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Red_Wraith

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Posts posted by Red_Wraith

  1. Ich denke hier sehen alle ein, dass die Cyberware-Preise zu hoch sind und die Skillwires einer der großen Verlierer des Ganzen sind.

    Nein, ich nicht. Ich finde die Preise gut wie sie sind :). Ich beziehe mich auf die Preise im deutschen GRW, 2. Auflage.

     

    Lieber sind die Preise etwas höher, weil dann ist die Cyberware und Bioware für Erwachte nicht so interessant. Falls irgendwann ein Ungleichgewicht zwischen erwachten und mundanen Runnern entsteht, kann der SL immer noch eingreifen, indem Mr. Johnson z.B. dem Streetsam ein teures Stück Cyberware als Bezahlung anbietet, das dem Mr. Johnson aufgrund besserer Quellen eh viel weniger kostet als es im GRW steht.

     

    Dass die Talentleitungen teuer sind (und eine hohe Verfügbarkeit haben), finde ich gut. Ansonsten könnte ich wieder (wie bei SR3) einen Charakter bauen, der dank Aktionssoft fast alle Fertigkeiten die es gibt auf 6 hat. Dieser Charakter konnte aufgrund seiner massiven Fertigkeiten allen anderen Charakteren die Show stehlen.

  2. Ähm... wie ist die Steuer des Einkommens zu betrachten.

    Ich sehe das so: Die Prozentangaben bedeuten wie viel Steuern Normalbürger zahlen müssen, also keine Runner. Als Runner zieht man genauso viel von seinem Einkommen ab, jedoch ist nur ein kleiner Teil davon tatsächlich Steuern. Man muss eine Tarnbeschäftigung (eventuell mit Tarnfirma) aufrechterhalten, die richtigen Leute schmieren usw. Man hat also einiges an Kosten um seine Shadowrunner-Tätigkeit vor seiner echten SIN-Identität zu verstecken, ohne dass es auffällt. Eine echte SIN-Identität bietet viel Konfliktpotential mit illegalen Tätigkeiten und das muss man eben kompensieren. Je mehr Geld man illegal in den Schatten macht, desto mehr Geld muss man auch investieren, um es zu verstecken.

     

    Dass man mit Konzernbürger-SIN nur 10%, aber mit eingeschränkter Konzern-SIN 20% Abgaben zahlen muss, könnte ich so begründen: Mit eingeschränkter Konzern-SIN ist man auch innerhalb des Konzerns ein Außenseiter und solche werden gerne genauer unter die Lupe genommen als die "richtigen" Bürger mit Konzernbürger-SIN.

     

    Dass man mit staatlicher SIN mehr abgeben muss als mit Konzernbürger-SIN kann ich mir so erklären: Traditionelle Rechtsbeamte etc. sind schwerer zu bestechen als Konzernleute. Besonders in den ADL kann ich mehr es sehr gut vorstellen, dass der Fiskus und die Justiz sehr genau arbeiten.

     

    TL/DR: Bei Runnern setzen sich Abgaben aus mehr zusammen als nur aus Steuern.

  3. TL;DR: Erstens, man kann nicht mehr ordentlich antworten, weil zu viele zu lange Texte geschrieben werden.

    Da gebe ich dir Recht. Außerdem gehen einige der Antworten am Thema des Threads vorbei, auch wenn sie interessant zu lesen waren.

     

    Das ganze hat auch einen spielerischen Aspekt: SR hat auch in der 4ten Edition (die davor kenne ich nicht) die Tendenz gehabt, sehr magielastig zu sein. Das hängt neben der krassen Macht der Erwachten sicher auch damit zusammen, dass Erwachte quasi kein Geld brauchen. Karma gibt es immer, aber wenn der J mal wieder schlecht zahlt, gibt es kein Geld. Ein Sam kann ohne Geld irgendwann nicht mehr wachsen, ein Erwachter kann mit Karma aber immer wachsen. Und ein Decker... der braucht beides in großen Mengen.

    So lange es also ersichtlich ist, dass sich Running nur Karma-technisch rentiert, werden Karma-lastige Charaktere von den Werten her immer eine bessere Entwicklung vollführen, als Geld-lastige. Das muss ein SL auch beachten, wenn er über Run-Bezahlung und allgemein das Bezahlungs-Level professioneller Kriminaltität nachdenkt. Dieses Problem sehe ich in der 5ten Edition sehr stark, da hier 'Ware, Decking und auch Rigging recht teuer ist, während die Bezahlung wohl weiter Richtung "Running lohnt sich einfach nicht wegen dem Geld, sondern wegen dem Karma, Chummer" bewegt. Wenn man hier nicht gegensteuert und sich Gedanken macht, sollte man sich nicht über eine Gruppe aus Adepten, MysAdepten und Magiern wundern, während die Matrix von einem TM übernommen wird.

