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b1ackadder

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Posts posted by b1ackadder

  1. Nachdem es jetzt viel zu lange ruhig war, jetzt Teil 2 des Spielberichts; zwei weitere Sitzungen gingen ins Land und das Szenario ist soweit abgeschlossen.

     

    Die Charaktere haben die vorliegenden Beweisstücke noch einmal genauer betrachtet und haben die Identität von Mr. Rawlins anhand seines Ringes und der Initialen auf der Robe feststellen können.

    Anschlie?end haben sie seine Frau kontaktiert, die in Sorge war, weil ihr Mann bisher als verschwunden galt. Die Charaktere haben auch, relativ einfühlsam, erklärt, dass sie von der Polizei zur hilfe hinzugezogen wurden und selbst nichtwissen, wo er sich im Moment aufhält. Auf vorsichtiges Nachfragen gewährte Mrs. Rawlins ihnen Einblicke in sein Arbeitszimmer, wo die ersten Hinweise auf den Verein zu finden waren.

     

    Weiterhin schauten sie bei Mr. Bingles in der Wohnung vorbei und konnten dort nicht nur Glasbasteleien finden sondern auch erste Pläne für das Bestücken des Oberlichts. Ein guter Hinweis also.

     

    Am Abend des Tages waren sie wieder in ihrer Flüsterkneipe, wo Angel (die Tänzerin) den Barkeeper dazu brachte, zwei neue Drinks zu "erfinden". Ein angetrunkener neuer Gast erzählte, dass im Radio gerade etwas berichtet wurde über einen entflohenen Gorilla aus dem Bronx Zoo - merkwürdig, dass dieser sich an der Brooklyn Bridge befand. Der Doc und Marianne ermittelten in dieser Richtung und nahmen sofort Kontakt mit der Polizei vor Ort auf; fuhren auch zum "Tatort" um aber nicht mehr als einen Fu?abdruck zu finden. Angel währenddessen umgarnte einen Mafiosi und zog mit ihm weiter in ein Hotel...

     

    Die Nacht wurde kurz, und am nächsten Morgen ermittelte man in der Bibliothek weiter.

     

    Betty Mullins wurde bisher noch nicht als Opfer identifiziert und niemand hat bisher den Bogen schlagen können, dass sie beteiligt war, weil sie nicht als vermisst gilt - sondern lediglich im Urlaub ist.

    Bei der Recherche in der Bibliothek läuft allerdings schief, dass die Musikerin, Marianne, mit dem Beweisstück (dem Buch Eibon) den Bibliothekar anspricht und dabei das Buch vorzeigt. Diesem fällt aus, dass das eigentlich ausgeliehen ist - und zwar an seine Kollegin. Daraufhin lässt er sich den Bibliotheksausweis von Marianne geben und notiert sich ihren Namen, um siebei der Polizei anzuzeigen. Schlie?lich hat sie ein Buch in Besitz, das sie nicht haben dürfte...

     

    Marvin rief einen Tag später beim Doc in der Praxis an, weil diese (durchaus dämliche) Geschichte im Revier als gro?er Witz die Runde machte. Er hielt den Charakteren damit den Rücken frei, dass nicht auch noch gegen sie ermittelt wurde.

     

    Jedenfalls wiesen nun einige Teile des Puzzels auf den Verein. Dort traf man auf die sehr engagierte Dorothee, die den Charakteren zwei Stunden ihres Lebens stahl, indem sie ihnen eine SEHR ausführliche Führung gab. Der Doc stahl sich während dieser Zeit davon (Ausrede: Toilette) und suchte sich den Weg zu den Werkstätten. Durch geschicktes hantieren und kombinieren von Werkzeug aus anderen Werkstätten konnte er auch in die Glaserei eindringen. Dort fand er letztlich die Dokumente, die auf das Ritual hinwiesen. Er fand zur Gruppe zurück und gab Magenprobleme vor, worauf die SCs das Musem verliesen - nicht ohne sich noch ein paar Kerzen (traditionell hergestellt) mit dazugehörigen Kerzenhaltern (ebenfalls natürlich traditionell hergestellt) aufschwatzen zu lassen.

