gespielt. Mich hat aber u.a. das Magiesystem gestört, welches durch hervorragendes Balancing so unspektakulär wurde. Savage Worlds hat ein gutes Kampfsystem und Massenkampfsystem, aber meiner Meinung nach lassen die Regeln weniger Spielraum in der Auslassung, obwohl sie sicherlich moderner sind. Es handelt sich um Regeln, die nur funktionieren, wenn man sie vollständig beachtet. Lässt man Teile raus, ist es kein Savage Worlds mehr. BRP oder das Cthulhusystem allgemein ist spürbar älter, lässt mich aber mehr anpassen und werkeln, ohne dass ich viel "kaputtmachen" kann. Es ist bei allen bekannten Schwächen immer noch ein sehr brauchbares System.
  3. Sehr schön! Obwohl ich eigentlich nicht in Deutschland spielen will, habe ich jetzt genug Stoff falls es doch mal passieren sollte
  4. Habe mir gerade mal die Hinweise auf Mass Combat im BRP Regelwerk durchgelesen und bin der Meinung, dass nichts wirklich brauchbares für Dich dabei ist. Alles sehr schwammig in meinen Augen. Ich würde darauf verzichten. Die offiziellen Möglichkeiten des Massenkampfes reichen von: - 25 Glückswürfen (oder 5 Min. reale Zeit), wobei ein Fehlschlag 1W6 bis (kritisch) 2W6 an Schaden provoziert. - bis zu "Strategy Rolls", gegen einen Widerstand oder gleich gegeneinander (anderen Anführer vielleicht), wobei etwaige Trefferpunkte die Truppenstärke darstellen können. Vielleicht könntest Du es so machen: 1W100 Kreaturen nähern sich den Charakteren. Sie brauchen x Runden, bis sie bei den Charakteren angelangt sind. Die Rundenzahl solltest Du vorher festlegen. Jetzt feuern die Charaktere auf die Kreaturen. Die erzielten Schadenspunkte sind gleich der Anzahl der gefallenen Kreaturen. Sollten Sie die Charaktere erreichen, dann würde ich diverse Absorbierungsschäden anwenden (oder Säure, Gift...) um ein Erdrücken zu simulieren. Muss gestehen, dass ich die Regeln für Gift, Säure oder generell bei "Schaden über Zeit" nicht im Kopf habe. Höchstwahrscheinlich sind Konstitutionswürfe, Glückswürfe und Stärkewürfe angebracht - bei Fehlschlag wird z.B. 1W6 Schaden ausgewürfelt. Skaliere aber alles so, wie Du es für richtig hältst. Meine Vorschläge saug ich mir sowieso gerade aus den Fingern und sie sind nur eine Idee.
  5. Aber man kann doch nach vollendeter Kampagne oder nach nur ein paar abgeschlossenen Sitzungen wieder zum Ursprungskanon zurückkehren. Idee verbraten und gut.
  6. Oder es formt selbst alles unterbewusst, denkt vielleicht es sei ein Mensch - ein echt netter Kerl, vielleicht sogar ein Freund der Charaktere ... das wär doch was. Nach und nach wird er überraschend übermächtig oder aber er lebt normal weiter, bis er getötet wird bzw. glaubt dass er jetzt eigentlich sterben sollte - dann AUFWACHT - usw... Vielleicht kehrt er während der Endszene in seiner wahren Gestalt wieder, tötet die Mythoskreatur-was-auch-immer und "blendet" mit seiner "Gestalt" die Spielercharaktere so derma?en, dass sie wahnsinnig oder blind werden?? So wär dann auch gleich ein gutes, zufriedenstellendes Ableben der SCs möglich. Natürlich sollten die Spieler erkennen, dass es sich hier um den toten Kumpel von vorhin handelte. Nur so eine Idee.