     

    Endlich "back to topic" :). Wenn in SR5 eh die Gefahr besteht, dass es im Vergleich zum Geld zu viel Karma gibt, werde ich die normalen Regeln aus dem GRW zur Karmabelohnung (S. 377) nutzen, auch wenn ich die von Avalia vorgeschlagene Bezahlungsliste verwende (die ja die Bezahlung höher ansetzt als das GRW). Mit den offiziellen Karmaregeln hat der SL sowieso einen ziemlich großen Spielraum, weil 5 der aufgelisteten Punkte rein im Ermessen des SLs liegen (z.B. "Gutes Rollenspiel" ist subjektiv; "Charakter hat überlebt" dagegen nicht). Das heißt, der SL kann die Karmavergabe "nachjustieren", je nachdem wie freizügig er das Bonuskarma vergibt. Die Karmabelohnung wird dann meist irgendwo zwischen 6 und 11 liegen.

     

     

     

    Da frage ich mich, welche Berechtigung der Archetyp "Unterhändler" überhaupt hat, wenn er selbst auf seinem Spezialgebiet der Verhandlung mit Mr. Johnson (siehe S.65) nur marginal etwas an der Belohnung verändern kann.

     

    Ich denke die Berechtigung des Archtyps Unterhändler bzw. Face liegt nicht in den ersten 5 Minuten einer Spielsitzung, in welchem die Runner mit einem Johnson die Belohnung aushandeln. Sondern in allen Verhandlungen bzw. Szenen, in denen man sich irgendwo rein/raus quatschen muß. Wo man mit Worten weiter kommt als mit Knarren. Und wenn man die Steigerungen der Werte eines SC`s vorraussetzt, wird der Johnson irgendwann immer gegen den SC verlieren und sein komplettes Budget für den Run ausgeben müssen.

     

     

    Da hast du Recht. Mich hat nur gewundert, dass das GRW mit "Seine Spezialität ist die Verhandlung mit Mr. Johnson, besonders wenn es um größtmöglichen Profit geht" diese spezielle Verhandlungsprobe so in den Vordergrund gerückt hat.

     

    Bezüglich der Steigerung: Ich werde als SL einem Unterhändler anfänglich keine Johnsons vorsetzen, die eine sehr hohe Verhandlungsfertigkeit haben. Aber mit zunehmender Erfahrung (und Bezahlung) werden die Runner auch mit Mr. Johnsons aus besseren Kreisen zu tun haben, d.h. bis dahin hat der Unterhändler hoffentlich Verhandlung und Charisma gesteigert. So wird man den Schwierigkeitsgrad aufrecht erhalten können, ähnlich wie Decker vermutlich härterer IC ausgesetzt werden, Streetsams besseren Wachleuten etc.

     

    Zum Budget des Johnsons: Das ist ein gutes Stichwort. Falls ich die von mir erwähnten +10% pro Nettoerfolg bei der Verhandlungsprobe nutzen werde, ist wahrscheinlich ein oberes Limit sinnvoll, weil realistischerweise das Budget eines Johnsons auch nicht unbegrenzt ist. Wobei das regeltechnische Soziale Limit eh schon für die Begrenzung sorgen wird, sodass es gar kein zusätzliches Limit braucht. Selbst ein Unterhändler mit Charisma 8, Willenskraft 6 und Essenz 6 kann dann maximal +100% herauschlagen, was für mich als SL okay ist. Ich hätte kein Problem damit, die Verdopplung des Preises zu rechtfertigen, denn einige Händler fangen gerne bei der Hälfte des Preises an, den sie maximal bereit sind zu zahlen.

  4. Danke für die vielen Antworten. Ihr seid ja ganz schön fleißig :)

     

    Ich finde es schade, dass die Belohnungsregeln aus dem GRW scheinbar tatsächlich unbrauchbar sind. Eine Tabelle für das Bestimmen der Belohnung wäre schon toll gewesen :(. Bisher habe ich einen sehr guten Eindruck von der 5. Edition, aber das wurmt mich jetzt schon ein bisschen. 

     

    @Avalia: Deine Kategorisierung finde ich super. Diese Liste werde ich mir ausdrucken und als Ersatz für die offiziellen Belohnungsregeln aus dem GRW nutzen  :rolleyes:

     

    Da hier scheinbar alle mit höheren Vergütungen spielen als im GRW vorgesehen, habt ihr dann auch die Karmabelohnung erhöht? Ich möchte nämlich vermeiden, dass sich Spieler karmaintensiver Charaktere (z.B. Adept) benachteiligt fühlen, weil diesen Charakteren Karma doch wichtiger ist als Geld (auch wenn sie Geld trotzdem gut gebrauchen können).