    Au?erdem schenkte Dorothee dem grantigen Doc noch eine Holzschildkröte (inklsuvier deren verbale Lebensgeschichte) zum Abschied, damit sie ihn an Ruhe und Beharrlichkeit erinnere und auch als Glücksbringer und damit es ihm bald wieder besser gehe.

     

    Bei der Durchsicht der Liste glichen die Charaktere die Vermisstenliste der letzten Tage bei der Polizei ab - und stellten fest, dass Mr. Spencer Fitzpatrick, der Adjutant des Bischofs, ebenfalls etwas mit der Sache zu tun haben könnte. Anmerkung: Da Fitzpatrick vermutlich nicht ohne Priesterweihe oder etwas in der Art für den Bischof (und Kardinal!) arbeiten würde, habe ich ihm den Rang eines Kaplans gegeben. Damit hat er keine eigene Gemeinde und fügt sich besser in das Kirchenbild mit ein!

    Eine Ermittlung dort fand allerdings nicht statt, weil die Puzzleteile im Prinzip komplett waren - ebensowenig wurde die Wohnung von Mr. Avery oder Ms. Mullins aufgesucht.

     

     

    Die Unterlagen, die in der Werkstatt gefunden wurden untersuchte man nun in der Praxis des Docs. Dort störte eine ältere Dame, Ms. Meyers, die über der Praxis wohnt. Sie ist eigentlich Patientin beim Doc und erzählte voll überschwang etwas von dem Jungbrunnen, von dem ihre Schwester Teresa, die in der Nähe der City Hall Station wohnt, erzählt habe. Sie habe ihr eine Flasche von dem Wasser zuschicken lassen, und sie fühle sich schon sooo viel besser und jünger. Und tatsächlich konnte der Doc Verjüngungserscheinungen an ihr feststellen. Erfreulich für die alte Dame, die SCs wurden damit allerdings unter Druck gesetzt: Die Zeit schien knapp zu werden...

     

    Also machte man sich flugs auf den Weg und diskutierte schon, wie man das Ritual durchführen könnte - und ob überhaupt. Der erste Teil, der in den Unterlagen zu finden war, lies kaum eine andere Wahl. Auf dem Weg zu Detective Anderson entgingen die SCs nur knapp einer vorbeirauschenden U-Bahn, die plötzlich mitten auf der Stra?e auftauchte. Der Doc warf sich daraufhin erst einmal eien seiner Beruhigungstabletten ein - ebenso wie dem armen Taxifahrer.

    Sie beschleunigten ihren Weg zu Anderson und überredeten diesen, am Ritual teilzunehmen, da wirklich merkwürdige Dinge zu passieren schienen. Marianne wollte das Ritual mit einem eigenen Voodoo-Ritual unterstützen und besorgte sich noch einige Praphernalien, während Angel, der Doc und Anderson sich entgegen der fliehenden Menge in Richtung der Citiy Hall Station aufmachten Dort war der Grund der Massenflucht zu erkennen: Der darüber liegende Park wogte im Winterwind wie ein unruhiges Meer und brandete sanft zur Stra?e hin... (nicht im Buch erwähnt; eigene Zutat).

     

    Der Dimensionsschlurfer tauchte wieder auf und warf den Balkon, was ebenfalls wieder zu beschleunigtem Schritt führte.

     

    Kurze Zeit später war auch Marianne wieder vor Ort und man nahm sich nun die Station selbst vor. Angel tauschte die Glasscherbe aus und bü?te prompt Sanity ein. Einen wütenden Gott anzuschauen kann den eigenen Geist bröckeln lassen...