  7. Den Ansatz finde ich klasse, hab so etwas auch schonmal in einem anderen Kontext gehört. Wenn Du eine sehr lange Kampagne planst, wäre es bestimmt ein Highlight, so ein Wesen geschickt in Szene zu setzen - oder Andeutungen über solch ein Wesen besser gesagt. Zu bedenken gäbe es für mich nur eins: Sollen auch andere Mythoskreaturen von dem Wesen nur geträumt worden sein? Das würde dem restlichen Mythos nämlich viel von seinem Schrecken nehmen finde ich - ich würde die Gro?en Alten ungern genau so ausgeliefert sehen wollen, wie es die Menschen nach dieser Idee sind. Wenn Du es allerdings nach einer laaaangen Kampagne als letzten Twist einbauen willst, während die Charaktere jahrelang der Spur der Gro?en Alten etc. gefolgt sind, dann könnte ich es mir sehr gut vorstellen. Generell aber: Es gibt eigentlich keinen allzu geschlossenen Mythos Kanon. Nimm, was Du für stimmig hältst. Lovecraft hat ja selbst einfach was dazuerfunden, wenn er etwas brauchte. Von einer Veröffentlichung diesbezüglich wei? ich leider nichts.
  8. Ich wei? nicht viel von Delta Green, aber spielt man nicht nur amerikanische Mythos-Ermittler von verschiedenen Behörden? Ist Now da nicht universeller zu handhaben, gerade wenn ich weltweit oder einfache Menschen der Gegenwart spielen möchte? Edit: @Marcus Johanus: Meine Frage zielt natürlich nicht direkt auf deinen letzten Beitrag ab - ich wei?, was gemeint ist .
  9. Bringt mich definitiv weiter, sowas zu lesen. Eigentlich ganz einfache Lösungen für meine "ach so schwierigen" Probleme. Unsere Welt ist ja eigentlich noch vieeel rationaler als zu Lovecrafts Zeiten. Wer sollte den Charakteren ihre verrückten Hirngespinste glauben?! (Also eigentlich sind es heute ja viel mehr Lehrgebäude, die man zum Einsturz bringen kann . ) Das sollte ich wohl. Lovecrafts Methode war mir durchaus geläufig, nur an der berühmten Umsetzung scheitert es bei mir manchmal. Theoretisches Verstehen und praktische Umsetzung gehen manchmal ganz schön auseinander. Hab dank euch jetzt aber einiges an Zuversicht und neuen Ideen gewonnen!
  10. Danke, ich glaube ihr habt mir ein wenig die Augen öffnen können. Bekomme langsam ein Gefühl für NOW und seine Möglichkeiten.
  11. Spielt einfach so, dass es euch Spa? macht. Tut euch oder anderen einfach nur nicht weh Erst wenn sich das Tiefe Wesen vor euch als euer Spielleiter auszugeben versucht, dann könnt Ihr ihm die Hölle hei? machen 8) (verletzt ihn aber nicht, ihr braucht ihn lebend)
  12. Ja, das ist es. Ich habe aber dank der Beiträge einiges an Inspiration gewonnen. Und ich wei? nun wenigstens, was ich nicht vermischen darf - das macht vieles leichter
  13. Meiner Meinung nach lebt das Rollenspiel Cthulhu zu einem gro?en Teil vom Unbekannten, Mystischen und auch Magischen. Dinge, die mich cthuloid inspirieren sind z.B. zum gro?en Teil in der Natur zu finden: geheimnisvolle Schluchten, Berge, das Rauschen des Windes in den Bäumen, das tiefe und unergründliche Meer, ein klarer Sternenhimmel, uralte Bücher in noch älteren Bibliotheken, ein Landhaus in Providence, Megalithtempel usw ... Die wei?en Flecken auf der Landkarte werden allerdings immer weniger und meines Eindrucks nach kommunizieren die Menschen nun mehr, weitreichender und dauernder. Ich sehe das Spielfeld dessen, was ich für cthuloid halte immer enger werden. Ein Phänomen, dass sich in Zukunft vielleicht noch verstärken wird. Der Anteil lovecraftscher Mystik wird in NOW zunehmend durch (kafkaeske?) Entfremdung, Anonymisierung und ganz schlicht auch Entzauberung des modernen Menschen ersetzt oder damit angereichert. Welche cthuloiden Elemente bleiben dann noch? Der Mythos ist nach Lovecraft