     

    Um nochmal zu der Verhandlungsprobe zurückzukommen, was haltet ihr davon?: Die Grundbelohnung steigt um 10% pro Nettoerfolg (statt der 3,3% im GRW). Wenn die Spieler ein paar gute Argumente bringen, dann dürfen es auch ein paar Bonuswürfel bei der Probe sein (quasi als sozialer Modifikator durch Rollenspiel). Wenn sich weitere Runner aktiv an der Verhandlung beteiligt haben, dürfen sie die Verhandlungsprobe unterstützen indem diese zu einer Teamworkprobe (S.51) wird.

     

    Wenn der Spieler des Unterhändlers dann noch geschickterweise Edge für die Verhandlungsprobe einsetzt, sollte er schon das Gefühl haben, tatsächlich etwas reißen zu können.

     

    Mir ist auch noch aufgefallen, dass der Mr. Johnson auf S.391 wahrscheinlich überdurchschnittlich hohe Werte hat, weil er ja als Connection dienen soll und was ist sinnloser als unfähige Connections. Anfängercharaktere werden bei ihren erste Runs wahrscheinlich auf weniger professionelle Mr. Johnsons treffen (ein Gangführer, der einen Auftrag gibt, wird kein Verhandlung 8 haben).

  5. Laut den Belohnungsregeln auf S.375 (deutsches GRW SR5), kann man versuchen mit einer Verhandlungsprobe die Basisvergütung anzuheben. Pro Nettoerfolg bei der vergleichenden Probe steigt die Basisvergütung um 100Y (ca. 3,33 %).

     

    Wenn der Mr. Johnson die Werte von S.391 hat, hat dieser einen Würfelpool von 13 für die Verhandlungsprobe und ein Limit von 7. Der Unterhändler (S.119) hat einen Würfelpool von 12 und ein Limit von 8.

     

    In dieser Situation kann der Unterhändler froh sein, wenn er überhaupt Nettoerfolge erzielt. Selbst wenn er sehr gut würfelt, wahrscheinlich nicht mehr als 3. Damit sind 10% Steigerung der Belohnung schon das höchste der Gefühle.

     

    Selbst für den extrem unwahrscheinlichen Fall, dass der Unterhändler 8 Erfolge erzielt und der Mr. Johnson gar keine, könnte er die Belohnung nur um ca. 25% anheben.

     

    Da frage ich mich, welche Berechtigung der Archetyp "Unterhändler" überhaupt hat, wenn er selbst auf seinem Spezialgebiet der Verhandlung mit Mr. Johnson (siehe S.65) nur marginal etwas an der Belohnung verändern kann.

     

    Habe ich irgendeine Regel falsch verstanden, oder ist es tatsächlich so gedacht, dass die Runner kaum (wenn überhaupt) ihre Basisvergütung erhöhen können?

  6. Also wenn jemand Nodens auf 0 Trefferpunkte bringen würde, wäre er für immer von der Bildfläche verschwunden? Ob er dann nur von der von Menschen wahrgenommen Realität für immer verschwindet, oder tatsächlich richtig tot ist, würde für die meisten wohl keinen Unterschied machen.

     

    Wenn das wirklich so wäre, dann sollte Nodens besser nicht bei einem schlecht gelaunten Kultisten im Wohnzimmer erscheinen, falls der Kultist über automatische Waffen verfügt. Sonst wäre er vermutlich ziemlich schnell platt.

     

    Oder verschwindet zwar der getötete Teil von Nodens erst einmal aus der menschlichen Realität, aber er kann früher oder später dort wieder zurückkehren?

     

    Original von Dumon

    Nach unseren menschlichen (und regeltechnischen) Ma?stäben sind viele der gottgleichen Gestalten des Mythos wirklich nicht sterblich.

     

    Meinst du tatsächlich "nicht sterblich" oder wolltest du "nicht unsterblich" schreiben? Weil regeltechnisch wäre ja z.B. Nodens sterblich, weil er hat ja Trefferpunkte und die Standardregel ist eben dass ein Monster tot ist, das nur noch 0 Trefferpunkte hat. Ich konnte hierfür keine Sonderregelung für "göttliche" Wesen finden.

  7. Sind die Götter in Call of Cthulhu sterblich?

     

    Beispiel: Nodens hat nur 30 Trefferpunkte. Wenn ein paar Leute auf ihn schie?en würden, wären seine Trefferpunkte ziemlich schnell auf 0 reduziert.

     

    Bei den Beschreibungen von manchen anderen Göttern und anderen mächtigen Wesen (z.B Cthulhu) steht im Spielleiterhandbuch, dass sie mit 0 Trefferpunkten nicht sterben, sondern nur für eine Zeit verschwinden o.ä. Aber zum Beispiel bei Nodens finde ich nichts dergleichen.

  8. Original von Synapscape

    @Heretic:

    Wenn Du deinen Spielern Handouts vorlie?t, dann hast du aber das Konzept von Handouts komplett mi?verstanden. :D

    Das war auch mein erster Gedanke, als ich den entsprechenden Post von Heretic gelesen habe :D.