     

    Das Ritual wurde durchgeführt und gelang nach Würfeln recht schnell und einfach (zu einfach - ich hätte als SL mehr Hürden einbauen müssen; war aber eher mein persönlicher Fehler - die Vorgaben im Buch sind nicht schlecht). Die ohrenbetäubende Stille im Anschluss wurde durchbrochen von dem völlig wahnsinnigen Avery, der nun das Ritual zu Ende bringen wollte. Mit seinem Revolver konnte er den SCs und Marvin kaum etwas entgegensetzen, da sowohl der Doc mit seinem alten Armeerevolver (der Marv im Anschluss gro?zügig übersah, denn er hatte ihm das Leben gerettet) als auch Marv selbst ihre Schüsse schnell und einigerma?en präzise Abgaben - im Gegensatz und Avery selbst.

     

    Ein letzter Lichtblitz und ein leichter Windhauch gingen durch die Station, als der Gott sich von der Barriere zurückzog... und lies die SCs mit dem unruhigen Gefühl zurück, dass das noch nicht alles sein konnte...

     

    ---

     

    Fazit:

    Ein wunderbares Szenario für den Einstieg. Allerdings habe ich das Ritual selbst zu einfach gemacht, indem ich die möglichen Störungen nicht berücksichtigte und die Spieler würfeln lie?. Hier hätte ich besser den Spielern etwas an die Hand gegeben, das ein "personal accomplishment" beinhaltet. So blieb leider der Eindruck, dass das Szenario durch einen finalen Würfelwurf entschieden wurde. Glücklicherweise sind meine Spieler da nicht nachtragend und waren insgesamt sehr begeistert, insbesondere von meiner Darstellung der NSCs.

     

    Sicherlich sind mir bei der Fülle von Details ein paar Schnitzer unterlaufen, aber nichts, das sich nicht hätte wegimprovisieren lassen.

     

    Für eine Gesichtsentgleisung meinerseits sorgte Angels Vorschlag, man könne das Ritual (des Siegels) doch rückwärts singen. Dann würde das ja alles rückgängig gemacht und wieder gut werden... Wir haben sehr gelacht und ich muss unglaublich entsetzt aus der Wäsche geschaut haben...

     

    Alles in allem drei Spielabende zu jeweils etwa 4 Stunden. Derart lange hätten die Spieler bei konsequentem und zielgerichteten Play nicht gebraucht - aber sie legen sehr viel Wert auf Interaktion untereinander und mit den NSCs, was ich gerne fördern will: NSCs sind gute Gründe für Spieler und Charaktere, Gutes zu tun; sie bieten Hilfe und Orientierung und deswegen befürworte ich das sehr, gerade wenn es um längere Kampagnen geht.

    Ich schätze, dass bei ununterbrochenem und zielgerichteten Play 6-7 Stunden völlig ausgereicht hätten.

     

    This was a lot of fun.

     

    Wer Fragen hat, darf hier gerne fragen oder mir eine PM schicken!

    • Like 1
  2. Ich hab's wieder :)

     

    http://de.wikipedia.org/wiki/Das_RAF-Phantom

     

    Kurz zum Inhalt: Zwei "Journalisten" "recherchieren" unter anderem die Tathergänge des Todes von Wolfgang Grams in Bad Kleinen. Dort wurde der mutma?liche RAF-Terrorist erschossen. Die einen sagen, es war Selbstmord, der zweite sagt, das BKA hat ihn hingerichtet.

     

    Das Buch selbst ist... naja. Schlechter Stil. Sowohl vom Schreiben als auch inhaltlich. Tendenziös und nicht wirklich ernst zu nehmen deswegen.

     

    ABER: Die pathologischen Argumente bei der Kopfschussthese haben die oben genannten Merkmale des Kopfschusses beinhaltet. Das war ganz nett erklärt. Soweit ich wei?, war es in diesem Buch. Was definitiv KEINE Werbung für das Buch sein soll. Lasst die Finger davon und lest was seriöses :D

  3. Original von EricPoehlsen

    Ich denke auch, dass Schmauchspuren eher interessant sind um festzustellen ob ein Schuss aufgesetzt, aus nächster Nähe oder aus grö?erer Entfernung abgegeben wurde.