doch kosmischer Natur, die menschliche Existenz nur ein Aufblitzen im erdgeschichtlichen Verlauf. Lovecraft schrieb für die Gegenwart seiner Zeit, ich würde gern in der Gegenwart meiner Zeit spielen - nur sind die Motive des cthuloiden Spiels in der Gegenwart so gänzlich anders - für mich teilweise nicht mehr allzu mystisch, magisch und interessant. Je näher man spieltechnisch der Gegenwart kommt, desto mehr scheinen die klassischen lovecraftschen Motive zu verblassen oder man beschränkt sich auf immer weniger: z.B. wie in "Der Flüsterer im Dunkeln" als der Protagonist die gewundenen Landstra?en zu seinem Freund fährt - vorbei an verwunschenen Wäldern, in denen auf uralten Hainen (sinngemä?) .... usw ... das kommt heute kaum noch vor. Ich weigere mich innerlich, diese cthuloiden Elemente zunehmend durch expressionistische Entmenschlichung des Menschen oder kafkaeske Entfremdung + AkteX oder andere conspirative Elemente wie NWI (in Cthulhu NOW) zu ersetzen. Dazu kommen dann noch die Verfügbarkeit des Internets, Handys und viele andere Dinge hinzu. Alles ist untersucht, gemessen, erkannt, sondiert, geplant, zersiedelt und rationalisiert. [nicht bösgemeinter Zynismus an] Warum dann noch überhaupt Magie (Magiepunkte), wenn man sie nicht mehr in heiligen Hainen, mit Dolch, Salz, Blut und Flamme wirkt, sondern mit Hackingprogrammen, Trojanern, elektrischen Leitungen und Software? "Magie" wird in Sci-Fi-Settings ja auch eher als Technik verstanden und macht sich damit eher überflüssig. [/nicht bösgemeinter Zynismus aus]. Ich wei? nicht, ob mein Erklärungsversuch eher noch mehr Verwirrung gestiftet hat oder nicht?! Noch bessere Erläuterungen bekomme ich leider nicht hin.
  14. Das hab ich mir auch mal kurz überlegt, aber die Spieler die ich kenne würden z.B. in den USA den Behörden niemals etwas von cthuloiden Phänomenen erzählen, sondern z.B. etwas von terroristischen Aktivitäten ... und -zack- hat man die behördliche Kavallerie oder ein SWAT Kommando in dem ach so abgelegenen Dörfchen Ist aber auf jeden Fall ein guter Hinweis, denn die Entfremdung im Zwischenmenschlichen ist ein wunderbares Element, was ich auf jeden Fall nutzen werde. Edit: gut, die Mühlen der Justiz und sowieso der gesamten Gesellschaft mahlen oft sehr langsam. Wenn ich ganz zynisch leite, kommt angeforderte Hilfe meist zu spät oder reicht nicht aus^^
  15. Ich habe mir heute die Frage gestellt, ob es bei zunehmender Technisierung und Vernetzung der Kommunikation irgendwann problematisch werden könnte, ein Horrorgefühl der Isolation zu erzeugen. Klar im Moment existieren noch "wei?e Flecke" auf der Landkarte und der Handy/wlan - Empfang ist wirklich noch nicht lückenlos vorhanden. Was aber passiert in 5-10 oder auch 20 Jahren, wenn das dann nicht mehr so ist? Kann man die Spieler dann überhaupt noch glaubwürdig isolieren oder mit "dem Unbekannten" konfronieren? Ich bemerke ja jetzt schon den Rechtfertigungsdruck vieler SL, wenn mal wieder die Handys in einem Abenteuer ausfallen "müssen" oder das eine oder andere abgelegene Dorf keinen Internetzugang hat. Noch kann man das den Spielern als relativ normal verkaufen (<- um es mal böse zu formulieren). Aber in Zukunft? Was passiert wenn die wei?en Flecken von der Landkarte verschwunden sind, die Kommunikation lückenlos und vielfältig möglich ist und höchsten noch die Meere relativ unerforscht bleiben? Das sind Probleme, die mich jetzt schon vor Herausforderungen stellen. Ich möchte nämlich eigentlich auch mal gerne in Metropolen (New York, London usw) spielen, aber ich hab noch nicht den Dreh raus, wie ich in diesem kommerz-elektrosmog-verseuchten Dschungel der Möglichkeiten eine