     

    Aber ich möchte mich gerne zu den Bittstellern gesellen, die sich Downloads von Klarschrifthandouts und graphischen Handouts wünschen. Ausdrucken allein geht halt doch viel flotter als Scannen und Ausdrucken. Au?erdem muss man dann nicht Angst haben, das Buch zu beschädigen, wenn man es in den Scanner quetscht.

  9. Man könnte sich ein Excel-Formular erstellen, das die Charaktererstellung aktiv unterstützt. Vorausgesetzt man beherrscht Excel-Makros (und evtl. VBA) und hat genügend Zeit.

     

    Das Formular könnte man dann auf einen Server hochladen und auf beliebigen PCs nutzen, auf denen Excel installiert ist.

     

    Oder man besitzt Adobe Acrobat. Damit kann man auch interaktive Formulare erstellen, aber lang nicht so gut wie mit Excel.

  10. Original von Der Tod

    Und zudem ist es ein eherner Grundsatz von Cthulhu, dass alle Bücher, Abenteuer etc. abwärtskompatibel sind - d.h. nichts wird mit irgendwelchen Editionen unbrauchbar.

    Und es ist wahrscheinlich dass an diesem Grundsatz erstmal nicht gerüttelt wird.

     

    Hier geht Cthulhu tatsächlich einen Sonderweg. Bei D&D z.B. verändern sie die Editionen immer so stark, dass nichts mehr abwärtskompatibel ist. Scheinbar mit Absicht. Nicht ganz so schlimm ist es bei Shadowrun, aber dennoch ist da vieles aus älteren Editionen nicht mehr brauchbar.

     

    Bei anderen Rollenspielen muss man sich also regelmä?ig entscheiden, ob man bei der alten Edition bleibt, oder auf die neue umsteigt. Dieses Problem wirst du bei Cthulhu in absehbarer Zeit nicht haben :). Au?erdem braucht man bei Cthulhu nur 2 Bücher zum Spielen: Spielerhandbuch und Spielleiterhandbuch. Es ist also beispielsweise nicht so wie bei Shadowrun, bei dem man neben dem Grundregelwerk noch eine Menge anderer Bücher braucht, um vernünftig spielen zu können.

  11. Original von southheaven
    Vielleicht sollte man Informationen, die notwendig sind, damit das Abenteuer überhaupt in die Gänge kommen kann, ohne Proben herausgeben.

     

    Je nachdem wie wichtig eine Information für das ?berleben der Charaktere ist, sollte man als SL mehrere Wege zu dieser Information in das Abenteuer einplanen.

     

    Das ist ja die Zwickmühle, die ich sehe. Macht genau dieser Ansatz nicht einige Fertigkeiten "unwichtiger" oder komplett überflüssig?

     

    Komplett überflüssig macht es bestimmte Fertigkeiten nicht. Schlie?lich könnten den Charakteren bei schlechten Fertigkeitswerten viele Informationen entgehen, die ihr Leben deutlich einfacher machen würden.

     

    Vielleicht erhalten die Charaktere "frei Haus" Wissen über ein aufwendiges Ritual, mit dem man eine Mythos-Kreatur verbannen kann (wenn der Plot genau die Verbannung dieser Kreatur ist). Bei weiteren Nachforschungen mit den entsprechenden Fertigkeiten, hätten sie aber erfahren, dass der grö?te Teil des Rituals nur Firlefanz ist, den irgendwer dazugedichtet hat und überhaupt nichts an der Effektivität des Rituals ändert. Ohne diese Fertigkeiten glauben die Charaktere z.B. ein menschliches Herz auftreiben zu müssen, damit das Ritual klappt. Hätten sie aber das Zusatzwissen, dass das Ritual genauso ohne das Herz funktioniert, wäre es für sie viel einfacher und ungefährlicher gewesen.

     

    Ob mein vorgeschlagener Ansatz bestimmte Fertigkeiten unwichtiger macht, ist mMn nicht von Bedeutung. Es sind immer bestimmte Fertigkeiten in der Regel nützlicher als andere, z.B. Autofahren statt Reiten. Solange bestimmte Fertigkeiten nicht total überflüssig werden, gibt es kein Problem.

     

    Au?erdem ist es immer eine Frage des Spielleiters, die Abenteuer so anzupassen, dass die Spielercharaktere ihre guten Fertigkeiten nutzen können. Vielleicht muss ein Charakter von irgendwo flüchten und das einzige Fortbewegungsmittel, das er weit und breit finden kann, ist ein Reitpferd. In dieser Situation wäre dann Reiten viel nützlicher als Autofahren.

  12. 1. Spiele mit keinem SL, den du nicht kennst.