     

    Zumindest bei einem aufgesetzten Schuss ist die Eintrittswunde sehr charakteristisch:

     

    - Das Eintrittsloch (bei Kopfwunden zumindest) ist in aller Regel sternförmig zerrissen / ausgerissen.

     

    - Der Schmutz- und Fremdpartikeleinschuss (haha, Wortspiel) ist ungleich höher, weil:

     

    - Die entweichenden Gase, die beim Schuss aus dem Lauf dringen, sammeln sich zunächst unter der Haut (wo sollen sie auch hin, die armen?) und blähen diese gro?flächig (10 cm Durchmesser etwa) auf; darin sind dann natürlich entsprechend viele Schmutzpartikel etc. enthalten, die sich entsprechend unter der Haut festsetzen. Das Gas entweicht sofort wieder, hinterlässt aber Gewebeschäden, die es eben bei Schüssen auf der Entfernung eben nicht gibt.

     

     

     

     

     

    ...geht es euch auch manchmal so? Ihr lest einen Thread zu einem solchen Thema und fragt euch "Woher... wissen diese Leute das eigentlich alles? Und ich auch!?"

     

    :D

  4. Wenn ich mich recht erinnere sind die hinterlassenen Schmauchspuren distinkt anders; ich meine sie wären reduziert - was einen Nahschuss beispielsweise zu einem Schuss aus einigen Metern mehr Entfernung machen könnte (in der Interpretation).

     

    Ich bin mir leider nicht sicher, wo ich das gelesen hatte, aber ich geh mal ein wenig in mich =)

  5. Soweit ich wei? zählt ein Mord während eines Einbruchs als "Schwerer Mord ersten Grades", fall das Szenario einen amerikanischen Hintergrund hat. Das hei?t, wenn sie geschnappt werden geht es ihnen RICHTIG an den Kragen (zum Vergleich: "Schwerer Mord ersten Grades" wäre auch Polizistenmord. Und da reagieren die Kollegen sehr allergisch...). Strafma? nach "Cthulhu NOW": 30-60 Jahre + evtl. Todesstrafe. [s. 126]

    Nix von wegen Notwehr.

    Es sei denn die Sekretärin hat Tentakel, da kann man vielleicht drüber reden (aber ohne Diskriminierungsbeauftragte).

     

    Wenn die Spieler wollen - ich würd sie lassen.

     

    Fingerabdrücke, Fu?spuren, vielleicht hat jemand das Fahrzeug der SC gesehen und meldet sie nach dem entsprechenden Zeitungartikel der Polizei, weil dem Zeugen das AUto da schon merkwürdig vorkam.

    Und letztlich haben die SC dann Polizei UND möglicherweise die Bösewichte am Hals. Und keiner von beiden wird Rücksicht nehmen...

  6. Hallo ihr Lieben!

     

    Die SuFu war leider wenig ergiebig, deswegen frag ich hier mal ins Blaue rein:

    Meine Gruppe spielt NY im Februar 1925. Ende März kam es dort zu einer Sonnenfinsternis. Und da wollte ich doch mal fragen, ob jemand ein Abenteuer kennt, das dieses Thema zum Anlass hat.

    Oder generell Ideen, Filme, sonstwas, die cthuloides Gedankengut erhalten und in diesem Bezug verwertbar sind =)

     

     

    Beste Grü?e

     

    Euer Blackadder

  7. Original von mkultra

    und die Hoffnung auf die dampfende Suppe lässt einen weitermachen.

     

    Ja... bis die Katzen kommen... und diese Tentakel... diese schreckliche Kälte... die Tentakel....!