mystische Stimmung erzeugen kann. Eine Idee, die mir bereits kam, waren multiversenähnliche Dimensionsdurchgänge und -verschiebungen, aber das wird auf Dauer auch langweilig. Heutzutage ist die Technik darüber hinaus noch sehr störanfällig, was aber wenn dem mal nicht mehr so ist? ...Naja, ich hab die Erfahrung gemacht, dass ich mich schnell gedanklich in ein Problem verrenne und mir selber Steine in den Weg lege. Daher wäre es schön zu hören, wie Ihr diese Probleme löst oder generell mit diesem Komplex umgeht. Oder stellen sich diese Fragen bei Euch gar nicht? Es wäre schön, wenn Ihr meinen Gordischen Knoten irgendwie lösen könntet
  16. Gibt es doch: http://www.thievesoftime.com/news/cthulhu-dark/ Ich wei? Auf dieser Basis fänd ich es ja auch prima, es muss halt nur nicht ganz so minimalistisch sein, obwohl ich das schon nicht schlecht finde. Kampfregeln müssten halt noch offiziell rein (inoffiziell gibts ja schon die "Harm"-Regeln), weil man ja nicht nur gegen Mythoskreaturen kämpft. Aber als vollwertiges Rollenspiel in besagtem Format wäre ein erweitertes Cthulhu Dark absolut genial! So wie Cthulhu Dark jetzt im Augenblick ist, werde ich schwerlich Spieler dafür finden und auch ich hab ja hin und wieder Spa? am Charakterbasteln mit Werten und Bögen. Es wird wohl ein Wunschtraum bleiben, aber sowas in dieser Art - in einer Mischung aus Cthulhu Dark und Spielleiterhandbuch - im A5 Format und handlichem Umfang würde ich mir von Pegasus unterstützt wünschen.
  17. Also das Cover transportiert das was ich mir unter "cthuloid" vorstelle, schon verdammt gut! Die Bücher sind ja schon vom Umfang und Preis her eher was für den wildentschlossenen Spielleiter/Spieler gedacht, der schon aus den Einsteigerregeln rausgewachsen ist. Vielleicht hat es schonmal jemand vor mir gefragt, aber werden die Einsteigerregeln auch wieder als PDF runderneuert? [Wenn ich mir allerdings was wünschen dürfte, wäre es ein wenig umfangreiches A5 Grundregelwerk (Spieler und Spielleiter zusammen) auf einer Haushaltswürfel (W6) basierten Regelmechanik]
  18. Ich hab mich gefragt, ob die Stadt Kingsport nur in "Das Fest" von Lovecraft erscheint? Gibt es noch andere Geschichten, die von Kingsport handeln - oder haben sich vielleicht andere Autoren nach Kingsport gewagt?
  19. Ich kenne das Abenteuer leider nicht, daher kann ich keine sinnvollen Alternativen aufzeigen. Allerdings finde ich es ok, wenn ein Spieler seinen Charakter unvorhergesehene Dinge tun lässt. Das ganze ändert sich meiner Meinung nur da, wo erkennbar ist, dass der Spieler den Plot aus Unzufriedenheit torpedieren wollte. Hier würde ich nochmal zurückblicken und prüfen, ob es wirklich plausibel für den Charakter war, diesen NSC zu töten. Ansonsten würd ich versuchen in den Sauren Apfel zu bei?en und mir eine Alternative überlegen. Vielleicht kriegt man ja die Kurve über einen neuen NSC? Aber wie gesagt, ich kenn das Abenteuer nicht... da können Dir andere mehr sagen.
  20. Gibt es denn schon eine reguläre 3. Auflage oder ist eine in Planung? Hätte nämlich gro?es Interesse daran, mir mal wieder neue Bände zuzulegen. Nur wenns geht nichts Limitiertes - da hätt ich Angst es zu benutzen.
  21. Curwen

    1890er

    Habe die 1890er in der letzten Zeit auch als Epoche meiner Wahl erkannt und werde sie demnächst hoffentlich mal bespielen können. ?ber einen Gaslichtband würde ich mich total freuen, nur dass er womöglich erst 2012 erscheinen soll, stimmt mich etwas traurig. Schon in Planung was alles hinein soll?
  22. Sehr sympatische Vorstellung! Empfinde in vieler Hinsicht ähnlich... Herzlich Willkommen!
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