     

    2. Spiele mit keinem SL, der dich nicht leiden kann.

     

    3. Spiele mit keinem SL, der schlecht gelaunt ist.

     

    4. Spiele mit keinem SL, der Sadist ist.

     

    5. Spiele mit keinem SL, der sich strikt an die Regeln hält.

     

    6. Spiele mit keinem SL, der sich überhaupt nicht an die Regeln hält.

     

    7. Spiele mit keinem SL, der empfiehlt, dass die Spieler im Schnitt einen Charakter pro geplantem Abenteuer haben sollten.

     

    8. Spiele mit keinem SL, der keine Charaktere mit effektiven Fertigkeiten zulässt, weil solche Charaktere "total unrealistisch" und "powergamig" sind.

     

    9. Spiele mit keinem SL, der eine "Player-Kill"-Strichliste führt.

     

    10. Spiele mit keinem SL, der Spielleiterwillkür mit der Atmosphäre rechtfertigt.

  13. Hier mal meine 4 Pfennige zum Thema:

     

    Vielleicht sollte man Informationen, die notwendig sind, damit das Abenteuer überhaupt in die Gänge kommen kann, ohne Proben herausgeben. Das Gleiche würde für wesentliche Informationen gelten, ohne die ein Abenteuer nicht weitergehen kann. Wenn ein Abenteuer in eine Sackgasse gerät, sind sowohl die Spieler enttäuscht, als auch der Spielleiter, weil die interessanten Teile des Abenteuers überhaupt nicht stattfinden können.

     

    Die Informationen sofort rauszrurücken ist mMn noch besser als den Spielern so viele Chancen zu geben, bis irgendwann eine Probe klappt. Denn dieses Vorgehen hebelt den Sinn der Proben aus.

     

    Die ganze Problematik von fehlschlagenden Proben und daraus folgenden Plotschwierigkeiten ist übrigens kein exklusives Phänomen von Cthulhu. Bei gekauften AD&D-Abenteuern sind mir schon öfters Situationen untergekommen, wo es einfach nicht weitergeht, wenn bestimmte Proben der Spieler nicht erfolgreich sind. Z.B. wenn ein gro?er Teil eines Verlieses, in dem das eigentliche Abenteuer stattfinden sollte, nur durch eine einzige Geheimtür erreichbar ist. Wenn keiner der Charaktere die Geheimtür findet, wäre eigentlich das Abenteuer vorbei, wenn man sich stur an die Regeln hält.

     

    Aber weil ich als SL keine Lust habe, einen Gro?teil meiner Vorbereitung für überflüssig zu erklären und au?erdem nicht die Spieler nach einer halben Stunde schon wieder nach Hause schicken will, läuft das Ganze meist so ab: Die Proben werden halt "ausnahmsweise" nochmal wiederholt. Wenn dann die Proben wieder fehlschlagen, dann gibts halt irgendwo noch eine zweite Geheimtür, die in den wichtigen Teil des Verlieses führt, obwohl nicht im Abenteuer vorgesehen usw. In diesen Situationen frage ich mich allerdings meistens warum ich nicht am Anfang einfach ohne Proben gesagt habe: "In dem Raum seht ihr eine Tür, die wohl irgendwann mal als Wand getarnt war, aber deren Tarnung im Laufe der Jahre weggebröckelt ist".

     

    Wenn hinter einer Geheimtür nur Schätze liegen, die dann den Charakteren entgehen, dann gibt es aber keine Ausnahmeregel. Wenn diese Geheimtür nicht gefunden wird, dann gibts halt auch keine Schätze für die Charaktere. Auch wenn sie vielleicht für das weitere Bestehen des Abenteuers von Nutzen wären.

     

    Um wieder den Bogen zu Cthulhu und meinem (noch ungetesteten) Ansatz zu schlagen: Wenn es um Informationen geht, ohne die ein Abenteuer nicht weitergehen kann, dann kriegen die Spieler diese Infos frei Haus. Z.B. ein befreundeter NPC gibt sein Wissen bereitwillig Preis, ein von den Spielern davonrennender Kultist verliert aus Versehen ein Buch mit wichtigen Informationen, ein Tarnung eines eigentlich geheimen Hebels wurde aus Leichtsinningkeit eines Kultisten nicht erneuert etc.

     

    Wenn es aber nur um Informationen geht, die zwar das Bestehen des Abenteuer (unter Umständen wesentlich) erleichtern könnten, aber nicht für den Fortgang des Abenteuers notwendig sind, dann wären Proben erforderlich. Wenn z.B. Informationen über ein Ritual, mit dem man ein bestimmtes im Abenteuer auftauchendes Monster leicht töten kann, nicht von den Charakteren gefunden werden, dann haben sie diese Infos einfach nicht. Dann müssen sie eben improvisieren und evtl. können sie mit Schusswaffen das Monster verletzen, aber die Erfolgschancen, das Monster zu besiegen sind dann deutlich niedriger. Je nachdem wie wichtig eine Information für das ?berleben der Charaktere ist, sollte man als SL mehrere Wege zu dieser Information in das Abenteuer einplanen. Dann kann man bei einem TPK den Spielern nach dem Abenteuer erklären, an welchen Stellen sie besser noch Informationen gesucht hätten. Wenn die Spieler aber alles getan haben, was sie konnten, aber trotz guter Chancen aufgrund von Würfelpech scheitern, kann man dann als SL immer noch sagen, dass die Spieler bei ihren nächsten Charakteren besser andere Fertigkeiten steigern sollten als bei ihren letzten.