     

    ;)

  8. [Das war aus unerfindlichen Gründen im Dementophobia-Kritikthread aufgetaucht. Ich hab's nur einfach mal "verschoben"]

     

     

     

    An der Stelle ein kurzes "Daumen hoch" - denn sowohl meine Freundin (Verkehrsverbund-Hotline) als auch ich (Gastronomie, Schule) haben in unseren Berufen / Jobs oft genug Fälle mit reichlich Mecker und ohne "Danke für's Helfen!".

     

    Die Welt braucht ein wenig mehr "Danke" =)

  9. "Wie macht der vegetarische Zombie?" - "Graaaaaaaain!"

     

    :D

     

     

    Aber mal ernsthaft:

     

    Als Szenario würde ja schon ausreichen, wenn der nukleare Schrecken Azatoth irgendwo auftaucht und die SC zufällig nicht erwischt werden, weil sie gerade a) in einem Kino sind, B) als Kanalarbeiter unterwegs sind c) sosntige typische SC-Gründe haben, gerade nicht and er Oberfläche zu verweilen.

    Während die Regierung nun versucht herauszufinden, woher die Explosion kam, bleibt in der Gro?stadt nichts als Chaos, Trümmer und eine Menge Toter an der Oberfläche.

    Und vielleicht ist durch den mächtigen Knall da oben ja dann da unten die Ghul-Queen aufgewacht und schickt jetzt ihre Schäflein aus, um sich zu holen was ihr schon immer war - die Stadt!

    Das gilt es zu verhindern, zu überleben und vielleicht sogar noch irgendwo einen plausiblen Grund für die Explosion aufzutreiben.

    Die Ghule können sich natürlich in verschiedenen Stadien der Degeneration und Mutation befinden und versuchen nun mit ihrer Mutti zusammen, einen der Alten aufzuwecken.

     

    So oder so ähnlich könnte zum Beispiel ein Szenario aussehen, das sich an eines anschlie?t, das die Spieler mächtig verkackt haben.

     

    Als Anregung für die Zombietypen würde ich mir das PC-Spiel Left 4 Dead 2 mal anschauen, da gibt es doch schon ganz interessante Gestalten - und die Sterblichkeitsrate dort ist ebenso enorm.

     

    Das kam bei meinem kurzen Brainstorming als Idee heraus; sicherlich mit einigen Lücken, denn ich werd jetzt mal den Schlaf der Gerechten schlafen gehen :)

  10. Hallo liebe Freunde, Mitlese und (hoffentlich *g*) Redakteure :)

     

     

    Wie hier und da zu merken war, kümmere ich mich sehr intensiv um meine NY-Kampagne. Durch einen Bericht im Fernsehen über den Ku-Klux-Klan stellte sich mir die Frage, ob die Jungs etwa auch in NY in den 20ern zu Gange waren.

    Tatsächlich ergab eine Kurzrecherche, dass die Ausbreitung des Klans gerade zu Beginn der 20er Jahre sehr stark Richtung Nordosten, sogar bis nach Kanada ausuferte.

     

    Meine Frage an dieser Stelle: Kennt zufällig jemand Quellen, wo die Tätigkeiten des Clans in New York und Umgebung um 1925 recherchierbar wären? Wei? jemand mehr darüber?

     

    Vielleicht ist ja bei den Recherchen zum Quellband etwas au?en vor geblieben, das auf diese Art noch nutzbar gemacht werden könnte :)

     

     

    Zudem recherchiere ich auch anderweitig da rum (es ist schlie?lich unmöglich, ALLES in ein Buch zu packen, das ist ja aber kein Vorwurf) - wenn also jemand Ideen hätte, was ebenfalls noch interessant wäre für das NY der damaligen zeit - schickt mir ne PM oder stellt eure Frage hier mal zur Diskussion, vielleicht kann man auf diese Weise noch mehr Einzelheiten zusammentragen, die interessant und relevant sein können für eigene Hintergründe!

     

    Euer

    Blackadder

  11. Ich schlie?e mich da Marcus Jahonus ebenfalls an.

    (Und liebe die Konklusion, die er anbietet: Der gut vorbereitete Spielleiter ist der Jazzmusiker des Rollenspiels :D )

     

    Denn Kleinigkeiten, an die man nicht dachte, können einen da schon in Schwierigkeiten bringen:

     

    Beispiele:

    New York 1925 - wie sieht es da mit Telefonzellen aus? Trivial, mag mag meinen. Ist es nicht.

     

    Wie streng war die Prohibition kontrolliert; wie einfach oder schwierig konnte man an Alkohol kommen? Konnte ein als solcher bekannter Polizist einfach in eine Flüsterkneipe gehen, um Kontaktleute zu treffen?

     

    Wie sieht der Automobilverkehr 1925 aus? Welche Autos gibt es und wie schnell waren sie?

     

    Gab es 1925 schon vollautomatische Feuerwaffen zur allgemeinen (hei?t hier: im Untergrund) Verfügbarkeit? Welche Waffen gab es? Gab es überhaupt schon Pistolen mit Magazion oder waren Revolver gebräuchlicher?

     

    Wie sieht 1925 unauffällige Kleidung aus? Trenchcoat? Wie verbreitet war der um die Zeit?

     

    Das alles sind Fragen, die schon vor oder während meiner ersten Spielsitzung aufgetaucht sind. Insofern ist eine grundlegende Recherche zu Zeit und Region meiner Meinung nach unerlässlich; egal, ob es sich dabei nun um ein gekauftes Abenteuer handelt oder um ein selbst verfasstes Szenario.

    Ich schätze meine Vorbereitung etwa so ein:

     

    1/2 Hintergrundrecherche

    1/3 Abenteuervorbereitung nach Text

    1/6 Ambientevorbereitung (Handouts, Musik etc.)

     

    Und ein Satz noch zu vorgelesenen Texten: Die erinnern mich immer an unsägliche Zwischensequenzen beim Videospiel, in denen man als Charakter kein Stück selbst handeln kann und einfach "irgend etwas passiert" (und sei es nur eine Beschreibung der Umgebung!) - hier werde ich als SC nämlich aus der Phantasie (ja, mit PH!) gerissen, die der Spielleiter mir so fein säuberlich mit eigenen Worten mühevoll in den Kopf gesetzt hat. Und plötzlich kommt dieser syntethische Ambienteersatz daher (a sorry excuse of an explanation sozusagen)... geht gar nicht^^

  12. Falls jemand sich unter diese google-maps-sache nix vorstellen können sollte (was ich nicht glaube) - hier mal ein screenshot.

     

    http://flic.kr/p/8VD2KM

     

    Hm. Der wird bei mir nicht gescheit angezeigt. Irgendwie. Ich liefere den Direktlink mal mit.

     

    NY1925

     

    Kritik ist herzlich willkommen :)

    (Und wenn mir jemand erklären kann, wie man hier Bilder anzeigen kann, ist der natürlich auch willkommen :D )

  13. Stimmt, ich verga? zu erwähnen: In der aktuellen Runde hat es sich eingebürgert, dass sich jeder Spieler mindestens für seinen eigenen Charakter relevante Notizen macht.

     

    Eine Spielerin führt ein Gruppentagebuch und notiert, wer was wann mit wem und warum passiert ist.

     

    Au?erdem nutze ich unterstützend das hier:

     

    http://www.tiddlywiki.com/

     

    Extrem praktisch für längere Kampagnen, die selbst gefertigt sind =)

  14. Ich habe verschiedene Arten des Leitens ausprobiert und habe festgestellt: Je mehr man die Nase in den Unterlagen hat, umso weniger Spa? haben die Spieler. Nämlich weil sie nicht den Eindruck haben, frei spielen zu können, sondern so unauffällig wie möglich gegängelt werden.