     

    Was haltet ihr von meinem Ansatz?

     

  14. Original von Amenaza

    Aber zunächst, bin ich hier der einzige, der seine Muttersprache kennt? "Dem bzw. seinem Affen Zucker geben" ist eine Redewendung! Bedeutet in etwa "Seinen Neigungen/Schwächen nachgeben" oder auch etwas freier "auf die Kacke hauen/Gas geben". Also die Behauptung, hier finde eine Beleidigung der Spieler statt, ist mehr als lächerlich.

    Okay, ich kannte die Redewendung nicht. Ich dachte, man wollte sich mit "dem Affen" auf den Action-Freak beziehen, der im Satz davor genannt wird. Wenn das nicht so ist, dann war das wohl ein Missverständnis meinerseits.

     

    Original von Amenaza
    Original von Red_Wraith

    Beim Lesen von S.13ff ist bei mir der Eindruck entstanden, dass am Besten früher oder später alle Verwandte und Bekannte der Spielercharaktere sich entweder als Kultisten zu erkennen geben oder vom Mythos bedroht oder umgebracht werden.

    [...]

    Du schreibst S.13ff - ich sehe nur auf Seite 13 den Erklärungskasten, der zu dieser Annahme führen könnte, oder habe ich da etwas überlesen? Davon abgesehen muss ich hier insofern zustimmen, dass es immer kritisch ist, anstelle einer Definition (für Schmelztiegel der Ereignisse) eine Ansammlung von Beispielen zu bringen, insbesondere dann, wenn sie nur einen Aspekt abdecken. Das kann verwirren, jedoch bezweifle ich, dass es Absicht des Autors war, den SdE mit der "Annexion" von SC-Familienmitgliedern aus plottechnischen Gründen gleichzusetzen.

    Meiner Meinung erklärt der Kasten, dass der Schmelztiegel der Ereignisse und der Sog der Gefühle genau damit gleichzusetzen sind, dass Freunde und Verwandte der SCs in den Plot einbezogen werden. Darum habe ich S.13ff geschrieben, weil immer wenn ich vom Schmelztiegel der Ereignisse gelesen habe, dachte ich an die Einbindung der SC-Familienmitglieder in den Plot.

     

    Original von Amenaza

    Wie du selbst schon gesagt hast: Es gibt keinen grö?eren Stimmungs- und Atmosphärekiller als Unmut der Spieler. Dessen sollte sich der Spielleiter immer bewusst sein. Insofern steht es auch immer im Gegensatz zu der "Ausnahmeklausel" des SL-Handbuchs, wenn sich ein Vorgang wie der von dir beschriebene abspielt!

    Darauf wollte man wohl in dem Abschnitt hinweisen, in dem von der "Insel in einem Meer von Spielleiterwillkür" die Rede ist. Hätte man natürlich auch noch etwas expliziter ausformulieren können.

    Ja, das ist mir meiner Meinung zu wenig explizit. Ein SL-Neuling hat wahrscheinlich wenig Ahnung wie schädlich Spielleiterwillkür sein kann. Darum hätte man meiner Meinung nach den Vorschlag, wann man Regeln ignorieren kann, deutlicher einschränken sollen.

     

    Original von Amenaza

    Hast du diese Bereiche als SL-Neuling gelesen (unabhängig vom System)? Oder konntest du doch bereits schon einiges an Erfahrung mitbringen?

    Ich würd mich als SL-Veteran anderer Rollenspiele aber CoC-Neuling bezeichnen. Daher habe ich ja auch geschrieben, dass diese Abschnitte SL-Neulingen nutzen könnten. Ich meinte damit Leute, die noch nie ein Rollenspiel geleitet haben.

     

    Original von Amenaza

    Richtig. Aber wie willst du sonst bei einer allgemeinen, theoretischen Beschreibung vorgehen? Es geht ja auch darum, Konzepte zu vermitteln und nicht um psychologische Profile deiner Spieler.

    Ja, das ist in der Tat ein schwieriges Unterfangen. Vielleicht hätte man besser einen anderen Ansatz wählen sollen als eine allgemeine, theoretische Beschreibung.