    NAT?RLICH werden sie gegängelt, aber dabei sollten sie sich schlie?lich frei wie ein Vögelchen fühlen *g*

     

    Meine Orient-Express-Kampagne ging in die Hose, weil ich stänig nachlesen musste und mehr meine Bücher anschaute als meine Spieler.Blödes Gefühl, weil das Interese der Spieler dann drastisch sinkt.

     

    Im Moment beginne ich eine Kampagne mit "Tunnel mit Aussicht" in New York 1925. Vorbereitet war Folgendes:

     

    - Das komplette Abenteuer einmal durchgelesen, die erste Hälfte dann ein zweites mal

    - komplett Manhattan in google maps "eingezeichnet" in Viertel (Flächenmarkierung mit Beschreibung) auf dem Stand des Jahres 1925 inklusive interessanter Locations wie Bars, Krankenhäuser, Kirchen, Mafiabezirke etc.): Wir spielen in Manhattan und da kenn ich mich jetzt tatsächlich aus nach dieser Aktion

    - Notiz über den Tatort (Beweise, Lage, Geschichte des Ortes selbst)

    - Notiz über die am Tatort zu findenden Personen und ihrer Geschichte

    - Notiz über die ersten weiteren Orte, an die die Spieler geleitet werden durch die ersten Erkenntnisse

    - Ein Blatt mit den NSCs

    - USB-Stick: Musik der 20er und 30er Jahre; Bilder von NY zwischen 1890 und 1935; beides lief zusammen im Hintergrund auf einem riesen TV mit Ambi-Light (Sahnehäubchen, ehrlich :D)

     

    Hilfreich: Immer mal eine Liste mit NSCs zur Hand haben mit einigen wenigen Stichpunkten (Bsp.: Martha Thompson, grobschlächtig und ordinär, Bedienung/Verkäuferin/Haushälterin), um auf Situationen vorbereitet zu sein, in denen ich definitiv improvisieren muss - und NSC-Namen brauche! Die finde ich persönlcih noch schwieriger zu improvisieren als die NSCs selbst :D

     

    Immer gilt: Es gibt keinen Plan, der den ersten Kontakt mit den Spielern überlebt^^

     

     

    Edit:

    Nachtrag: Ich schlie?e mich meinen Vorrednern an, die sich chronisch schlecht vorbereitet fühlen :D EGAL, wie viel man vorher zurechtgelegt hat...

  15. Original von Henry Fox

     

    @"WWII geht auch ohne Nazis"

     

    Das ist die beste Aussage hier. Herrlich, ich ömmel mich weg. Weltkrieg light - Genuss ohne Reue!!!.

     

    Henry Fox, lass mal die Kirche im Dorf. Statt einfach über die Gedanken dahinter wegzugehen wie der Elefant im Prozellanladen - halt doch mal einen Moment inne und fang an zu denken.

    Natürlich kommt man bei einem europiäschen WK2-Szenario nicht um Nazis/wehrmacht etc. rum. Schon klar.

    Aber der Fokus einer Kampagne oder eines Spiels in der Zeit muss nicht zwangsläufig genau dieser sein. Es geht um die Wahl des Mittelpunktes, des Schwerpunktes eines Szenarios.

     

    Und nun beruhig dich wieder.

     

    In einem geb ich dir allerdings Recht: Den Thread sollte man besser schlie?en, bevor noch mehr dumme Dinge gesagt werden. Egal von welcher Seite.

  16. Kurz zum "Gutmenschen": Der Begriff soll 1941 zum ersten mal aufgetaucht sein, also ist er nicht den "Neonazis" zuzuschreiben sondern den "echten" ;)

     

    Da man sieht, wie sehr hier political correctness, Borniertheit, Vernunft, Respekt und Ahnungslosigkeit aufeinandertreffen ( da darf sich jetzt jeder seins raussuchen), macht so ein buch definitiv keinen Sinn.