     

  15. Ich kann den Unmut von Heretic über das Spielleiterhandbuch gut verstehen, auch wenn die meisten hier scheinbar anderer Meinung sind. Ich muss gestehen, dass ich in Cthulhu noch nicht so fit bin, aber ich spiele und leite schon jahrelang andere Rollenspiele.

     

    Mir haben einige Dinge in den ersten ~65 Seiten des Spielleiterhandbuches nicht gefallen. Zum Teil ähnliche Dinge wie Heretic. Soweit ich es aus heretics Posts herausgelesen habe, sind es vor allem diese ersten Kapitel, die heretic negativ bewertet. Ich hoffe für Heretic, dass die anderen Kapitel oder zumindest die Abenteuer im Spielleiterhandbuch für ihn von Nutzen sind.

     

    Was ich für sehr problematisch halte, ist dass einige Vorschläge im Buch die Spielleiterwillkür fördern und sich negativ auf das Spielerlebnis auswirken können.

     

    Beim Lesen von S.13ff ist bei mir der Eindruck entstanden, dass am Besten früher oder später alle Verwandte und Bekannte der Spielercharaktere sich entweder als Kultisten zu erkennen geben oder vom Mythos bedroht oder umgebracht werden. Ein Spieler der mit ansehen muss, dass die Verwandte seines Charakters (die der Spieler u.U. genau ausgearbeitet hat) einer nach den anderen für Storyzwecke "missbraucht" werden, könnte schnell die Lust am Spiel verlieren. Z.B. ein Onkel eines Charakters, der vom SL zum Kultist gemacht wird, wurde dem Spieler effektiv genommen. Alles was sich der Spieler über den Onkel ausgedacht hat, ist dann mehr oder weniger irrelevant, weil das alles ja nur Schein war.

     

    Im Abschnitt "Der Last der Freiheit" (S.56) hei?t es, dass der SL Regeln ignorieren kann, wenn sie den Spielfluss oder die Atmosphäre stören. Mich wundert, dass im Spielleiterhandbuch zwar erwähnt wird, dass die Regeln für die Spieler die einzige Insel in einem Meer von Spielleiterwillkür sind, aber dann solche Vorschläge gemacht werden. Was mir hierzu einfällt, ist was ein Shadowrunspieler mal zu mir gesagt hat: "Mir gefällt das Cthulhu-Rollenspiel überhaupt nicht. Andauernd hat der SL die Regeln gebrochen, weil sie angeblich schädlich für seine Story oder die Atmosphäre sind. Warum soll ich überhaupt Werte auf meinen Charakterbogen schreiben, wenn sie vom SL ignoriert werden? Ich will meinen Charakter selbst spielen und mir nicht vom SL diktieren lassen, was mein Charakter kann oder macht". Dieser Meinung bin ich übrigens auch. Es gibt keinen besseren Stimmungskiller als als SL zu versuchen, die Charaktere der Spieler möglichst gut zu kontrollieren. Das geht am Besten, wenn man die Regeln ignoriert, wenn sie angeblich der Atmosphäre schaden...

     

    Der Abschnitt "Würfeln oder auspielen?" (S.56f) scheint mir auch sehr gefährlich. Es wird empfohlen, zu entscheiden, ob gewürfelt wird oder nicht, je nachdem wie wichtig eine Szene ist. Ich kann mir sehr lebhaft vorstellen was dabei herauskommt: "Spieler A: Warum muss ich jetzt auf meine niedrige '?berreden'-Fertigkeit würfeln, wenn das das letzte Mal auch ohne gegangen ist?", "Spieler B: Wieso muss eigentlich Spieler C fast nie auf '?berzeugen' würfeln und ich dauernd? Der Charakter von C hat ein viel niedrigeren Wert auf '?berzeugen' als ich. Spieler C wird von dir total bevorzugt". Das Spielleiterhandbuch geht zwar davon aus, dass solche Diskussionen nur au?erhalb des Abenteuers stattfinden sollten (was ich übrigens für unmöglich halte), aber selbst da fördern sie nicht gerade die Lust auf weitere Cthulhu-Abenteuer.

     

    Die allgemeinen Beschreibungen im Buch, wie Kampagnen, Abenteuer und Szenen aufgebaut sein sollten und welche Typen es dabei gibt, haben mir wenig geholfen. Aber immerhin gibt es hier kein Konfliktpotential und SL-Neulinge könnten aus diesen Beschreibungen tatsächlich einen Nutzen ziehen.

     

    Den Abschnitt über "Spielertypen" (S.64f) finde ich wie Heretic nicht besonders gut. Erst einmal ist der Versuch, Spieler zu kategorisieren, von Haus aus zum Scheitern verursacht, da es so viele verschiedene Spielweisen wie Spieler gibt. Au?erdem kann ich mich als Spieler in keiner der Kategorien wiederfinden. Dass ein Spieler, der Action bevorzugt, dann auf S.64 als "Affe" bezeichnet wird, finde ich ziemlich beleidigend. Auch wenn ich die Action in Rollenspielen für nicht vordergründig halte, kann ich mir doch sehr gut vorstellen, dass ein actionorientiertes Cthulhu (Ó la "Supernatural") in der entsprechenden Gruppe gut funktioniert.