     

    Natürlich kann man schauen, was der Thule-Kult so machte; es gab einen HAUFEN archäologischer Ausgrabungen (Haithabu z.B. auch) - und es gab einige Widerlichkeiten in der Medizin, die tatsächlich nicht zwingend etwas mit den Nazis zu tun haben muss.

     

    Wie ein Vorposter schon sagte: WK2 ist nicht gleich Nazis. Und schon alleine weil zu viele doofe Leute dazu was sagen dürfen, können und (gefühlt) müssen wird es eine endlose Diskussion.

    Siehe auch das "Godwinsche Gesetz".

  17. Ehm. Arbeiten nicht Pegasus-Leute für Cthulhu und umgereht? Wenn nicht, dann hab ich das einfach falsch im Kopf und meinte die Cthulhu-Mitarbeiter (was danach klingt, als wäre ein Tentakel oder eine beliebige Mutation schon in der Stellenbeschreibung vermerkt, stelle ich gerade fest *gg*).

     

    Aber ich persönlich habe durch Cthulhu auch von Pegasus einen an sich guten Eindruck bekommen. Korrigiere mich, wenn ich da falsch liege =)

  18. Ich möchte noch hinzufügen, dass es bei dem Support und der Nähe zur Rollenspielergemeinschaft auch zu verdanken ist, dass man nicht nur produktive Dialog führen kann, sondern dass auch Rezensionen (die in der Regel ja nicht mal eben aus dem ?rmel geschüttel werden; ich sa? an meiner für NY über zwei Stunden) zu schreiben Spa? macht - sowohl die Bücher systematisch durchzugehen als auch dann darüber zu schreiben.

    Selbst negative Punkte führt man dann gerne detailliert aus, weil man das starke Gefühl hat, dass Kritik auch irgendwo ankommt. Hilft dann dem aktuellen Produkt nicht weiter, kann aber vielleicht mal irgendwann berücksichtigt werden, und sei es nur in einem redaktionellen Gespräch.

     

    Kurz gefasst: Ich glaube, dass der geneigte Cthulhu-Rollenspieler sich ganz gut bei Pegasus (inkl. Support jeder Art) sehr gut aufgehoben fühlen kann - und das zurecht =)

     

     

     

    Meine 5 Cent dazu.

     

    Blackadder

     

     

    P.S.: Ich führe auch gerne Auftragsrezensionen durch ;)

  19. Den nutze ich auch gerne. Also diesen Generator.

    In der Regel erstelle ich drei verschiedene Tageszeitungen und bereite für jeden Tag (da wir so "schnell" nicht spielen) einen Artikel vor.

    Manchmal geht es um das selbe, manchmal um etwas anderes.

    Dabei vermische ich kampagnenrelevante Dinge mit tatsächlich passierten Ereignissen und/oder auch fiktiven Dingen und "Zeitungsenten".

    Natürlich nur, wenn die Charaktere in der Stadt unterwegs sind - da fallen einem ja immer mal Schlagzeilen ins Auge. Wenn die SCs jetzt in der Antarktis unterwegs sind... brauch ich auch keine Zeitungen^^

  20. Spielt jemand von euch eine historische Kampagne, kann es gut sein, dass die Spieler sich zunächst einmal auf das Jahr und den Zeitgeist einlassen müssen.

    Ein nützliches Gimmick habe ich hier gefunden:

     

    http://www.birthday-newspaper.com/#samples

     

     

    JA, es ist "nur" eine Geburtstagszeitung.

    Scrollt ihr nach unten, seht ihr Samples für die einzelnen Jahre.

    Sicherlich ist das kein High-End-Gimmick.

    Aber ich finde es gut, es zum Beispiel vor einer Kampagne eine solche Seite an seine Spieler auszuteilen, damit man grobe Anhaltspunkte hat, was so alles zu dieser Zeit los war.

     

    Klar ist das nur punktuell. Aber ehrlich gesagt: Ich fand's fancy :D

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