     

     

    OT: Ich fände es schade, wenn dieser Thread hier aufgrund von Beleidigungen und emotionsgeladenen Posts geschlossen werden sollte. Die Abstimmung ("Poll") in diesem Thread halte ich aber für überflüssig. Ich wäre also nicht traurig, wenn die ein Moderator entfernen würde ;)

  16. Die Waffengesetzgebung in den USA unterscheidet sich ja stark von Staat zu Staat. Eine vollständige ?bersicht habe ich hier gefunden: http://en.wikipedia.org/wiki/Gun_laws_in_the_United_States_(by_state)

     

    Jetzt ist nur die Frage, ob die Informationen daraus Pi mal Daumen auch für die 1920er gelten, oder hat sich in den letzten ~90 Jahren irgendwas Wesentliches beim Waffenrecht bei den Amis geändert?

     

    Vor allem würde mich hier Massachusetts interessieren, weil da ja Arkham und co. liegen. Eventuell hat jemand dafür Quellen für die 1920er?

  17. Umschiffen halte ich nicht für eine gute Idee. Kaum sind die Charaktere im anderen Land, findet man wieder ein super Abenteuer, das in der Heimat spielt und dann müsste man schon wieder Umschiffen...

     

    Dann gibt es noch prinzipiell zwei Möglichkeiten:

     

    1. Jeder Spieler benötigt zwei Charaktere, einen für USA und einen für Deutschland. Das ist für den Spielleiter die beste Lösung, aber nicht für die Spieler. Erstens könnten Anfänger Probleme damit haben, sich ernsthaft in eine Charakterrolle hinein zu versetzen, wenn sie jeden zweiten Spieleabend den Charakter wechseln müssen (Rollenspielveteranen sollten damit aber überhaupt kein Problem haben). Zweitens sehen die Spieler kaum Entwicklung ihrer Charaktere, da sich die Haken / Cthulhu-Mythosfertigkeit usw. immer auf zwei Charaktere aufteilen (manche Spieler könnte das stören, andere überhaupt nicht).

     

    2. Der Spielleiter schreibt die Abenteuer um. Das ist für die Spieler die beste Lösung, aber nicht für den Spielleiter. Erstens bedeutet es für den Spielleiter mehr Arbeit bei der Vorbereitung der Abenteuer. Zweitens setzen bestimmte Abenteuer Gegebenheiten des jeweiligen Landes voraus, sodass sie sich nicht umschreiben lassen, ohne komplett verändert zu werden.

     

    Eine Lösung ohne Nachteile kenne ich nicht. Ich würde an deiner Stelle erst einmal ausschlie?lich Deutschlandabenteuer spielen. Wenn die Spieler sich dann einmal gut im Rollenspiel auskennen, kannst du sie fragen, ob es ihnen etwas ausmachen würde, jeweils 2 Charaktere zu besitzen. Wenn das nicht geht, musst du als Spielleiter in den saueren Apfel bei?en und die betreffenden Abenteuer umschreiben. Ich denke das ist alles noch besser als ständiges Umschiffen.

     

    PS: Mir ist gerade noch etwas eingefallen (für den Fall, dass die Spieler zwei Charaktere besitzen): Falls du zufällig jemanden in deiner Gruppe hast, der auch Spielleiter machen kann, dann könntet ihr euch mit dem Leiten abwechseln. Der eine Spielleiter ist für die USA-Abenteuer zuständig und der andere Spielleiter (du) für die Deutschlandabenteuer. Das könnte den Spieler helfen, ihre beiden Charaktere zu entscheiden, da sie je nach Spielleiter einen anderen verwenden. Die beiden Spielleiter benötigen dann jeweils einen Charakter, da sie ja jedes zweites Mal Spieler sind (oder auch nicht, wenn sie keine Lust haben).

  18. Ich möchte demnächst mein erstes CoC-Abenteuer leiten. Zunächst müssen die Spieler aber noch Charaktere erstellen.

     

    Es steht fest, dass das Setting die 1920er in Amerika sein soll.

     

    Das erste Abenteuer wird wohl "Am Rande der Finsternis" sein, welches in Arkham spielt.

     

    Ich bin am ?berlegen, ob die neuen Charaktere nicht einfach in Arkham wohnen sollten. Spricht irgendwas dafür oder dagegen?

     

    Ich kann mir vorstellen, dass viele Abenteuer in Arkham spielen. Ist es dann für das Spielgeschehen förderlich, wenn man davon ausgehen kann, dass sich die Charaktere im Ort auskennen? Oder nimmt das den Reiz des Unbekannten?

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